{"id":3826,"url":"\/distributions\/3826\/click?bit=1&hash=aa8ae934c4b405b2d10a14343e22e97821fd478e8a4a31defae61d161d040867","title":"\u041e\u0444\u0444\u0435\u0440 \u0434\u043b\u044f \u0434\u0436\u0430\u0432\u0438\u0441\u0442\u0430-\u043c\u0438\u0434\u0434\u043b\u0430 \u0437\u0430 \u043e\u0434\u0438\u043d \u0434\u0435\u043d\u044c","buttonText":"\u0413\u0434\u0435 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435?","imageUuid":"2b70606f-740c-5d85-8a71-8a33c5f66557","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Валерия Зеновина

Student Simulator. Level 8: как не попасть в геймдев, симулятор ведьмы-бармена и гонки сперматозоидов

И снова привет, DTF! Новогодние праздники закончились (простите, что напомнила), зато продолжились занятия в Вышке - и я снова рассказываю, как учусь там делать игры.

SMART и качества плохого лидера

Эта неделя началась у нас с лекции Сергея Голубкина о таск-трекерах и лидерстве. В контексте постановки задач и целей мне показался полезным принцип SMART, который в одном из вариантов расшифровывается как:

  • Specific - что должно быть сделано, чёткая формулировка результата;
  • Motivating - почему нужно это сделать;
  • Attainable - выполнима и реалистична ли задача;
  • Relevant - важна ли задача для проекта/компании и соотносится ли она с целями;
  • Trackable - как будут отслеживаться прогресс и результаты.

Много говорить о таск-трекерах не вижу смысла, потому что каждый выбирает тот, в котором удобно работать и за который не нужно оглушительно много платить:) На первых порах нам всем советовали пользоваться Trello, но мы на своем проекте с самого начала сидим в Jira, просто потому что у члена команды есть релевантный опыт. Кстати, вот кусочек нашего роудмапа:)

И немного о лидерстве - в целом ясно, зачем в команде нужен лидер: он - визионер, который видит цель и ведёт к ней остальных, понимает свою команду. Чем лидер в игровой индустрии должен заниматься:

  • создать и развивать команду;
  • формировать правильную культуру в команде;
  • изучать рынок и его тенденции;
  • расширять круг знакомств;
  • готовить бизнес к продаже (даже в случае, если пока продавать его не собирается);
  • наращивать личное присутствие в важных и релевантных медиа;
  • заниматься собственным развитием - чтобы быть примером команде.

Ну и самое интересное - что лидеру делать не стоит:

  • быть авторитарным;
  • не опираться на команду;
  • слишком увлекаться продуктом и инвестициями;
  • не обращать внимания на рынок и отзывы пользователей;
  • не светиться в прессе;
  • не посещать ключевые игровые мероприятия.

Уяснили - двигаемся дальше.

Фарш из мотоциклистов, Witch Bitch и полезный образовательный проект

Для меня самым взрывным событием этой недели стал зачёт по игровым механикам с Владимиром Агарёвым - мы всё-таки отвоевали возможность сдать его после новогодних праздников (как мы учинили небольшой студенческий бунт, и я стала парламентёром, рассказывала в предыдущей части).

Ещё в прошлом году мы все разбились на команды, причём в смешанном формате - часть брейнштормила офлайн, часть - удалённо. В нашей команде вживую работали 8 человек, удалённо - 2. Сразу скажу, что это совсем неудобно для тех, кто сидит удалённо - слышно примерно ничего, в аудитории очень шумно, свои идеи закидывать получается через раз, и то не факт, что тебя услышат. Поэтому мы комбинировали - частично общались с удалёнщиками в дискорде, а ключевые моменты кидали в отдельный чат в телеге.

Во время первого задания нужно было декомпозировать игровые механики кор-геймплея игры и нарисовать схему. Мы заранее знали, какие игры будут на зачёте, но что достанется конкретной команде - решал рандом.

Нам феерически “повезло” - досталась Castlevania, которую я меньше всего хотела разбирать. Но делать нечего, размахивая руками, вежливо перебивая друг друга и периодически путаясь, мы произвели на свет ЭТО.

Про эстетику схемы я ничего говорить не буду, как говорил док Браун в фильме “Назад в будущее” - не было времени на покраску и масштабирование (а на задание потратили в районе 30 минут). В целом мы и преподаватель остались довольны, но без замечания не обошлось - совершенно справедливого. Мы в последний момент вкрутили в схему таймер и гравитацию, но так неловко, что получалось, будто у нас по таймеру падает гравитация.

Во время следующего задания нужно было изменить кор-механику в разобранной игре. Какую именно механику - решал преподаватель. Нам досталась задача заменить гравитацию на вращение. Мы придумали версию Castlevania, в которой игроку предстоит крутить мир, меняя углы наклона и разворачивая его в разные стороны - так, чтобы персонаж оказывался на 2D-стороне условного куба. Примерно как в советской головоломке.

Я вышла питчить эту идею с бумажным прототипом - мы набросали карту на тетрадочном листе, который я складывала и поворачивала с примерно таким лицом.

По-моему, придумали прикольно, но как бы я нас ни хвалила, вынуждена признать - ребята из другой команды улетели в стратосферу с тем же заданием. За отведённые 20-30 минут они успели накидать мини-презентацию и сделать из Excitebike какой-то феерический треш на стыке жанров.

По-видимому, им нужно было прикрутить в игру механику разделения, поэтому они РАЗДЕЛИЛИ проигравших мотоциклистов на ФАРШ и МЕТАЛЛОЛОМ.

Из металлолома можно собирать фуд-траки, туда же направляется и фарш.

Заработок на бургерах позволяет развивать трассу - да что уж там, купить её целиком. А значит, больше мотоциклистов и больше .. кхм… ресурсов.

И всё! Игровой цикл есть! Что ж, кроме как “гениально” мне нечего сказать. Эта презентация задала тон дальнейшему развитию событий - лично мне приспичило посоревноваться с ребятами в трешовости идей. Такая возможность представилась уже на следующем задании: нам нужно было придумать концепцию игры на основе заданного набора из трёх игровых механик - их также определял рандом.

Нам достались: поместить, вращать, морфировать. Мы похихикали, как школьники в пубертате, потому что идея игры витала в воздухе, но сдержались и после брейншторма объединили две удачные идеи и придумали игру про ведьму-бармена под названием Witch Bitch.

К питчу успели сделать даже краткое описание игры:)

Название: Witch Bitch

Жанр: симулятор ведьмы-бармена

Графический стиль: 3D с игровыми кат-сценами с настоящей актрисой

Геймплей: сверху падают ингредиенты для коктейлей, в том числе лягушки. Мы ловим их, помещаем на стойку. Лягушек морфируем в ингредиенты. Ингредиенты помещаем в шейкер и вращаем - то есть взбалтываем. Результат помещаем на стойку перед посетителем. В результате посетитель тоже морфируется.

Цель игры - либо сделать посетителям хорошо, либо испортить им жизнь (поэтому и Witch Bitch). Некоторые коктейли способны превратить посетителя в лягушку. Их мы используем в качестве новых ингредиентов.

Концепт вроде бы зашёл, нам даже подкинули идеи по масштабированию механик: использовать разные виды лягушек, чтобы на посетителей срабатывали различные эффекты.

Наконец, в рамках последнего, четвёртого задания, нужно было придумать концепцию игры на основе строго определённой цепи из трёх игровых механик. Рандом даровал нам такую цепь: морфирование, рост, изменение динамики. Мы взвыли, немного поперекидывались идеями, от души поржали и наконец дали волю школярскому подсознанию. Мы решили, что у нас будет важный образовательный проект, который доступно показывает детям, откуда они собственно берутся. Обсуждать это было безумно весело, но когда я пошла питчить, внезапно стало неловко.

Дело в том, что когда я показала первый слайд, преподаватель сказал - ну, давай, рассказывай, а в аудитории повисла гробовая тишина - казалось, буквально все смотрели на меня. Я почувствовала, как стремительно краснею. Вот он, наш первый слайд.

Я чего-то промямлила про морфирование, когда “нечто одно превращается в нечто другое”. Но уже на механике роста взяла в себя в руки, оживилась и бодро продолжила.

На механике изменения динамики я совсем уже развеселилась и рассказала, что в этой части игры предполагаются гонки сперматозоидов, причём с возможностью введения мультиплеера - играть можно будет и с другом.

В конце этого потрясающего воображение зачёта преподаватель рассказал нам, зачем это всё вообще было нужно: научиться брейнштормить в ограниченных условиях, слушать других и высказываться самому, фиксировать и питчить идеи. Разумеется, ни одна из наших идей не станет игрой, но опыт получился полезный, особенно с учётом того, что с некоторыми членами команды мы общались впервые.

После зачёта мы отправились в… а впрочем, пусть количество баров, которые мы успели обойти до 5:30 утра, останется тайной, а всё, что было в “Бобрах и утках” останется в “Бобрах и утках”:):)

Кому нужны прототипы и как не попасть в геймдев

Также на этой неделе у нас прошла первая лекция по прототипированию со Степаном Кулешовым (старший продюсер Playgendary). Мы узнали, что прототипы нужны практически всем, главное - определить их цель и чётко ей следовать, помнить, что прототипы должны быть максимально дешёвыми и эффективными (ну то есть делаться из говна и палок). Прототипировать можно даже атмосферу - как это сделали создатели Journey.

И ещё мы послушали первые лекции о карьерном консультировании с Сергеем Волковым (HR директор, 1С Games Studios / 1C Entertainment). Мы узнали, где искать вакансии (спойлер - примерно там же, где и сотрудников на проект, об этом я писала в предыдущей части).

А именно:

  • hh.ru (куда деваться, он, похоже, везде на первом месте);
  • соцсети, профильные группы, телеграм-каналы;
  • сайт интересующей компании.

Также можно искать пассивно, закинув резюме и портфолио на LinkedIn, Artstation, Behance и так далее.

Самое интересное - что при этом НЕ НАДО делать:

1. Ставить в копию письма сразу несколько компаний. Это всем видно, и у компании могут возникнуть вопросы, а куда вы, собственно говоря, хотите.

2. Применять сомнительные манипуляции вместо вежливости. Например, писать компании через разные источники несколько раз и включать пассивную агрессию вроде “возможно, вы заметили, что я писал вам несколько раз, но между эффективностью и вежливостью я выбираю первое”. Не стоит также обиженно писать “не вижу фидбэка по вакансии, очень удивило полное игнорирование с вашей стороны” (хотя при этом я сама же вспоминаю, как не раз искала работу, и как сильно хотелось очень многим именно так написать).

3. Фамильярничать - писать в личку HR, сразу переходя на “ты”.

4. Предлагать себя как дешёвую рабочую силу - в духе “ну возьмите меня хоть на полставки”, “готов работать за еду и опыт”, “готов мыть полы, лишь бы попасть в геймдев” и прочее подобное.

5. Писать работодателю длинное письмо, больше похожее на личный дневник, с пронзительными фактами из биографии.

6. Откликаться на вакансию, толком не разобравшись в обязанностях - от “не соответствую вашим требованиям, но у меня есть идеи, готов изложить в письменном виде” до “я на все руки мастер, готов делать всё”.

А на этом, собственно, и всё!:) В этот раз получилось много веселья и не очень много информативности, зато с чудными картинками и большими-пребольшими буквами!:):) Но уж такая выдалась неделя, посмотрим, что принесёт нам следующая!

P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

0
2 комментария
Peter Borisov
Ставить в копию письма сразу несколько компаний. Это всем видно, и у компании могут возникнуть вопросы, а куда вы, собственно говоря, хотите.

Туда, где больше платят и где лучшие условия. Пиздец, шел 21 век, а ЧСВ компании все еще мыслят категориями, будто работать на них это какая-то честь и обижаются, если ты так не считаешь.

Ответить
Развернуть ветку
Alexandre Varsteiner

Спасибо за статью, из своей практики. Одно делать написать/описать игру, другое дело реализация. Что звучит хорошо на бумаге, в жизни может не работать. Это как с кодом, никто не пишет изначально код с багами, баги вылазят, потому что человек не может продумать полностью алгоритм. Это в процессе тестирования выясняется и правится. Тоже самое с любой идеей.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null