Bicuit Team c игрой "Breath of the abyss". Статья - "Как мы воплощаем наш визуал?"
И редактор данной статьи Константин
В этой небольшой статье-презентации мы хотели бы поделиться с вами небольшим отрывком проделанной работы и немного рассказать о том, что мы делали эти пол года. Темой данной конкретной статьи стал VFX (то есть визульные эффекты игры).
Если словосочетание "Эффект персонажа из дыма" вам мало что говорит в плане того, как это должно выглядеть, то как пример демонстрации этого эффекта можно привести сцену с Йоханнои Крауссом из фильма Хелбой 2
HDRP (он же High Definition Render Pipeline) — это один из трёх графических пайплайнов Unity и по совместительству самый технологически продвинутый из них. Он отвечает за рендеринг сцены(то есть весь визуал), и позволяет создавать реалистичную графику с физически корректным освещением, отражениями, тенями и постобработкой.
Немного демонстрации:
Надо же было с чего-то начинать)
Симуляция частицы дыма в Houdini
Частицы дали уже гораздо лучший результат, нежели первые шейдеры, но всё ещё далёкий от идеала. В разных итерациях дым был либо привязан к мешу (поверхности модели), либо к ригу (костям модели). В первом случае внутренности оставались пустыми и модель выглядела скорее "мохнатой" чем дымной, а во втором - движения становились более деревянными, а силуэт модели более хаотичным, от чего хуже читались очертания персонажа. Так же была и воксельно-SDF'ная версия реализации, где дым, как и должен был, находился не только на поверхности модели, но и внутри. Однако качество было не сильно выше предыдущих вариантов, а вот фпс от такого падал значительно.
Интересный вариант, полученный в процессе разработки, но, к сожалению, он не подходит визуально, а так же не привязан к модели (а лишь запечён по её форме) из-за чего не годится для движущихся персонажей.
И второй кодер, а так же редактор этой статьи Константин
P.s. Грех было бы не воспользоваться моментом и не сказать, что мы набираем людей в комнду и ищем издателя. Полную анкету об игре вы можете прочитать по ссылке ниже.