Блэклист отличный стеллс, но в нем даже трети возможностей МГСВ нет.
Речь про стелс механику была, а не про возможности.
При чем тут Кодзима блять?
Потому что картинка в посте!
MGSV делает оупенворлд с блокпостами, врагами, животными, транспортом, и теми же самыми граблями, на которые наступили почти все (которые ползание только усугубляет), поэтому метки, видение сквозь стены и даже ультрамегачит Рефлекс с позорным авторулением тебя во врагов, чтобы быстро убивать их хедшотами.
Когда все остальные делали так - караул, оказуалили. Когда Кодзима делает тоже самое, потому что не находит принципиального решения этой ключевой проблемы большинства стелс-экшенов - лучшая стелс механика в истории игростроя!
А еще отовсюду торчат уши, что игра не доделана до конца, Зато зачем-то второй мир запилили, ничему не научил их Far Cry 2,3. Но 10 из 10 в обзорах, потому что Кодзима! Все как на картинке.
По ссылке не увидел ничего принципиально нового и интересного в работе ИИ в сравнении с тем же Splinter Cell: Blacklist, например. Кроме типичного раз Кодзима, то огогошеньки гого.
Тоже самое есть много где: разные конусы/дистанции зрения/слуха в зависимости от стойки, время реакции, пометка последней замеченной позиции игрока, пометка области как опасной и ее патрулирование, разные реакции на те же действия типа испуга, вызывание собак, подкрепления, разбитие, сбор в группы при поиске. Просто в разных играх разные нюансы. Например, в Splinter Cell: Blacklist опаснее атаковать врагов, которые находятся в зоне опасности, где тебя видели в последний раз. Они блокируют рукопашные атаки, типа настороже и все такое.
И это я еще не зашел с козырей в виде Splinter Cell: Chaos Theory, где стелс построен на тенях и освещении, и у тебя помимо индикатора видимости есть индикатор слышимости. И ты можешь скрывать свои шаги в окружающем шуме. А в Double Agent на PS2 вообще весь упор был в звук (из-за тухлой графики), поэтому там даже перезаряжать оружие надо было так, чтобы рядом стоящий охранник с учетом фоновых шумов это не услышал.
Плюс, я лично не любитель стелса с лежанием. Тебе надо быстро выйти из под взора ИИ, но эффективнее это делать, когда ты ползешь и наиболее медлителен. Это дисбаланс! Чувак в начале ролика целую минуту(!) скачет рыбкой, что как бы намекает, какая это дичь по балансу, а не величайший стелс в истории игростроя.
Самая крутая часть стелса MGSV - как они обошлись с "перемоткой" времени/патрулей и "адаптацией" игры под твой стиль прохождения.
в МГС ты можешь убить, усыпить, оглушить и спиздить нпс
И что? В Watch Dogs: Legion ты можешь убить NPC, оглушить LTL оружием, усыпить с дротика, потом приехать в больницу и через взлом сервера добить его на больничной койке. Так же просто отпинать (потому что добавили melee драки), а потом еще найти его родственников в городе и убить/оглушить/добить/отпинать их.
Или давай "развлеки себя сам" пример использования механик. Можно повесить над локацией несколько грузовых дронов с взрывающимся контейнерами. Выманить на себя охранников, забежать под них, начать с ними драться в кольце, включить щит и сбросить на себя контейнеры, взорвав их всех, при этом не получив урона.
А еще там есть perma death, то есть тебя реально завалить могут, поэтому стелсить на макс сложности реально круто.
В юбисофт ты никак себя не можешь развлечь...
Контрится точно таким же аргументом, посмотри ролики на тытрубе, как люди в игры Far Cry или игры Watch Dogs играют.
из вариантов у тебя...
В последних Far Cry или Wildlands/Breakpoint, например, есть ко-оп, где в оупернворлде, где прямо в миссиях, и нормально управляемый летающий транспорт, только за счет этого у тебя будет не меньше вариантов развлечь себя с напарниками, чем в кроссгеновом MGSV, который в такое не смог.
1. Хуевый стелс
Нет никаких принципиальных различий. Те же конусы зрения, сферы слышимости вокруг звуковых ивентов, упрощения, срезания углов ради оптимизаций, и т.д., и т.п.
Во всех наградах сольника ЧЖ он тоже прописан.
Лол, в каких всех? Только в тех, где всегда указывают продюсеров, потому что награждают фильм целиком, а он продюсер фильма.
Но фильм делает его режиссер, и сценарист, и актеры. Когда речь заходит про БпС, ты это понимаешь. Когда речь заходит про сольник Чудо-женщины, начинается: Караул, роль Снайдера преуменьшают!
Диана плохо презентована в БпС? Ты нормальный) Это до сих пор одно из лучших супергеройских появлений)
Ты читаешь, что тебе пишут? Диана плохо представлена. К появлению же ее в образе Чудо-женщины выше по беседе особых претензий не было.
То, что Чудо-женщина воспринимается в фильме, как глоток свежего воздуха, говорит о проблемах всего остального фильма, а не о крутости ее появления.
все, так называемые "обсёры" Снайдера исключительно у хейтерах в головах.
У первой Луны рецензии появились задолго до релиза фильма на Нетфликс. У второй Луны было очень строгое эмбарго, до выхода на Нефтликс не публиковать рецензии. Очевидно, Нетфликс понимал, что опять получилось очень плохо.
Я не говорил, что он писал сценарий. Он автор истории... придумал основу еë истории для сольника и еë сольник стал хитом.
Кончай раздувать значимость Снайдера. Еще раз, погугли, почитай правила Гильдии Сценаристов, и ты узнаешь, зачем вообще ввели титр - автор истории. А также узнаешь, какой % сценария/истории нужно написать, чтобы тебя упомянули.
Когда ты сложишь все вместе, ты осознаешь, что вообще-то автором истории Снайдер указан через "&" c Алланом Хейнбергом, а потом через "и" идет еще один чувак. Это значит, что вклад Снайдера в успех фильма в плане писанины еще меньше! Он писал первую версию истории в одной команде с самим сценаристом фильма! Вторую же версию истории в одного писал тот чувак.
После этого ты должен сделать вывод, что в успех фильма гораздо больший вклад привнес его сценарист, который еще и помогал писать Снайдеру первый вариант истории (потому что 3 последних фильма показывают, что из Снайдера хреновый писатель).
И это мы еще не берем во внимание то, что фильм "пишется" три раза: на стадии сценария, стадии съемок, стадии монтажа.
Он выбрал Гадот на роль...
А я думал, он вместе с директором по кастингу этим занимается.
отлично презентовал еë в своëм фильме
Снимать короткие впечатляющие эпизоды, которые потом не складываются в цельные истории - это все, что Снайдер может. Сама же Диана в фильме была плохо презентована.
И оба этих актëров в момент стали суперзвëздами.
Очень спорно. Суперзвезд давно уже нет. Даже Том Круз не способен одним своим именем гарантировать успех фильму. Даже просто звездами спорно, особенно в отношении последующей фильмографии Гадот. Успешными их сделали их сольники, а это уже процесс растянутый во времени.
Тайлеров Рейков снял каскадер Сэм Харгрейв.
И потом сольник Чудо-женщины (к которой Снайдер придумал историю и в котором его команда делала трюки) становится хитом.
Почитай в сети правила гильдии сценаристов, что именно означает, когда в титрах пишут ''придумал историю", и какое никакущее отношение это имеет к финальному фильму.
Реальный сценарист фильма - Allan Heinberg, который не работал над второй частью. Первая Чудо-женщина выезжает не на одном только экшене, а на юморе, комедийных талантах Гадот, химии между ней и Крисом Пайном. В этом всем заслуга актеров, сценариста и режиссерши фильма, а не Зака Снайдера.
С Аквамена примерно так же.
Ты опять приписываешь Снайдеру чужие заслуги. Только по последним фильмам видно, что как только Снайдер берется за все сам: история, сценарий, картинка, кино почему-то не получается. Правильные выводы ты после этого почему-то не делаешь.
А когда экшен фильм по комиксам Оскары получают?
Речь была про влияние на карьеры. Я специально дал тебе два разных примера. Один с точки зрения "высокого" кино. Другой - Ребекка Фергюсон - где карьера актрисы взлетела именно на успешном экшен фильме за счет того, что экшен фильм и сам персонаж были отлично прописаны, там есть, что сыграть, что показать, чего давно уже не бывает в фильмах Снайдера.
Ну или скажи мне, как там сейчас карьеры Пайк и Мары?
Открой imdb и посмотри. Софии Бутелле о тех ролях, что им предлагали сразу после Финчера и предлагают до сих пор, можно только мечтать.
Самый бесполезный комментарий к посту.