Что делает игры атмосферными? Лонг
Я уверен, у каждого есть игра, атмосфера которой обволакивает и погружает в игровой мир еще глубже. Сам несколько назову даже не задумываясь. И в этом посте я хочу поразмыслить над тем, что это такое – атмосфера.
По большому счету, атмосфера — вещь субъективная и контекстная. Там, где один ее прочувствовал, другой отнесется к игровому миру холодно. Тем не менее нельзя сказать, что атмосфера — это что-то эфемерное, что берется из воздуха. У нее, как ни странно, есть некоторые правила. Просто на одних они срабатывают, а на других — нет.
Ты не играешь в игру — ты принимаешь участие в событиях другого мира
В первую очередь игра не должна осознавать себя таковой. И никак не давала понять, что ты в игре и просто управляешь болванчиком(-ами). Не должно быть отклика героя на действия, которые он воспринимает и выполняет, как приказы. Главная задача: заставить поверить в подлинность происходящего, а значит сделать так, чтобы главный герой и игрок были одним целым.
Возьму за пример Baldur's Gate 3. Пройдя ее дважды, готов заявить — игра не атмосферная, и даже не пытается ей быть. На каждое действие, которое игрок приказывает совершить персонажу, есть ответная реакция в виде реплики.
Если, скажем, Астарионом нажать на маленький лаз, через который он не сможет пролезть, вампир скажет "Эта штука маленькая, а я нет".
Или когда персонаж лежит плашмя или оглушен, выбрав его, игрок услышит что-то вроде "Чего ты ждешь? Помоги мне".
Обращение игрового персонажа к игроку рушит связь между ним и персонажем, о которой я писал выше. Игра четко дает понять: игрок в ней — кукловод, который просто говорит, что делать.
Да, в ней есть Пораженные проклятьем земли со своим мрачным и угнетающим окружением, где не бывает безопасно, которые стараются отразить всю безысходность людей, пытающихся выжить в таких условиях. А тут еще и армия Абсолют за углом. Все это создает свою атмосферу, но лишь в рамках одного акта, а она (атмосфера) — штука глобальная.
И нет, я не считаю игру даже близко плохой (иначе зачем мне было ее дважды проходить на Тактике). Просто она не про атмосферу.
Ты даже не гражданин!
Погружение – один из главных столпов атмосферы. И происходит оно в том числе за счет правдоподобности мира. НПС в Готике имеют свой распорядок дня: кто-то работает, кто-то чинит дом, кто-то глушит шнапс, прерываясь на диалоги друг с другом, а вечером, когда начинает темнеть, они садятся у костра, после чего идут спать.
Попав в мир Готики, игрок очень быстро понимает, что он здесь — никто. Хорошее отношение к себе, а также помощь, нужно заслужить. Тебя никто не знает, и никто не обязан с тобой носиться. И это создает нужное впечатление – мир существовал бы дальше и без тебя.
Контекст — звуковое наполнение, музыка и окружение
Все эти три элемента — также часть погружения. И грамотное их использование только усиливает его, а зачастую даже создают атмосферу. И все они образуют контекст.
Музыка и фоновый эмбиент, не подчеркивающие место, в котором находится игрок, не создают атмосферу, погружающую игрока в мир. Эти же элементы, которые просто существуют параллельно с окружением, также не играют на руку атмосферности. Одно должно дополнять другое.
Готика сразу дает понять, куда ты попал – в мрачный и недружелюбный мир. И это подчеркивают саундтрек и цветовая гамма.
Кстати, не знаю, была такая задумка или это просто ограничение движка, но разница в свечении солнца в первой части и во второй отличается. В Г1 свет солнца будто приглушен и я какое-то время думал, что это из-за барьера, который не полностью пропускает через себя свет, из-за чего первая Готика такая серая. Это скорее всего мои домыслы, но это странным образом дополняет атмосферу.
Или обратная ситуация в Готике 2. Окружение, музыка и фоновый эмбиент встречают игрока более радушно. Более приветливо. Не буду вдаваться в подробности, почему Готика 2 стала куда менее мрачной, скажу только, что подобный более "дружелюбный" вектор был задан издателем. Эти два примера отлично работают создают атмосферу благодаря трем элементам – музыке, звуковому наполнению и окружению, которое они подчеркивают.
Еще пример отличного симбиоза ранее упомянутых трех элементов – Thief. В игре всегда ночь, и ты почти всегда должен быть начеку, чтобы не попасться страже. Дарк эмбиент, написанный Ериком Бросиусом, в полной мере передает атмосферу ночного Города, в котором для тебя нет однозначно безопасного места. А по ходу сюжета и остальные граждане не смогут чувствовать себя в безопасности.
Наиболее яркие примеры:
Миссия из первого Вора. Заброшенный Собор Хаммеритов.
Одна из самых атмосферных секций в играх в принципе – Заброшенная психиатрическая лечебница Шэйлбридж
Как ни странно, но даже прибегнув к минимализму, можно создать атмосферу и погрузить в мир игры. Миядзаки отлично сумел передать ощущение гибнущего мира в Dark Souls. Большую часть игры вы будете проходить в относительной тишине, предоставленные сами себе. Только вы и естественные звуки. Кстати, выше я говорил про контекст.
Если в примере с Готикой контекст ясен – ты зек, попавший в опасное место, чему свидетельствует музыка, окружение и саунд дизайн. То в Dark Souls отсутствует один элемент – музыка (кроме боссов, там не до атмосферы). И на первый взгляд атмосфера в этой игре будто отсутствует – ходишь, убиваешь всех в тишине, умираешь.
Но по ходу сюжета (да, он есть в Dark Souls), ты узнаешь, что конкретно происходит с миром. Он умирает. Буквально. И поняв это, начинаешь это чувствовать. И будто подчеркивая это, в первой части есть музыка только в Храме огня – символизируя его как очаг, у которого уставший путник может отдохнуть в относительной безопасности.
И в локации Озеро Золы – в месте, где еще есть жизнь.
И когда ты знаешь контекст, мир Темных душ начинает ощущаться иначе.
Правдоподобное взаимодействие с миром
В Готике, чтобы научиться чему-то, нужно найти учителя. А когда научился, виден результат. С каждым уровнем владения мечом меняется стойка и мувсет. С каждым уровнем владения луком/арбалетом — более удобные и уверенные стойки для прицеливания.
Зашел в чужой дом без приглашения — последует закономерная реакция хозяина. А если ослушался, ну, пеняй на себя.
Thief также погружает в свою атмосферу за счет взаимодействия с миром. И не удивительно – это один из самых ярких представителей иммерсив сима, в котором контакт с окружением – главный элемент геймплея.
Будешь ходить по кафелю – услышит стража. Немного сбавишь темп ходьбы, и тебя услышат с меньшей вероятностью. Шаги по деревянному полу слышны, но не так, как по кафелю. А шаги по ковру их вовсе практически заглушают. Прыжки же равносильны поднятию тревоги, если вас услышат.
Когда Гарретт прислоняется к стене и его не видят, хотя смотрят на него – не игровая условность, а сюжетное обоснование. Условно говоря, Гарретт захотел, чтобы его не видели. У хранителей он научился всяким таким штукам. Единственный нюанс – нужно находиться в максимальном затенении.
Арсенал из различных стрел также помогает взаимодействовать с миром. Водные – тушить источники света. Моховые – душить неприятелей, если вдруг не удалось скрыться. Также ими можно выстрелить на особо громкую поверхность, и распустившийся мох заглушит шаги. Шумовая стрела – для переключения внимания стражи в место выстрела.
Хотя отвлекать можно еще и вот так, хех.
Про взлом замков скажу лишь, что в Thief Deadly Shadows они, наверное, лучшие. Да, схожая механика взлома в том же Скайриме, да и, в общем-то, в Обливионе отличная система взлома замков, но есть нюанс: в момент взлома открывается мини-игра, которая ставит основную игру на паузу. В Воре все происходит в реальном времени. И да, я опять скажу, что это положительно влияет на погружение :)
Карты без отметки, где ты находишься, отдельный вид искусства. Без иронии. Я понимаю, что игре с большим открытым миром такое решение не подойдет, но в случае с Вором оно работает отлично.
Атмосфера ужаса
Но ни одними РПГ и иммерсив-сим-стелсами едины. Хорроры – это одна сплошная атмосфера. По сути – это ее костяк. Задача этого жанра – напугать. Вывести игрока из зоны комфорта. Но не все так умеют, да. Примером отлично работающей атмосферы ужаса – Resident Evil 2 Remake.
Не смотря на то, что это хоррор на выживание, что означает – мы сможем давать отпор монстрам, – бояться здесь есть чего. Меня напугать в играх непросто. И это не круто. Наоборот хочу отложить кирпичей во время игры/просмотра хоррора. Я понимаю, когда игра должна пугать и нагонять жути, но страх сменяется кайфом от происходящего. Не знаю, как внятно объяснить свои ощущения в такие моменты.
То, как Capcom создали атмосферу ужаса и выживания перед действительно чем-то неизвестным, с чем герои еще не сталкивались, у меня вызывает восхищение. Какая работа со звуком проделана, какой дарк эмбиент, визуальный стиль, освещение – ну это просто мед. И зомби стали действительно крайне живучими, что добавляет кирпичей к будущим заводам.
В копилку к погружению добавляет взаимодействие с зомби посредством расчлененки. При желании можно отстрелить ему все конечности, и ему нужно будет сильно постараться укусить игрока.
Когда мой отец играл в классические резики, ему реально было страшно. И страшно было мне, когда мелкий я смотрел, как он играет. И когда я подрос, лет в 9-10 мне приятель дал поиграть пс1 вместе с первым резиком. Ну и я как дошел до первого зомби, так и выключил. После чего реально боялся уснуть, смотря на дверь в комнату, боясь, что зайдет тот бледный мертвец в зеленых лохмотьях.
Многие не без причин считают ремейк Resident Evil 2 образцовым и лучшим ремейком в принципе. Capcom смогли освежить те самые ощущения и страх, которые люди испытывали, играя в оригинальные резики. И дать новый опыт тем, кто вообще не был знаком с серией.
Атмосфера с графикой PS1
В какой-то момент игры с графикой, которую разработчики игр специально делали "плохой", стали популярными. В особенности хорроры. И да, действительно в стилизации под графику PS One и VHS-фильтре есть свой жуткий шарм. Опять же, не у всех получается хорошо. Но те, кому удается, поднимают из глубин детские страхи. Когда детьми мы боялись пиксельных зомби из того же Resident Evil.
Один из ярких представителей VHS-хорроров с графикой, стилизованной под PSX. Когда человек запускает игру, он осознает, с каким жанром имеет дело. Но все же контекст никуда не испаряется, и в Murder House он подается с первых секунд. Человек в костюме кролика, с которым фотографируется ребенок не выглядит дружелюбным. И это сразу дает понять, что с ним что-то не так.
Выше я писал, что меня непросто напугать в играх. Это тот редкий случай, когда мне было по-настоящему жутко. Даже когда я, уже дважды прошедший эту игру, зашел в нее записать короткие футажи, я словив лютые мурашки на этом моменте. Дарк эмбиент, вызывающий тревогу, VHS-фильтр и следящий за тобой кролик. Ух. Побольше бы такого. Для моего возможно извращенного мозга, этот пример куда больше соотносится с понятием хоррор, нежели пресловутый Outlast.
На мой взгляд, после такого игре больше не нужно сильно напрягаться с нагнетанием атмосферы. Она смогла нагнать жути буквально в первые пару минут, при этом имея графику PSX.
Пока писал этот пост и думал над этой темой, все больше понимал, что атмосфера – вещь уж очень многослойная. Но поразмышлять об этом было интересно.
Если дочитали до конца, то вы определенно – герой :) И спасибо вам. Это мой первый пост на игровую тематику с таким объемом. Будет интересно узнать, что вы думаете по поводу данной темы, и о самых атмосферных вещах по вашему мнению.