Как рождаются НЕ детские игры

История создания настольного квеста-приключения "Тайны и клады" от автора Ильи Дацкевича.

«В начале было слово... и слово это было Вайоминг» — почему-то зацепило меня название этого не самого популярного штата, до сих пор являющегося в некотором смысле захолустьем.

Я как раз дописал «Однажды в Чикаго» и хотелось попробовать в деле новые идеи, задумки интересных механик. Ту самую историю про детектив наперегонки, когда можно реально не успеть не потому, что кончились ходы на счетчике, а потому, что соперник был находчивее и быстрее.

Но довольно странно расследовать преступление наперегонки, не так ли? Не логично же благородным стражам закона пытаться опередить друг друга любой ценой, да еще и скрывать ценные улики? Вот если искать не преступника, а что-то другое? Cокровище, своего рода клад, а поиск клада — это всегда приключение.

Вайоминг и показался мне подходящим для приключений захолустьем. Гудвуд — небольшой городок, частично наследник переселенцев времен калифорнийской золотой лихорадки, частично шахтерский поселок, да и просто пристанище разнообразных колоритных личностей. Благородные арапахо, все как один похожие на Гойко Митича, хотя иногда мелькнет между них и кто-то с лицом и приколами Джонни Деппа.

Как рождаются НЕ детские игры

Городские жители, ковбои, шериф — тут набор поразнообразнее. От Клинта Иствуда до Николая Караченцова воображение автора рисует некую странную смесь.

Как рождаются НЕ детские игры

Но Дикий запад на самом деле был не самым приятным местечком, а в игре хочется легкости, своего рода карикатуры или пародии… О, комикс! Ведь там даже брызги крови выглядят красиво и вызывают скорее любопытство, а эмоции персонажей выставлены напоказ, да и сами персонажи довольно полярны, но при этом крайне интересны.

Как рождаются НЕ детские игры

И вот из тумана начинают проступать уже более четкие контуры. Сначала путанно, потом все яснее: один ковбой, другой ковбой — раз ковбой, два ковбой, и вот дух этого потрясающего мультипликационного комикса захватывает воображение и в Гудвуде появляются шериф, довольно ленивый и вечно занятый поисками некоего Сладкого Муньоса, лихие ганфайтеры, да и много кто еще.

Как рождаются НЕ детские игры

Ну а дальше все просто. Поскольку Гудвуд — некий собирательный образ американского городка рубежа 19-20 веков, в нем должен быть классический набор зданий: салун, оружейный магазин, офис шерифа и, добавим перчинку, бордель. Естественно транспорт, игравший для американского захолустья решающую роль: железнодорожный вокзал и, уступающий свои позиции, но все еще популярный, один из классических символов Дикого запада, — дилижанс, вернее его станция.

И кстати о символах: все так или иначе смотрели спагетти вестерны, а они ведь во многом тоже как комикс — некий особый взгляд на реальный мир. Ковбои, все как один с двумя кольтами в открытых кобурах (что на самом деле в силу веса и особенностей оружия встречалось довольно редко), палящие друг в друга как на дуэли по сигналу с разных концов главной городской улицы.

На самом деле самая известная потасовка времен Дикого запада, так называемая перестрелка у корраля О-Кей, произошла с расстояния около 5 метров, и далеко не все ее участники были застрелены, но красиво же... когда по сигналу, метров с 30 как на дуэли, одной пулей и наповал?

Поэтому оформление игры с отсылкой к комиксу и спагетти вестерну — это намек на то, что не стоит искать в игре исторической точности, идея не в этом, а как раз в использовании заведомо не настоящих, но красивых и всем знакомых штампов.

Ну и главное – сюжет и собственно расследование! В Гудвуде, том самом классическом городке, двоюродном брате Тумбстоуна, Дедвуда и Юмы, погибает при таинственных обстоятельствах некий Фримен Доджсон, первопроходец, исследователь и коллекционер артефактов. Наверняка в этом виноваты те самые, похожие на Гойко Митича, благородные Арапахо, но это не точно.

Зато доподлинно известно, что у Доджсона были с собой ценности и предметы из его коллекции, пропавшие после его гибели. Естественно их пытались найти по горячим следам, перевернули весь город и перекопали все окрестности, но безуспешно. Теперь, когда участники игры, через 20 с лишним лет после гибели Доджсона, снова пытаются их отыскать, для большинства жителей они уже скорее из разряда городских легенд, хотя некоторые еще помнят Доджсона, и общались с ним лично.

Поэтому игрокам надо быть готовыми к хитросплетениям сюжета, необычным подсказкам, внезапным поворотам, приводящим совершенно не туда, куда вы рассчитывали. Ну и конечно к специфическому юмору автора и местных жителей, большинство из которых весьма дружелюбны, хотя и по-разному относятся к истории сокровищ Доджсона.

В общем попробуйте. В рецепте игры всего понемногу: щепотка Индианы Джонса, пара глотков комикса в стакане с несколькими кубиками спагетти вестерна, призрак Гойко Митича, тень Одинокого Рейнджера, закат над Бульваром Капуцинов и легкая улыбка Дока Холлидея, держащего в руках верный дробовик, аромат кукурузного виски и лошадиного пота с примесью паровозного дыма от только что ушедшего поезда и, конечно, тихие звуки банджо, доносящиеся откуда-то из-за края карты.

Поддержите автора на CrowdRepublic.

6
Начать дискуссию