Когда RPG стали театром: феномен Dragon Quest IV
Истории спутников и драматургия — всё это появилось задолго до Mass Effect. Я прошёл игру в 2025 и получил очень положительные эмоции. Рассказываю о влиянии удивительной JRPG.
Большинство из нас, завсегдатаев настоящего игрового сайта, проходили Mass Effect, Dragon Age, The Witcher 3, наблюдая примеры хороших историй не только главного героя, но и его спутников. У них собственные мотивы, личные квесты, конфликты. У некоторых даже собственные романтические линии, не связанные с ГГ (Лютик и Присцилла). Но задолго до Bioware, эпохи Xbox 360 и вообще 3D-графики, проработанные истории компаньонов уже создавали. Они появились в 1990 году внутри восьмибитной Dragon Quest IV. Она стала моей первой пройденной игрой на недавно купленном New Nintendo 2DS XL. Решил после прохождения узнать её историю. И поделиться с вами.
Сегодня прописанные спутники воспринимаются как что-то само собой разумеющееся. Никого не удивляют их личные задания, которые приходят к той или иной кульминации. Однако, когда такое было сделано впервые в древней JRPG, японские игроки были в безумном восторге. Ведь раньше ролевые игры представляли из себя приключения героя и его безымянной партии без прошлого. Ранние Final Fantasy, Ultima и Wizardry не показывали игроку мир через призму одного из спутников. Поэтому Dragon Quest IV взял и перевернул привычное представление о ролевых играх. В AAA-индустрию такой подход массово ворвётся только в середине двухтысячных.
Парадокс в том, что такие игры как Mass Effect стали объектами для подражания, открыв для всего мира ценность нарратива напарников. Но это было изобретено ещё давно — на приставке Famicom (NES).
Феномен 1990 года
Изначально серия была локализована как Dragon Warrior:
В 1990-м популярны были в основном платформеры и аркады — жанры, где сюжет почти не имеет значения. Да и RPG в те годы ещё не были вершиной повествования — они строились вокруг механик боя, роста уровней, статистики героев. Ролевые игры с продуманным сюжетом и живыми персонажами не создавались. Даже такие глыбы, как Final Fantasy и Phantasy Star с SEGA лишь закладывали основы нарратива, но не глубокое повествование с характерами персонажей, их эмоциями.
С другой стороны у нас Запад: Ultima и Wizardry. В них партии были такими же немыми, безликими. Персонажи убивали монстров, блуждали в подземельях, качались, но не были личностями. Только функциями.
Dragon Quest IV показала театральную сюжетную структуру, где заложено сразу несколько глубоко проработанных историй. Игра разделена на пять глав, в каждой из которых проходишь отдельный сюжет, проживая личные драмы героев, приключения, их трудности. Главное — ты понимаешь мотивацию и характер персонажей. Конечно, в некоторых главах даже не один герой, но акцент обычно идёт на каком-то центральном. Кроме одной: где вообще две сестры-близняшки.
Главного героя до определённого момента «прячут», пока наконец не дают над ним управление, после чего он постепенно встречает всех, за кого ты играл до этого.
Dragon Quest IV подал всему миру сигнал, что RPG может быть не просто игрой, где ты убиваешь и качаешься, а целым театральным представлением. Её герои могут быть интересными, а мир — живым. На фоне остальных ролевых проектов того времени, Dragon Quest IV оказался настоящим нарративным прорывом.
Неигровые персонажи в DQ IV — это не просто источники информации, как было в предыдущих частях. У многих из них есть свои квесты, которые раскрывают их личные проблемы. Разработчики даже планировали сделать «дневник», куда записывались бы все до единого диалоги, однако для одной записи требовалось 5 байт. 50 разговоров весили бы 250 байт. Они просто не смогли позволить себе тратить столько памяти, поэтому с грустью отказались от этой идеи.
Нарратив определённо стоял на первом месте. Боевая система, влияние смены дня и ночи из третьей части — всё это сохранилось. Даже размер карты решили не раздувать сильнее прошлых частей. Создатели сконцентрировались на абсолютно новой подаче сюжета, где партия — не просто набор аватаров игрока.
Разрабатывая игру, я всегда помнил о том, что дело не только в главном герое. У каждого жителя деревни есть своя сюжетная линия, и они вовлечены в историю. Разговаривая с ними, вы развиваете их сюжетную линию и другие части истории в мире игры и всей серии.
Хории считал, что каждый NPC, каждый сопартиец главного героя должен иметь свою историю — и это не было поверхностной идеей, а стало основой концепции, на которой он настаивал. Продюсер не просто собрался добавить в игру развёрнутый сценарий, а целенаправленно делал революцию в жанре. В поисках уникального подхода он пришёл к структуре с разными главами, где происходят разные истории, которые в итоге сплетаются в одну.
Это решение сделало игру уникальной. Главный герой встречал не просто персонажей с какой-то предысторией. Уже до этой встречи он за них поиграл и таким образом успевал привязаться к ним заранее. Сопартийцы — не безликие наёмники. Вот мы уже знаем верного жреца Кирилла и царевну Алёну, дочь царя Степана, которая проламывает стены головой.
Отдельно вносит шедевральности в сюжет торговец Торнеко, изначально демонстрирующий приземлённый взгляд на жизнь лавочника: реально нужно стоять за прилавком и продавать. Затем он превращается в мощного спекулянта, зарабатывая на приближающейся войне двух королевств. А потом и вовсе покупает свой магазин и открывает торговый путь на восток.
Близняшки Мина и Майя рассказывают свою историю мести за смерть отца. Одна из них — волшебница и танцовщица, а вторая — таролог и воительница. Воин Рагнар спасал похищенных детей из лап приспешников главного злодея, Псаро. Оказывается, Псаро искал среди ребят избранного героя. Именно этого подростка и встречают все персонажи после пятой главы. Того самого «Hero» или «Heroine» — если была выбрана женщина.
Для 1990 года это был, без преувеличений, шок. Главный герой, который в JRPG должен вести за собой приключенцев, появляется на сцене только в середине игры. Спустя двадцать лет игровая индустрия будет восхищённо хвалить разрозненные истории, которые сплетаются в единую эпичную поэму, но Dragon Quest IV сделал это ещё в 90-х. Фишка даже не в объединении сюжетных линий как таковой, а в эмоциональной связи игрока с персонажами. Каждая встреча со знакомым героем имела вес, потому что они не были случайными спутниками. Их истории уже отложились в сердце.
Dragon Quest IV кардинально поменял восприятие жанра RPG.
Персонажи с собственной волей
Dragon Quest IV первой в серии получила систему напарников, способных действовать самостоятельно — в зависимости от заданной тактики. Игрок может назначать как общий стиль поведения (безжалостность, поддержка, лечение, экономия маны), так и задавать его каждому персонажу отдельно. Персонажи научились по-настоящему «мыслить» и принимать решения без участия игрока. Причём, они «прощупывают» резисты противника, со временем меняя свою тактику. Таким образом, ИИ ещё и обучается.
Механика была прорывом. В первых пяти главах игрок полностью контролирует всех персонажей, но затем, если хочет, может управлять только главным героем — остальные действуют сами. Конечно же, иногда ИИ лажает. Он и в современных то играх не совершенен. Так что раздражение многих геймеров можно понять, когда неверное действие бота стоило победы.
Тем не менее, с точки зрения геймдизайна, это был важный шаг к системе, где у спутников появляется собственное поведение и понимание своей роли. Этот древнейший подход можно считать прародителем системы поведения напарников в таких играх как Dragon Age: где персонажи могут быть полностью автономны, но всё равно являться частью партийной системы.
Несмотря на эксперименты, Dragon Quest с другой стороны всегда придерживался традиций. Все игры происходят в средневековом мире с европейской архитектурой. Разработчики ездили в Испанию, вдохновляясь постройками прошлого. Над серией постоянно работали одни и те же ключевые сотрудники — уже знакомый нам Хории; саунд-дизайнер Коити Сугияма, создавший узнаваемые треки, кочующие в каждую часть; и художник Акира Торияма. Именно последний подарил вселенной этот неповторимый визуальный стиль персонажей и монстров, который узнаётся даже в последних играх.
И хотя Dragon Quest явно не выдерживает конкуренции с Final Fantasy, у него есть собственное очарование.
Локализация и культурные различия
Dragon Quest IV японской версии обладала своими культурными и эмоциональными особенностями. Есть такие моменты, которые были полностью изменены для западной NES. Зачастую нужный настрой в нарративе исчезал из-за адаптации. Так, например, священник становится шаманом, а его кресты превращаются в пентаграммы.
В квесте с ним царевна Алёна должна притвориться девушкой, которую приносят в жертву чудищу, чтобы сразиться с тварью. Священник в оригинале говорит: «Да прибудет с вами божественная защита!». После чего царевна садится в паланкин и едет к монстру. Тогда как в западной версии: «Никогда не засоряйте паланкин» — «Don’t ever litter the litter» — то есть, игра слов.
Litter — переводится и как «сор», и как «паланкин».
Шутка оказалась настолько глупой и неуместной, что её не поняли даже на западе. Весь драматический эффект от того, что священник одарил нас божественной милостью перед сложным боем с целью спасти жителей, был уничтожен.
Помимо этого, в западных версиях были изменены имена персонажей, чтобы они звучали «по-европейски». Огорчу: на самом деле нет никакой царевны Алёны и её спутников Бори и Кирилла. Зовут их в оригинале совсем по-другому. К примеру, воин Ryan из японской версии стал почему-то ирландцем по имени Ragnar McRyan. Одним из решений было также изменение диалектики. В DS-версии появились архаичные британские акценты, русские, французские, ирландские, чего в японских оригиналах не было.
Западная локализация стремилась адаптировать DQ IV под культурный код своей аудитории, но только добавила нюансов, которые усложняют понимание оригинала. Хотя игра опережала своё время — на Западе её восприняли иначе, не поняли в полной мере. Скорее всего, не понял и я. Ведь играл вообще в ремейк для DS, где изменений ещё больше.
Наследие
Live A Live 1994 года повторила формулу «несколько разных историй»: игра делится на отдельные сюжеты, действие которых происходит не просто в разных точках мира, а вообще — в разное время. Сейчас мы ниндзя в феодальной Японии, а вот тут — пещерный человек. В одной из глав — уличный боец в современном мегаполисе. Как и в DQ IV, после прохождения всех сюжетов открывалась финальная глава, объединяющая все рассказы в единую картину. Игра была дебютом директора Такаши Токиты, который ранее работал дизайнером при создании Final Fantasy IV. В 2022 году, когда вышел ремейк, Токита признался, что структура Live A Live была взята из Dragon Quest IV.
Suikoden II 1998 года, вышедшая на PlayStation, также развила идею партии, наполненной личностями. В игре нужно собрать 108 уникальных героев с собственной историей и харизмой. Идея такого RPG-нарратива считается революционной, хотя игра не получила такой громкой славы как DQ и FF. Нет подтверждений, что создатель игры, Йошитака Мураяма, прямо-таки копировал идеи из конкурентов, но в интервью для LEVEL он подчёркивал, что проходил и изучал серии Dragon Quest и Final Fantasy.
Конечно, на западе были свои Baldur's Gate и Planescape: Torment, а затем появился Star Wars KOTOR 2003 года — RPG с глубокой проработкой партии: каждый напарник имел свой характер, личный квест и влияние на концовку. В своём Mass Effect BioWare довели эту систему до совершенства: персонажи стали ещё живее, сильнее влияли на историю и даже ключевые герои могли умереть, что выглядело очень круто. Тренд стал доминирующим в западном AAA-RPG.
Нет доказательств заимствования или влияния японских игр на западную нарративную ролевую модель. Они развивались параллельно. Я хочу донести лишь то, что KOTOR показала западной аудитории нарративный подход — те черты, которые JRPG начали развивать ещё в 1990-х. Фактически BioWare распространила на Западе идеи, с которыми японцы экспериментировали ранее. И неплохо так у них получилось. Сейчас большинство геймеров выберут Mass Effect 2 или The Witcher 3, чем какую-то старенькую Dragon Quest. Тем не менее, надеюсь вам было интересно узнать что-то новое о прошлом японской игровой индустрии.
Личные эмоции
Сейчас игра, на фоне современных титанов, не кажется чем-то выдающимся. Но нужно дать скидку на время. Картридж Dragon Quest IV на Famicom/NES вмещал всего 512 КБ. На этом объёме разработчики умудрились развернуть пять глав приключений, большую карту с путешествиями на дилижансе, корабле, воздушном шаре и десятки сцен-диалогов с жителями мира. DQ IV была демонстрацией того, что можно запихать в 8-битную архитектуру, если поставить сценарий на первое место.
Я умею наслаждаться всякой древнятиной и DQ IV вызвал у меня настоящие эмоции. Пусть в ядре сюжет и представляет из себя не более, чем борьбу с великим злом, но вот его подача — нечто очень крутое. Помню как удивился подобному в Live A LIve, а вот теперь понял, откуда ноги растут. Полностью пройдя игру, я был ошеломлён, что программисты умели создавать такие театральные постановки уже в то время.
Отдельно доставляют шутки и некоторые сюжетные твисты. Слайм хочет стать человеком и думает, что если будет путешествовать с Рагнаром, то превратится в человека. Как позже выяснится — это сработало! Главное — верить. Король Эндора пообщал выдать дочь за победителя арены, но позже понял, что был неправ. Он просит Алёну победить на турнире и тогда его обещание можно обнулить, ведь победитель — женщина! Таких моментов в игре много.
Пять самостоятельных историй: торговец-спекулянт, царевна-камикадзе, провидица и танцовщица, благородный воин — и только в середине тебе дают собственно главного героя, встречающего людей, которых ты уже знаешь, уже любишь. Это не ретро-ностальгия — ведь я не застал актуал, и даже не родился в то время. Это восхищение игрой, которая получилась такой замечательной в эпоху сильных технологических ограничений. Пусть современный AAA-нарратив и бесподобен, но я также испытываю кайф, отправляясь в тур по 8-битным приключениям.
А как вы относитесь к серии Dragon Quest? Какие игры проходили?
БУДУ РАД ПОДПИСКЕ