В смысле? Предлагаешь делать игры командой, в которой нет ветерана из Blizzard, с пятью годами опыта в моделировании камней?
Да, вот свежачок.
https://newsletter.gamediscover.co/p/clair-obscur-and-drive-beyond-horizons
Основные выводы:
- они выбрали контринтуинтивный поджанр, где мало игр от западных студий;
- визуал и арт ближе западной аудитории (нет аняме);
- тем не менее 29% владельцев игры юзают китайский язык;
- команда отлично справилась с разработкой, если судить по анализу отзывов;
- всего 30 человек в основной команде (а на 100 человек в таком жанре никто бы не дал денег)
То есть среднего размера команда с рукастыми разработчиками удачно попала в недообслуженную нишу.
С другой стороны, тот же Саймон Карлесс, пару-другую выпусков назад писал, что на рынке нет места для среднего размера проектов, и что между играми инди-масштабов и AAA сейчас наблюдается некое лимбо, куда вообще не надо лезть.
Крутой вархаммерский портал на первой пикче.
К сожалению, вы и ваши коллеги заблуждаетесь.
Новая секвенция, как и Институт русского языка, это организация, поэтому в ее названии заглавная буква должна быть только у первого слова.
Повторюсь, в играх студии Failbetter Games лорная нагрузка и так сверхчеловеческая, а когда русский перевод насыщен лишними Заглавными Буквами (из-за слепого копирования английского оригинала), то создается впечатление, что отдельных важных сущностей в игре в два-три раза больше чем на самом деле.
Там допускаются слова с большой буквы кроме предлогов, артиклей и других не важных слов.
Только в переводе на русский язык такая калька ошибочна и делает только хуже.
В играх студии Failbetter Games лорная нагрузка и так сверхчеловеческая, а когда русский перевод насыщен Лишними Заглавными Буквами, то создается впечатление, что отдельных важных сущностей в игре в два-три раза больше чем на самом деле.
Объясните, будьте добры, почему у вас в составных именах собственных все слова с заглавной буквы? И что по этому поводу сказал бы Институт русского языка.
В F1 была и тарелка, и отпечаток годзиллы, и будка доктора кто.
По-моему, первым ее предложил Крис Кроуфорд в книге 1984 г, The Art of Computer Game Design.
Полезная метафора для игры в плане истории - это диалог рассказчика с игроком.
Например, дедушка А рассказывает внуку сказку про Илью Муромца: "Вышел богатырь на развилку дорог, а там камень, да на нем надпись, налево пойдешь - костьми ляжешь, направо...". Тут неуёмный внук не выдерживает и встревает: "А что под камнем, деда?".
Дед внука любит, да и сказки тоже мастак выдумывать, поэтому не цыкает злобно "тихо, мол", а дополняет сюжет: "Муромец, наш, Илья, покряхтел, поднатужился, оторвал валун да брякнул оземь подальше. Под камнем была яма, в ней злато да каменья. На кладе дрыхнет старый змий". Внук тут же озвучивает идею порубать змия мечом, и т.д.
А есть дедушка Б, у него постоянные приступы "острого кодзимита", от сюжета сказки он не отклоняется ни на йоту, а вопросы внука игнорит. Так последний сбежит от скучного монолога и переживет целый калейдоскоп разнообразных историй в комплексном мире видеиоигр, например, в Rimworld.
https://store.steampowered.com/app/621060/PC_Building_Simulator/