Ken2u

+1461
с 2018
7 подписчиков
18 подписок

Третья часть Ренди Смитом была очень сильно оказуалена, более того Ренди был смешон с поста главного за несколько месяцев до выхода игры - и с его слов ее очень сильно упростили по механикам.

10 лет назад брали массовое интервью у ключевых сотрудников Looking Glass (легко находится на ютуб), и у него взяли тоже.

Ни слова не было про то, что после его увольнения в Thief 3 что-то упростили. Наоборот, он там сказал, что игра получилась слишком раздутой в плане идей и фичей, они пытались сделать слишком много всего, улучшить игру по всем направлениям. Если бы ему дали второй шанс, он бы от части идей отказался, порезал бы часть фичей, чтобы лучше полирнуть оставшееся.

Из намеренного оказуаливания у них сразу же была цель, чтобы ВСЯ игра без проблем стелсилась, гоустилась, проходилась без убийств обычным игроком без всяких про техник, эксплоитов ИИ, движка и т.д. И в плане стелса это сделало игру только лучше.

Всегда думал, что это началось только после отключения серверов, но поиск по форуму Steam говорит, что проблема действительно возникла гораздо раньше (прямо Watch Dogs 1 ситуация).

Честно говоря, я уже даже не помню, падала ли игра у меня с моего ключа, а удалять с игры все моды и потом ждать 30 минут, чтобы проверить это, нудно и долго.

Просто у первой части было два метода рендеринга теней, один из них менее продвинутый все еще был рабочий. У Пандоры менее продвинутый рендеринг не сделали, поэтому остался один нерабочий.

Не надо ничего покупать второй раз. Падения Blacklist решаются форсированием оффлайн режима ключами -offline и -offline_mode.

Добавь -offline и -offline_mode в строку запуска, и игра перестанет падать.

Блэклист отличный стеллс, но в нем даже трети возможностей МГСВ нет.

Речь про стелс механику была, а не про возможности.

При чем тут Кодзима блять?

Потому что картинка в посте!

MGSV делает оупенворлд с блокпостами, врагами, животными, транспортом, и теми же самыми граблями, на которые наступили почти все (которые ползание только усугубляет), поэтому метки, видение сквозь стены и даже ультрамегачит Рефлекс с позорным авторулением тебя во врагов, чтобы быстро убивать их хедшотами.

Когда все остальные делали так - караул, оказуалили. Когда Кодзима делает тоже самое, потому что не находит принципиального решения этой ключевой проблемы большинства стелс-экшенов - лучшая стелс механика в истории игростроя!

А еще отовсюду торчат уши, что игра не доделана до конца, Зато зачем-то второй мир запилили, ничему не научил их Far Cry 2,3. Но 10 из 10 в обзорах, потому что Кодзима! Все как на картинке.

1

По ссылке не увидел ничего принципиально нового и интересного в работе ИИ в сравнении с тем же Splinter Cell: Blacklist, например. Кроме типичного раз Кодзима, то огогошеньки гого.

Тоже самое есть много где: разные конусы/дистанции зрения/слуха в зависимости от стойки, время реакции, пометка последней замеченной позиции игрока, пометка области как опасной и ее патрулирование, разные реакции на те же действия типа испуга, вызывание собак, подкрепления, разбитие, сбор в группы при поиске. Просто в разных играх разные нюансы. Например, в Splinter Cell: Blacklist опаснее атаковать врагов, которые находятся в зоне опасности, где тебя видели в последний раз. Они блокируют рукопашные атаки, типа настороже и все такое.

И это я еще не зашел с козырей в виде Splinter Cell: Chaos Theory, где стелс построен на тенях и освещении, и у тебя помимо индикатора видимости есть индикатор слышимости. И ты можешь скрывать свои шаги в окружающем шуме. А в Double Agent на PS2 вообще весь упор был в звук (из-за тухлой графики), поэтому там даже перезаряжать оружие надо было так, чтобы рядом стоящий охранник с учетом фоновых шумов это не услышал.

Плюс, я лично не любитель стелса с лежанием. Тебе надо быстро выйти из под взора ИИ, но эффективнее это делать, когда ты ползешь и наиболее медлителен. Это дисбаланс! Чувак в начале ролика целую минуту(!) скачет рыбкой, что как бы намекает, какая это дичь по балансу, а не величайший стелс в истории игростроя.

Самая крутая часть стелса MGSV - как они обошлись с "перемоткой" времени/патрулей и "адаптацией" игры под твой стиль прохождения.

1

в МГС ты можешь убить, усыпить, оглушить и спиздить нпс

И что? В Watch Dogs: Legion ты можешь убить NPC, оглушить LTL оружием, усыпить с дротика, потом приехать в больницу и через взлом сервера добить его на больничной койке. Так же просто отпинать (потому что добавили melee драки), а потом еще найти его родственников в городе и убить/оглушить/добить/отпинать их.

Или давай "развлеки себя сам" пример использования механик. Можно повесить над локацией несколько грузовых дронов с взрывающимся контейнерами. Выманить на себя охранников, забежать под них, начать с ними драться в кольце, включить щит и сбросить на себя контейнеры, взорвав их всех, при этом не получив урона.

А еще там есть perma death, то есть тебя реально завалить могут, поэтому стелсить на макс сложности реально круто.

В юбисофт ты никак себя не можешь развлечь...

Контрится точно таким же аргументом, посмотри ролики на тытрубе, как люди в игры Far Cry или игры Watch Dogs играют.

из вариантов у тебя...

В последних Far Cry или Wildlands/Breakpoint, например, есть ко-оп, где в оупернворлде, где прямо в миссиях, и нормально управляемый летающий транспорт, только за счет этого у тебя будет не меньше вариантов развлечь себя с напарниками, чем в кроссгеновом MGSV, который в такое не смог.

1. Хуевый стелс

Нет никаких принципиальных различий. Те же конусы зрения, сферы слышимости вокруг звуковых ивентов, упрощения, срезания углов ради оптимизаций, и т.д., и т.п.

2