Tiny Delivery — история маленького курьера с большим сердцем
Сегодня мы поговорим про Tiny Delivery — уютную, слегка абсурдную приключенческую игру о маленьком робо-курьере, который колесит по солнечным улочкам и живописным местам вымышленного европейского городка. Проект обещает быть небольшим, но богатым на разнообразные детали и ситуации, способные приятно удивить игрока.
Для меня Tiny Delivery — что-то между A Short Hike и Untitled Goose Game. Я бы назвал её линейной адвенчурой на пару часов с долей приколюх, которая заканчивается ровно в тот момент, когда успевает чуть-чуть надоесть. В идеале — с красивой режиссурой, живыми сценами и эмоциональным финалом, но посмотрим, как получится реализовать это в одиночку.
Tiny Delivery уже обрела известность в инди-кругах: сейчас у проекта около семи тысяч вишлистов, без полноценного релиза и внятного трейлера — это вполне достойный результат.
Изначально я хотел сделать простую историю про путь робота. Но как только объявились люди, появились идеи — я отбросил реализм и решил делать игру так, чтобы она была неожиданной и забавной. Тут и наивная магия, мечты и просто жизненные приколы. При этом ламповость никуда не делась — я стараюсь порционно сочетать юмор и уютную атмосферу, чтобы одно не мешало другому.
По первоначальной задумке в игре должны были быть несколько деревушек, поле, стройка и прибрежный город. Но сейчас работа ведётся более интуитивно: есть лишь ключевые моменты, а остальное рождается в духе импровизации.
Как устроен геймплей в игрушечной Сицилии
Игровой процесс Tiny Delivery предельно прост и строится вокруг трёх базовых механик, одна из которых — трос.
Трос, наверное, моя любимая механика — с ним можно не только перевозить предметы, от лопат и ящиков до тележек, но и открывать на себя ворота, подтягиваться на уступы или, например, отламывать доски и иные объекты.
Две другие основные механики — бибиканье и шатание. Первая позволяет взаимодействовать с животными или распугивать прохожих, выбивая из них предметы и расчищая путь, а вторая помогает стряхнуть с себя грязь, избавиться от приставучих NPC или выбраться из захвата.
Ещё планирую добавить перевозку людей или животных, возможность участвовать в гонках и стелс-элементы с камуфляжем в виде стога сена.
Говоря о замысле, в Tiny Delivery всё крутится вокруг одного «тайного» груза, который предстоит доставить, преодолевая разнообразные препятствия. По своей структуре игра напоминает Inside, Neva или Brothers: A Tale of Two Sons — линейное приключение с небольшими секретами и вариативными моментами. Вместо привычных квестов здесь компактные локации с цепочками действий и несложными головоломками, где игрок, просто наблюдая за происходящим, сам догадывается, что и как нужно делать.
В глобальном смысле проделки робота-доставщика, его столкновения и агрессия NPC не влияют на состояние груза, но я рассматриваю идею, что действия игрока смогут отразиться на финале или некоторых сюжетных эпизодах. Посмотрим, как это получится реализовать на практике.
NPC в Tiny Delivery — отдельная история. У нас уже есть представление о том, как будет выглядеть взаимодействие с жителями: в основном оно обуславливается сюжетом — робот доставляет нужные вещи, а местные открывают для него новые пути, отвлекают прохожих или из благодарности дарят предметы.
Но побочные NPC тоже не останутся в стороне: они смогут реагировать на пропажу предметов — искать их, забирать у робота, пугаться, злиться, гнаться за игроком или, наоборот, уворачиваться. Кто-то захочет сделать селфи с роботом, другие — посмеяться, если тот начнёт шататься из стороны в сторону. А можно и вовсе привезти радио с музыкой — тогда никто не упустит шанса пуститься в пляс.
Артем Синицын и его путь к Tiny Delivery
Но всё, что делает Tiny Delivery столь милой и самобытной, создано одним человеком — Артемом Синицыным. Первое его знакомство с играми произошло ещё в детстве, на Sega и Dendy, что казалось скорее простым развлечением, нежели чем-то серьёзным. А самые яркие воспоминания уже были связаны с PlayStation 1.
После университета Артем долгое время искал работу, параллельно подрабатывая и изучая всё, что только можно, пока год спустя не попал в свою первую компанию — небольшую VR/AR-студию Avatarico. Там он чувствовал себя неким «самостоятельным звеном»: поначалу приходилось быстро адаптироваться к ситуациям, дабы не упустить реальный шанс закрепиться в индустрии.
Позже Артем работал в нескольких стартапах и был техническим руководителем в Pickapp Game Studio, где разрабатывал казуальные игры для мобильных платформ, постепенно набираясь опыта и выстраивая собственное понимание создания видеоигр.
Моментов, когда хотелось бросить геймдев, у меня, пожалуй, не было. Бывали сложные или неприятные периоды, но мысли «зачем я этим занимаюсь» — нет.
Решение сделать игру про робота-доставщика появилось случайно. Немного исследовав рынок, Артем вдруг заметил, что никто прежде не реализовывал подобную идею. Это вдохновило его на эксперимент: собрав за два дня прототип на ассетных моделях, он выложил короткий ролик в X (бывш. Twitter) и неожиданно получил массу внимания и фидбэка — к теме продвижения мы обязательно вернёмся.
Меня как-то отмечал технический проджект-менеджер из Unity, который даже порекомендовал игру Ларри Хрибу — директору по связям с сообществом Unity — мол, «держи её на прицеле». Кроме того, добавлялись и просто классные ребята из крупных студий: например, лид-геймдизайнер из BeamNG часто комментирует мои наработки, а инженер по искусственному интеллекту из Ubisoft предлагал помощь по ИИ, если будут вопросы. Ну и, конечно, приятно, что издание 80 Lvl уже несколько раз публиковало мои работы — это, честно говоря, очень мотивирует.
Несмотря на тёплый приём со стороны аудитории, соло-разработка по-прежнему отнимает много времени и сил, ведь Артему приходится совмещать сразу несколько задач. И хоть чередование рутин помогает не выгорать, особенно трудоёмким остаётся ассет-менеджмент: поиск, редактирование и интеграция моделей, звуков, анимаций и материалов.
Ну и деньги, конечно, всегда упрощают жизнь, а так я вынужден отвлекаться на фрилансы или другие сайд-проекты. С деньгами уж точно бы нанял аниматора — порой в этом аспекте всё упирается в ограничения, что вынуждает идти на компромиссы.
Возвращаясь к продвижению, наиболее эффективной платформой Артем называет X — его, правда, сложно раскрутить, но, сформировав активное инди-сообщество, можно пиарить не только игру, но и себя как разработчика. Среди подписчиков там часто оказываются коллеги по индустрии, журналисты, блогеры или стримеры. Не менее важен и Reddit — лучшее место, чтобы делиться материалами в тематических сообществах и получать обратную связь.
А вот TikTok — достаточно мощный инструмент для поиска лидов, однако требующий постоянного внимания к динамике контента: видео должны цеплять буквально с первых секунд, иначе вы рискуете просто утонуть в ленте.
На самом деле не так уж сложно заниматься и разработкой, и продвижением. Я не трачу много времени на посты — быстро делаю запись с какой-нибудь фишкой, выкладываю и возвращаюсь к работе. Больше времени занимают TikTok и Patreon, поэтому сейчас я их приостановил, чтобы сосредоточиться на самой игре.
Сейчас Артем подготавливает демоверсию Tiny Delivery, которую планирует выпустить уже зимой — так он сможет оценить метрики и собрать больше издательских предложений, а полноценный релиз, по его словам, намечен ближе к лету.
Мне писали несколько издателей, но на данный момент я не счёл предложения достаточно убедительными.
Как бы то ни было, Tiny Delivery — одна из самых интригующих инди за последнее время: простая, уютная, забавная, способная мгновенно захватить внимание игрока. Но как же решиться на создание таких проектов? С чего начать и на что опираться, когда вокруг столько идей и сомнений? Тем, кто только начинает свой путь, небольшое напутствие от Артема не повредит:
Ну, лучше не делайте игру в одиночку. Если серьёзно, то самое важное — реалистично оценивать свои способности, понимать сильные и слабые стороны. Сможете ли вы найти или сделать окружение, музыку, геймплей так, как планируете? Перед тем как начинать, лучше проресерчить ассеты и материалы, которые могут понадобиться, и прикинуть: хватит ли вам бюджета и сил?
Главное — не зацикливаться на «игре мечты», по крайней мере поначалу.
Лучше сделать прототип и посмотреть, насколько он зайдет аудитории, нежели сразу с головой нырять в полноценную разработку. Соберите небольшую игру, доведите её до релиза, заработайте денег и ступайте дальше — проект за проектом, набираясь опыта и укрепляя финансовую базу; повышайте качество и учитесь на собственных ошибках — это важно.
Обязательно добавляйте игру в вишлист — это лучшая поддержка проекта, и не забывайте подписываться на Telegram-канал Артема, там он будет делиться всей внутренней кухней.
🤖 Страница игры в Steam
📱 Телеграм-канал Артема
📚 Страница Артема в X