Что делает игры атмосферными? Лонг

Я уверен, у каждого есть игра, атмосфера которой обволакивает и погружает в игровой мир еще глубже. Сам несколько назову даже не задумываясь. И в этом посте я хочу поразмыслить над тем, что это такое – атмосфера.

По большому счету, атмосфера — вещь субъективная и контекстная. Там, где один ее прочувствовал, другой отнесется к игровому миру холодно. Тем не менее нельзя сказать, что атмосфера — это что-то эфемерное, что берется из воздуха. У нее, как ни странно, есть некоторые правила. Просто на одних они срабатывают, а на других — нет.

Ты не играешь в игру — ты принимаешь участие в событиях другого мира

В первую очередь игра не должна осознавать себя таковой. И никак не давала понять, что ты в игре и просто управляешь болванчиком(-ами). Не должно быть отклика героя на действия, которые он воспринимает и выполняет, как приказы. Главная задача: заставить поверить в подлинность происходящего, а значит сделать так, чтобы главный герой и игрок были одним целым.

Возьму за пример Baldur's Gate 3. Пройдя ее дважды, готов заявить — игра не атмосферная, и даже не пытается ей быть. На каждое действие, которое игрок приказывает совершить персонажу, есть ответная реакция в виде реплики.

Если, скажем, Астарионом нажать на маленький лаз, через который он не сможет пролезть, вампир скажет "Эта штука маленькая, а я нет".

Эта штука маленькая, а я нет

Или когда персонаж лежит плашмя или оглушен, выбрав его, игрок услышит что-то вроде "Чего ты ждешь? Помоги мне".

Чего ты ждешь? Помоги мне.

Обращение игрового персонажа к игроку рушит связь между ним и персонажем, о которой я писал выше. Игра четко дает понять: игрок в ней — кукловод, который просто говорит, что делать.

Да, в ней есть Пораженные проклятьем земли со своим мрачным и угнетающим окружением, где не бывает безопасно, которые стараются отразить всю безысходность людей, пытающихся выжить в таких условиях. А тут еще и армия Абсолют за углом. Все это создает свою атмосферу, но лишь в рамках одного акта, а она (атмосфера) — штука глобальная.

И нет, я не считаю игру даже близко плохой (иначе зачем мне было ее дважды проходить на Тактике). Просто она не про атмосферу.

Ты даже не гражданин!

Погружение – один из главных столпов атмосферы. И происходит оно в том числе за счет правдоподобности мира. НПС в Готике имеют свой распорядок дня: кто-то работает, кто-то чинит дом, кто-то глушит шнапс, прерываясь на диалоги друг с другом, а вечером, когда начинает темнеть, они садятся у костра, после чего идут спать.

Попав в мир Готики, игрок очень быстро понимает, что он здесь — никто. Хорошее отношение к себе, а также помощь, нужно заслужить. Тебя никто не знает, и никто не обязан с тобой носиться. И это создает нужное впечатление – мир существовал бы дальше и без тебя.

Контекст — звуковое наполнение, музыка и окружение

Все эти три элемента — также часть погружения. И грамотное их использование только усиливает его, а зачастую даже создают атмосферу. И все они образуют контекст.

Музыка и фоновый эмбиент, не подчеркивающие место, в котором находится игрок, не создают атмосферу, погружающую игрока в мир. Эти же элементы, которые просто существуют параллельно с окружением, также не играют на руку атмосферности. Одно должно дополнять другое.

Добро пожаловать в Колонию.

Готика сразу дает понять, куда ты попал – в мрачный и недружелюбный мир. И это подчеркивают саундтрек и цветовая гамма.

Кстати, не знаю, была такая задумка или это просто ограничение движка, но разница в свечении солнца в первой части и во второй отличается. В Г1 свет солнца будто приглушен и я какое-то время думал, что это из-за барьера, который не полностью пропускает через себя свет, из-за чего первая Готика такая серая. Это скорее всего мои домыслы, но это странным образом дополняет атмосферу.

Еще одним монстром стало меньше!

Или обратная ситуация в Готике 2. Окружение, музыка и фоновый эмбиент встречают игрока более радушно. Более приветливо. Не буду вдаваться в подробности, почему Готика 2 стала куда менее мрачной, скажу только, что подобный более "дружелюбный" вектор был задан издателем. Эти два примера отлично работают создают атмосферу благодаря трем элементам – музыке, звуковому наполнению и окружению, которое они подчеркивают.

Еще пример отличного симбиоза ранее упомянутых трех элементов – Thief. В игре всегда ночь, и ты почти всегда должен быть начеку, чтобы не попасться страже. Дарк эмбиент, написанный Ериком Бросиусом, в полной мере передает атмосферу ночного Города, в котором для тебя нет однозначно безопасного места. А по ходу сюжета и остальные граждане не смогут чувствовать себя в безопасности.

Наиболее яркие примеры:

Миссия из первого Вора. Заброшенный Собор Хаммеритов.

Хаммериты зомби ищут Гарретта

Одна из самых атмосферных секций в играх в принципе – Заброшенная психиатрическая лечебница Шэйлбридж

Thief Deadly Shadows – лечебница Шэйлбридж
Thief Deadly Shadows – Девятый вал

Как ни странно, но даже прибегнув к минимализму, можно создать атмосферу и погрузить в мир игры. Миядзаки отлично сумел передать ощущение гибнущего мира в Dark Souls. Большую часть игры вы будете проходить в относительной тишине, предоставленные сами себе. Только вы и естественные звуки. Кстати, выше я говорил про контекст.

Если в примере с Готикой контекст ясен – ты зек, попавший в опасное место, чему свидетельствует музыка, окружение и саунд дизайн. То в Dark Souls отсутствует один элемент – музыка (кроме боссов, там не до атмосферы). И на первый взгляд атмосфера в этой игре будто отсутствует – ходишь, убиваешь всех в тишине, умираешь.

Но по ходу сюжета (да, он есть в Dark Souls), ты узнаешь, что конкретно происходит с миром. Он умирает. Буквально. И поняв это, начинаешь это чувствовать. И будто подчеркивая это, в первой части есть музыка только в Храме огня – символизируя его как очаг, у которого уставший путник может отдохнуть в относительной безопасности.

Храм огня

И в локации Озеро Золы – в месте, где еще есть жизнь.

Озеро золы

И когда ты знаешь контекст, мир Темных душ начинает ощущаться иначе.

Правдоподобное взаимодействие с миром

В Готике, чтобы научиться чему-то, нужно найти учителя. А когда научился, виден результат. С каждым уровнем владения мечом меняется стойка и мувсет. С каждым уровнем владения луком/арбалетом — более удобные и уверенные стойки для прицеливания.
Зашел в чужой дом без приглашения — последует закономерная реакция хозяина. А если ослушался, ну, пеняй на себя.

Зашел в чужой дом без приглашения – огребай

Thief также погружает в свою атмосферу за счет взаимодействия с миром. И не удивительно – это один из самых ярких представителей иммерсив сима, в котором контакт с окружением – главный элемент геймплея.

Будешь ходить по кафелю – услышит стража. Немного сбавишь темп ходьбы, и тебя услышат с меньшей вероятностью. Шаги по деревянному полу слышны, но не так, как по кафелю. А шаги по ковру их вовсе практически заглушают. Прыжки же равносильны поднятию тревоги, если вас услышат.

Когда Гарретт прислоняется к стене и его не видят, хотя смотрят на него – не игровая условность, а сюжетное обоснование. Условно говоря, Гарретт захотел, чтобы его не видели. У хранителей он научился всяким таким штукам. Единственный нюанс – нужно находиться в максимальном затенении.

Арсенал из различных стрел также помогает взаимодействовать с миром. Водные – тушить источники света. Моховые – душить неприятелей, если вдруг не удалось скрыться. Также ими можно выстрелить на особо громкую поверхность, и распустившийся мох заглушит шаги. Шумовая стрела – для переключения внимания стражи в место выстрела.

Водная стрела
Моховая стрела
Шумовая стрела

Хотя отвлекать можно еще и вот так, хех.

Про взлом замков скажу лишь, что в Thief Deadly Shadows они, наверное, лучшие. Да, схожая механика взлома в том же Скайриме, да и, в общем-то, в Обливионе отличная система взлома замков, но есть нюанс: в момент взлома открывается мини-игра, которая ставит основную игру на паузу. В Воре все происходит в реальном времени. И да, я опять скажу, что это положительно влияет на погружение :)

Проникновение со взломом

Карты без отметки, где ты находишься, отдельный вид искусства. Без иронии. Я понимаю, что игре с большим открытым миром такое решение не подойдет, но в случае с Вором оно работает отлично.

Карта Южного квартала Города
Карта Южного квартала Города

Атмосфера ужаса

Но ни одними РПГ и иммерсив-сим-стелсами едины. Хорроры – это одна сплошная атмосфера. По сути – это ее костяк. Задача этого жанра – напугать. Вывести игрока из зоны комфорта. Но не все так умеют, да. Примером отлично работающей атмосферы ужаса – Resident Evil 2 Remake.

Привет, красавчик

Не смотря на то, что это хоррор на выживание, что означает – мы сможем давать отпор монстрам, – бояться здесь есть чего. Меня напугать в играх непросто. И это не круто. Наоборот хочу отложить кирпичей во время игры/просмотра хоррора. Я понимаю, когда игра должна пугать и нагонять жути, но страх сменяется кайфом от происходящего. Не знаю, как внятно объяснить свои ощущения в такие моменты.

То, как Capcom создали атмосферу ужаса и выживания перед действительно чем-то неизвестным, с чем герои еще не сталкивались, у меня вызывает восхищение. Какая работа со звуком проделана, какой дарк эмбиент, визуальный стиль, освещение – ну это просто мед. И зомби стали действительно крайне живучими, что добавляет кирпичей к будущим заводам.

Для первого зомби понадобилось 12 выстрелов. Сложность Хардкор.

В копилку к погружению добавляет взаимодействие с зомби посредством расчлененки. При желании можно отстрелить ему все конечности, и ему нужно будет сильно постараться укусить игрока.

Механика расчлененки

Когда мой отец играл в классические резики, ему реально было страшно. И страшно было мне, когда мелкий я смотрел, как он играет. И когда я подрос, лет в 9-10 мне приятель дал поиграть пс1 вместе с первым резиком. Ну и я как дошел до первого зомби, так и выключил. После чего реально боялся уснуть, смотря на дверь в комнату, боясь, что зайдет тот бледный мертвец в зеленых лохмотьях.

Легендарная сцена классического Resident Evil

Многие не без причин считают ремейк Resident Evil 2 образцовым и лучшим ремейком в принципе. Capcom смогли освежить те самые ощущения и страх, которые люди испытывали, играя в оригинальные резики. И дать новый опыт тем, кто вообще не был знаком с серией.

Атмосфера с графикой PS1

В какой-то момент игры с графикой, которую разработчики игр специально делали "плохой", стали популярными. В особенности хорроры. И да, действительно в стилизации под графику PS One и VHS-фильтре есть свой жуткий шарм. Опять же, не у всех получается хорошо. Но те, кому удается, поднимают из глубин детские страхи. Когда детьми мы боялись пиксельных зомби из того же Resident Evil.

Murder House. От начальной заставки сразу веет золотой эрой VHS хоррор/слэшеров.

Один из ярких представителей VHS-хорроров с графикой, стилизованной под PSX. Когда человек запускает игру, он осознает, с каким жанром имеет дело. Но все же контекст никуда не испаряется, и в Murder House он подается с первых секунд. Человек в костюме кролика, с которым фотографируется ребенок не выглядит дружелюбным. И это сразу дает понять, что с ним что-то не так.

Say cheese.

Выше я писал, что меня непросто напугать в играх. Это тот редкий случай, когда мне было по-настоящему жутко. Даже когда я, уже дважды прошедший эту игру, зашел в нее записать короткие футажи, я словив лютые мурашки на этом моменте. Дарк эмбиент, вызывающий тревогу, VHS-фильтр и следящий за тобой кролик. Ух. Побольше бы такого. Для моего возможно извращенного мозга, этот пример куда больше соотносится с понятием хоррор, нежели пресловутый Outlast.

Присмотритесь

На мой взгляд, после такого игре больше не нужно сильно напрягаться с нагнетанием атмосферы. Она смогла нагнать жути буквально в первые пару минут, при этом имея графику PSX.

Вот еще хайлайт, с которого я нормально жути словил

Пока писал этот пост и думал над этой темой, все больше понимал, что атмосфера – вещь уж очень многослойная. Но поразмышлять об этом было интересно.

Если дочитали до конца, то вы определенно – герой :) И спасибо вам. Это мой первый пост на игровую тематику с таким объемом. Будет интересно узнать, что вы думаете по поводу данной темы, и о самых атмосферных вещах по вашему мнению.

53
1
24 комментария