Kingdom Come Deliverance 2 | Мнение после прохождения
Расскажу сейчас коротко, что понравилось, а что нет.
Даниэль Вавра — геймдизайнер студии Warhorse — предпочитает вовлекать игрока в свой видеоигровой мир через обыденные действия: заставляет развозить пассажиров на такси, отправляет игрока на прогулку через атмосферные декорации, посылает за пивом для бати, ну и конечно принуждает таскать ящики или мешки. Как это помогает вовлеченности? Мне кажется, таким образом, он "приземляет" происходящее на экране и показывает, что наш персонаж такой же человек, как и сам игрок, которого могут в любой момент запрячь работой. А чтобы точно взять игрока за рога, разработчики перед отправкой в открытый мир дают время попривыкнуть к игре путем небольшой многоуровневой задачи на небольшом участке карты. В Kingdom Come 2 в начале игры Птачек просит покормить песика, чтоб его покормить, нужно получить еду, еду мы получим в награду за кольцо, которое выиграем в мини-игре в кости (или иным способом). Точно так же вовлекали игрока в оригинале.
Сиквел пошел по безопасному и, я думаю, правильному пути: игра стала больше, технически лучше и краше, разнообразнее и удобнее для массового игрока по сравнению с оригиналом.
Вот к примеру, в сиквеле теперь две большие карты, причем на второй еще и огромный город присутствует. И разделяет их всего одна загрузка. ОДНА. После KCD2 мне было особенно тяжело заходить в ремастер облы.
Я не понял как, но вторая часть у меня работает гораздо лучше и стабильнее первой, это че за бред? Так еще и выглядит лучше. Да, прям сильного скачка в графике не видно, но освещение стало лучше, лица стали более "живыми", видимо добавили подповерхностное рассеивание, отчего кожа выглядит более естественно.
В обеих частях используется какая-то своя система просчета глобального освещения в реальном времени. На открытом пространстве все выглядит восхитительно. Обе игры до сих лучше всех показывают природу, в особенности лес. Иногда пробегаешь по полю, на котором трава колышется и аж дышится легче. Но когда нужен более точный расчет, тут визуал может просесть. То свет "протекает" в помещение, хотя не должен, то наоборот его недостаточно. Вроде в открытое окно попадает свет и все объекты в комнате должны отбрасывать тень, но теней тупа нет, хотя в комнате очень светло. Есть ощущения, будто AO выключено, это выглядит супер плоско и устарело. Однако в целом, картинка в игре отличная, это с учетом очень низких системных требований, что сейчас редкость.
А ещё багов в игре воз и маленькая тележка. Я вам отвечаю, у меня на релизе Киберпанка не было столько багов, как тут. То персонажи летают, то на лоу поли модели в метре от меня переключаются. Визуальные баги меня не сильно напрягают, но геймплейные и квестовые уже бесят. Один из частых багов: мой персонаж не может открыть сундук, он то жопой к сундуку повернется, то просто "скользит" куда-то. Иногда квестовые персонажи отказывались разговаривать, иногда на персонаже висит отметка о квесте, но при разговоре с ними они о каком-то квесте ни сном ни духом. Часто решается загрузкой сейва. После таких случаев начинаешь винить разрабов за их бесполезную систему сохранений.
Еще один раздражающий баг — это розыск. Когда пришел в Кутна-Гору, я еще не был замечен в неположенном месте и ничего не крал на второй карте, но через определенное время у меня появился значок розыска. В инвентаре у меня лежал шлем, который я стырил в крепости у Бергова когда-то в Тросках и на нем не висел значок кражи. Но как только объявили в розыск в Кутна-Горе, так у шлема появился этот значок и стражник его отобрал (я потом конеш у него его обратно стырил). Еще раздражало то, что если тебе надо к квестовому чуваку подойти, то ты можешь ходить на его территории, но после разговора он с нифига может накричать, типо тебе нехер тут делать, заяц вверху экрана, предупреждающий о нарушении, начинает неистово скакать и если часто он будет появляться, то из-за наличия краденых вещей тебе повесят розыск, даже если никто не заметил, как ты их брал.
Стелс — это еще одна напрочь сломанная механика. Люди угарали над стелсом в Смуте, но тут не сильно лучше. NPC либо не видят тебя в упор, либо видят тебя, при этом ты даже их не видишь. А тут в главном квесте есть затяжные сегменты со стелсом, запороть их очень просто. Причем я помню, что в игре 18 года не так отстойно обстояли дела с этой механикой, там даже враги палили, если долго топчешься за спиной, в игре 25 года хоть в доспехах брейк танцуй — всем пофиг. Возможно, это баг.
В первой части во время быстрого перемещения мы могли нарваться на случайные события, но это, по большей части, были разбойники, которые хотят нас ограбить. В сиквеле эту тему развили и можно повстречать не только их, но и интересных личностей. Например, священника, который служил в Монастыре Сазавы из KCD1, он поведает нам интересные вещи в диалоге. Встретить можно даже персонажей, которые запустят большие нелинейные квесты. Этот эффект случайности очень порадовал.
Изначально показалось, что сиквел упростил боевую систему. У нас убрали пару осей для нанесения удара, теперь только сверху, слева/справа и тычок. А на деле стало лучше, меньше мышкой крутить и четче детектируются нужные стороны для нанесения удара, отчего стало удобнее проводить спец приемы.
Но желания использовать приемы ни в одной из частей KCD так и не появилось. Я может пару раз попробовал их и на этом все. Они долгие, воспроизвести их почему-то получается ни с первого раза. Гораздо проще: зажать ЛКМ, поводить в разные стороны перед лицом врага и тот ваще не поймет, откуда будет готовится нападение. Или получаем навык контратаки у Мастера Кота и больше не знаем поражений. Все. Это вся боевка. Скажете в первой части было сложнее и глубже? Отнюдь, только даже контратаки были проще, просто среагировать на значок надо было, во второй части хотя бы нужно подбирать стойку перед отражением.
Но вот что точно упростили, так это бои с толпой противников. В первой части, даже если ты весь такой красивый, с мечом, в блестящих доспехах нарвешься хотя бы на трех бомжей в лесу, то они могли тебя вплоть до смерти отмудохать. Во второй части у вас НИКОГДА не будет такой ситуации. Косить тут можно толпами, противники удобно выстраиваются в линию и можно очень легко выцеплять одного либо ловить на контратаках. Что из этого лучше? В Warhorse до сих пор никак не могут найти компромисс между реалистичностью и весельем, лично я склоняюсь ближе к первому варианту.
А вот в чем обе части как были дерьмом, так и остались — это в массовых сражениях. С точки зрения геймплея все выглядит так же: пока ваш союзник бьется с врагом, вы, как средневековая крыса, лупите противнику по спине. И так, пока не уложите всех. Можно, конечно, найти противника, у которого еще нет пары и пригласить его на танец, но чаще всего таких не остается. Разработчики могли бы 2 - 3 противника цеплять на нас и пока мы с ними разберемся, бой уже закончится.
Но нельзя не отметить, что постановка всех массовых сражений в сиквеле просто на две головы выше. То мы осаждаем замок, то наоборот защищаем, то в засаду попадем, то эту самую засаду устроим. И все сопровождается отличными катсценами. При неудачном стечении боя я мог загрузиться и заново их пересмотреть. Все теперь выглядит дорого-богато.
Главная проблема геймплея — прогрессия. Если вы выполнили все квесты на 1 карте, считайте, что вы поломали себе игру, так как в Кутно-Горе вы буквально становитесь терминатором. Серьезные сюжетные противники, рыцари в тяжелых доспехах, лучшие мечники (я угарнул, что в конце игры такой попался, говорит он лучший во все Богемии, ага-ага), куча стражников — все они лягут с нескольких тычков от перекачанного Индро. Это не только сводит на нет остальную прокачку, но и немножечко ломает погружение. В одном из квестов меня попросили проиграть в дуэли и единственная сложность этого квеста — случайно не ваншотнуть чувака.
Один из перков, который мне не следовало получать, открывал всю карту игры. Но я не ожидал, что он отметит на ней все интересности. Думаю не стоит говорить, что теперь просто гулять по игровому миру и исследовать случайные места не имело никакого смысла. Лучше бы доступ к этому перку дали после финала или ближе к нему. Хотя доступ к лучшей экипировке и так получаешь почти сразу на второй карте, так что это еще одна причина не исследовать открытый мир.
В итоге в Кутна-Горе у меня: перекач, лучшая броня, лучшее оружие, все интересности отмечены, которые и так уже не нужны. Так же первые побочные квесты на второй карте были скучной беготней, в которых повторялись сюжетные тропы из ранее пройденных квестов. В этот момент игра максимально просела.
Знаете фразу "Языком молоть — не мешки ворочать". Так вот, это не про Kingdom Come: Deliverance 2. Здесь придется делать и то, и то. На деле, таскать мешки заставляют лишь раз, в остальные разы можно отказаться или избежать это. Но позабавило, что, как минимум, раза 4 предлагали их таскать, а с одного квеста угарнул, там предлагалось таскать мешки ЦЕЛЫЙ ДЕНЬ.
Ну ладно, по большей части, побочки интересные и разнообразные, Индро бросают в разные необычные ситуации и за этим весело наблюдать. То пьяного мужика, блюющего нам на спину будем тащить, то враждующим деревням будем помогать пакостить друг другу и много чего еще подобного. Создается атмосфера, будто мы приехали в деревню в детстве и развлекаемся, как можем. Подобное настроение сохраняется на всю игру.
Warhorse решили почти полностью уйти в несерьезный тип повествования: шутки, гэги, абсурдные ситуации. Иногда это смешно, а иногда кринжово, уже начинает напоминать серию ГТА. Порой повторяют свои же шутки насколько раз. Да, в оригинале тоже было все не на серьезных щах, но там хотя бы находилось место драме. А вот в сиквеле драме места не нашлось. Ни разу игра не заставила меня вгрустнуть, трогательных моментов критически мало. И, к сожалению, по пальцам можно сосчитать квесты, исход которых будет неоднозначным, где делая, как тебе кажется, правильный выбор, на деле окажется, что не все так радужно. Как в Ведьмак 3 было. В KCD2 же почти все квесты можно свести к хэппи энду.
К чему практически нет претензий, так это к основному квесту. Он выполнен без проседаний, вот прям каждый квест выполняешь с большим интересом. Правда до сих пор доят тему Индро с его местью, но ей времени уделяют мало, потому что в этом ключе протагониста развивать уже некуда. Возможно поэтому ввели второго персонажа — Богуту и, честно сказать, выбор этот так себе, не самый это глубокий и харизматичный персонаж. Уж лучше бы за Птачека дали поиграть.
Eurojank — это неофициальное, но широко используемое в западном игровом сообществе слово, обозначающее игры, часто из стран Восточной Европы (в том числе славянских), которые могут быть технически несовершенными, с «кривым» геймдизайном, багами, устаревшей графикой или неуклюжим управлением, но при этом обладают уникальной атмосферой, оригинальными идеями и особым шармом.
Этим понятием можно описать Kingdom Come: Delivernce 1. Вторая часть практически ушла от этого понятия, но все же так и осталась несовершенной по многим аспектам. Но не смотря на это, от игры я получил кайф, который не смог получить от многих AAA игр последних лет.