The Pathless: Истина — это тысячи дорог
Найти свое место в мире, полном хаоса и необузданных человеческих эмоций, бывает чертовски сложно. Так, может, стоит упорядочить этот мир и проторить прямую дорогу к Истине для всех сразу? Ведь множество путей суть бездорожье, которое ведет в тысячу мест и никуда одновременно. Игра The Pathless от Giant Squid (создателей Abzu) предлагает задуматься над столь возвышенными материями на пути к свержению Богоубийцы.
Симуляторы ходьбы — жанр отнюдь не новый, а потому каждая последующая игра в нем стремится привнести нечто свое. Конечно, глубокий смысл должен становиться еще глубже, но и геймплей не помешает разнообразить. Например, добавить возможность стрельбы из лука и боссов, при этом оставив акцент на исследовании. Чтоб и волки были целы, и овцы остались сыты. Так что же получилось в итоге?
Остров проклятых
Когда-то давно Мать-Орлица создала весь мир, а с ним и четырех Высоких — богов-зверей, что отвечали за отдельные аспекты бытия. Люди чтили их и поклонились им, пока не появился Искатель.
Поначалу Искатель был простым смертным. Он жил обычной жизнью, но повсюду видел лишь хаос. Люди не знали, как правильно жить свои жизни, а потому распоряжались ими как хотели. Вспыхивали и гасли войны, любовь сменялась ненавистью и наоборот. Ни в чем не было гармонии, повсюду правило несовершенство.
Казалось, в мире нет ничего, кроме боли и страданий. Пресытившись ими, человек решает найти Единственный Истинный Путь. Не обделенный красноречием, в своих поисках он собирает верных последователей. В какой-то момент его заключают в тюрьму, но и там он вербует новых сторонников, а затем и вовсе покидает стены узилища.
В странствиях Искатель развязывает войны, чтобы добиться своих целей. Он находит артефакты, что приближают его к Божественности. Один из них — древняя маска — позволяет ему взглянуть на мир глазами Высоких. Увиденное ужасает его…
Оказывается, мир еще более хаотичный, чем он думал. Его невозможно передалать. Поэтому Искатель решает уничтожить его, чтобы создать новый мир — идеальный, упорядоченный. Он оскверняет Высоких и подчиняет богов своей воле, убивает Мать-Орлицу и расправляется со всеми, кто смеет перечить ему.
И пока тьма окончательно не поглотила все сущее, люди отправляют на острова Высоких Охотницу. Ту, что должна убить Богоубийцу, пока еще не стало поздно. Вместе с реинкарнацией Матери-Орлицы ей предстоит одолеть оскверненных богов, чтобы заполучить их дары и сразиться с Искателем на равных.
Лук в руках, скорость в ногах, стрелы во врагах
Геймплейная формула проста до безобразия: огромный остров для исследования, погоня за боссом, битва — повторить пять раз. Однако это вовсе не означает, что игре нечего предложить. Поэтому имеет смысл разобраться с каждым аспектом по отдельности.
Базовые механики. Охотница может бегать и стрелять из лука, что вполне логично и даже очевидно. Но простой бег довольно медленный (такой вот оксюморон), каких бы то ни было стандартных врагов для расстрела из лука попросту нет. Поэтому разработчики комбинируют два этих простых действия.
По всему острову щедро разбросаны бесплотные талисманы — магические значки в форме мишеней, висящие в воздухе. Попадание в талисманы заполняет специальную шкалу, которая отвечает за ускорение. Потрясающую обратную связь обеспечивают курки DualSense, которые реагируют на силу нажатия и создают эффект вибрирующей тетивы.
При наведении лука на цель вокруг нее появляется ромбовидная обводка: выстрел после завершения обводки гарантирует стопроцентное попадание, а попадание на половине заполнения обеспечивает буст сразу до половины шкалы.
Такое непрерывное движение не только сильнее погружает вас в игровой мир, но и наделяет игровой процесс медитативным эффектом, особенно когда вы ловите ритм.
Кроме того, сами талисманы существуют в трех вариациях. Стандартные красные предлагают только ускорение, желтые сильнее увеличивают буст к ускорению, а белые подбрасывают Охотницу в воздух.
Но не прыжками едиными. В нелегком путешествии Охотницу сопровождает ручной орел, который умеет переносить небольшие предметы и двигать различные элементы головоломок. И все же самое полезное его свойство — возможность нести героиню. Правда, постепенно он теряет высоту, но это легко исправить, взмахнув крыльями. Изначально у птицы всего один взмах, но в дальнейшем игрок сможет усилить своего питомца.
Исследование. Каждый биом уникален: Охотнице предстоит оббежать просторные равнины, продраться через леса, взобраться в горы и побывать во сотне красивейших мест. Везде ее ждет множество историй: одни рассказывают о пути Богоубийце, другие обрываются со смертью некогда живших здесь людей…
Весь мир, буквально каждый уголок острова хранит в себе секреты и достопримечательности: древние храмы, заброшенные деревни, поля сражений, тайники и прочие следы погибшей цивилизации. Порой над мертвыми телами можно найти осколки их последних мыслей: кто-то печалился из-за убийства друга, кто-то свято верил в Единственный Истинный Путь…
Мы хотели привить игрокам естественное желание исследовать и учиться понимать все, что их окружает. И это привело нас к решению разорвать связь с большинством других игр с открытым миром: в нашей игре нет карты, быстрого перемещения и поражения.
Но не лором единым, как говорится. На исследования сподвигают и более прозаичные мотивы: зачастую в тайниках хранятся желтые кристаллы, сбор которых позволит увеличить количество доступных орлу взмахов. Хочется отметить и разнообразие тайников: игроку предстоит решать головоломки, лечить раненых животных, зажигать фонарики в определенном порядке, гнаться за бабочками и так далее. Количество активней определенно переваливает за десяток, а среди загадок едва ли найдется хотя бы парочка похожих друг на друга.
Помощь в исследовании оказывает магическая маска, что дарует Охотнице духовное зрение. В этом режиме окружающий пейзаж осветляется, а точки интереса окутываются красным туманом. Правда, так отмечаются лишь наиболее важные места, в то время как множество тайников так и останутся сокрытыми от чужого взора, пока игрок случайно на них не наткнется.
Очищение от скверны. Каждая локация принадлежит одному из оскверненных Высоких. При первом появлении Охотница практически неизменно попадает в свирепствующую бурю, хаотично передвигающуюся по местности. Мощным ветром орлицу уносит в сторону, и героине предстоит ее найти, не попавшись под всевидящий взор местного божества.
После этого предстоит сдержать злую стихию — активировать магию трех древних башен на каждой локации. Но для этого нужно обнаружить камни света — источники «энергии» для колоссальных строений. Сияющие лучи запрут бурю в центре острова, чтобы Охотница могла сразиться с Высоким, но подробнее о сражениях речь пойдет ниже.
Дело в том, что после очищения Высокого можно сразу перейти к следующему биому, но лучше не спешить. Если собрать на локации все камни света, вставить в святилище, а затем сыграть в догонялки с божеством, то лучница получит уникальный дар. Таковым может быть автоматическое заполнение шкалы спринта или возможность «супервзмаха» для орла. В любом случае игра стоит свеч.
Сражения с Высокими состоят из двух обязательных этапов. Сначала божество необходимо догнать и поразить из лука уязвимые места на его теле. Звучит проще, чем на самом деле. Во-первых, нужно постоянно стрелять по талисманам, чтобы использовать спринт, так как противник по умолчанию быстрее. А во-вторых, враг далеко не дурак, а потому постарается всячески усложнить задачу бомбардировкой огненными шарами.
Второй этап — непосредственно битва. Чаще всего она, опять же, состоит из нескольких фаз, но суть сводится к тому, чтобы уклоняться или убегать от ударов, а затем стрелять в уязвимые места. Когда противник достаточно ослабнет, останется лишь натравить на него орла.
По тому же принципу строится и бой с Богоубийцей, однако он лишен первой фазы — погони. В принципе, таковой может считаться весь предшествующий путь, ведь смысл его как раз в том, чтобы добраться до Искателя.
Интересно, что проигрыш в битве фактические невозможен — Охотница попросту не может умереть — но битвы все равно проходят довольно напряженно, ведь героине есть что терять. В случае условного «поражения» лучница теряет часть драгоценных кристаллов, необходимых для увеличения количества «взмахов».
Чтобы заставить вас опасаться проклятых духов, нужно было воссоздать ощущение риска, но мы не хотели, чтобы вы каждый раз возвращались назад и теряли время, как это принято в большинстве игр, потому что это мешает вашему погружению в игру. Мы решили это таким способом – вместо времени вы будете терять кристаллы.
Погружение в легенду
С первого взгляда The Pathless покоряет игрока величественными, но мрачными пейзажами, чем-то напоминающими ландшафт в последних частях Legend of Zelda. И все же каждый биом при всей своей уникальности вызывает в груди чувство чего-то знакомого и родного: вот травянистые равнины средней полосы России, вот заснеженные перевалы Сибири…
Тем не менее вдохновением для разработчиков служили на первый взгляд максимально далекие друг от друга регионы. В лесах команда Giant Squid старалась воссоздать чащи севера США, в степях и равнинах видится Монголия, а сквозь руины цивилизации отчетливо проступает традиционная архитектура Азии.
Все вместе создает неповторимую картину полной свободы действий и исследования. Но словно бы этого мало — после очищения локации от скверны игра предлагает взглянуть на местность совсем иначе. Мрак отступил, и теперь окружающую природу заливают солнечные лучи. Мир выглядит… безопаснее и зовет немного отдохнуть от приключений в размышлениях над очередной тайной.
Более полное погружение в игровой мир обеспечивает саундтрек, в котором смешались традиции народов со всего света. Композитор Остин Уинтори использовал экспериментальный подход при создании музыки: обычно народные инструменты выступают в качестве дополнения к оркестру, но в The Pathless все наоборот.
При написании саундтрека музыкант использовал африканские барабаны, шведскую никельхарпу, американскую казу и итальянскую виолу да гамба. Но подлинным украшением стало тувинское горловое пение, исполненное ансамблем «Алаш». Итоговый результат — медитативная музыка, словно бы погружающая игрока в транс, которая в динамичные моменты становится напряженной и подстраивается под ситуацию.
При создании The Pathless мы плотно работали с технологией пространственного 3D-звука. Мы разделили фоновое звуковое сопровождение на множество отдельных звуковых источников, которые повсеместно окружают игрока в игровом мире, создавая эффект погружения.
Мой путь сквозь беспутье
Говоря откровенно, поначалу я не ждал от The Pathless ничего особенного. Мне хотелось расслабиться в каком-нибудь ненапряжном симуляторе ходьбы. Но по итогу я получил нечто большее.
На моих глазах развернулась увлекательная история, которая переросла в философскую притчу. Судить о ее глубине нет смысла, ибо философия — предмет весьма расплывчатый. Как говорится, каждому свое. Одни задумаются о поиске истины, другие просто пробегут всю игру за три-четыре часа, не вникая в местные перипетии.
Но как по мне, приключение получилось на редкость увлекательным. Даже в отрыве от философской составляющей. Исследовать каждый уголок чарующего мира, медитировать в одном ритме с музыкой и посвистом стрел, нестись вперед и вверх, чтобы спасти уютный маленький мирок — отличный способ скоротать несколько вечеров после рабочего дня.
Даже если ты стоишь на посреди равнины и не знаешь, куда же идти дальше. Ведь там, где нет пути, на деле может скрываться великое множество дорог. А потому мне хочется повторить вслед за Мэттом Навой цитату философа Джидду Кришнамурти: «Истина — это бездорожная земля».