{"id":3847,"url":"\/distributions\/3847\/click?bit=1&hash=bc07366a6481421a3285442ad4d15e52e40fcff690631a2a988f8ab7935f89f9","title":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u044f\u0442\u044c \u043a\u043e\u0434 \u043d\u043e\u0432\u0438\u0447\u043a\u043e\u0432 \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0442\u044c \u0437\u0430 \u044d\u0442\u043e \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","buttonText":"\u041a\u0430\u043a \u044d\u0442\u043e?","imageUuid":"2d5b949a-5ac1-587d-aac5-43560e643b30","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Petr Nagel

Бункер 21. Исповедь разработчика. Часть 1

Всем привет! Меня зовут Пётр! Как-то я писал на ДТФ про свои игры, одной из которых является "Бункер 21".

Сегодня я бы хотел начать свой эпос, который я вёл лишь в виде обрывков в своем рабочем блокноте.

Бункер 21

Предисловие

Начну с того, чего я ожидал, когда начинал разработку.

Так как это всё же хобби, то мои ожидания от разработки были не такие завышенные. Будучи владельцем ютуб-канала по созданию игр, хотелось иметь за плечами какой-то кейс, глядя на который можно было бы сказать: "Да, я хочу учиться у этого парня!".

Для этого нужен был какой-то мощный и показательный проект, но при этом созданный лично мной полностью (это важно!).

Таковым и стал Бункер. Названия у него на разных этапах было разное:

  • Бункер Супер Игра (DEMO игры)
  • Бункер 3D (попытка сыграть на ностальгии бывших владельцев телефонов с J2ME)
  • Подземный Бункер 3D (примерно тоже самое)
  • Бункер 3D (вернулся к "истокам")
  • Бункер 3D Сюжетный Квест (добавил ключевых слов)
  • Бункер 2021 - Игра с Сюжетом (продолжил эксперимент)
  • Бункер 2K21 (гугл запретил использовать даты в названиях)
  • Бункер 21 - Сюжет Offline (нужно больше поисковых фраз)
  • Бункер 21 Выживание с Сюжетом (текущее и последнее)
Бункер (1 версия)

Как можно видеть, я пытался сделать название понятным как людям, так и поисковому алгоритму Google Play.

Дало ли это результат? Сложно сказать. Я не аналитик и разбираюсь в этом очень слабо. Но, в какой-то момент игру просто попёрло в топы на какой-то невероятной ракетной тяге. Об этом я писал в прошлых постах.

Помимо манипуляций со страницей, я также четыре (ЧЕТЫРЕ, КАРЛ!!!) раза переписывал игру с нуля. Прям с чистой страницы, ибо постоянно натыкался на неудобства из-за своей же недальновидности. В итоге я выработал формулу, которая подходила бы мне для работы и позволяла расширять игру.

Так же я постоянно прокачивался в навыках. Я даже не предполагал, что делать игру, это блин не только "накидал на сцену объектов и В.У.А.Л.Я". Создание игры - это целый список мероприятий и ритуалов, нарушать которые не то, что не рекомендуется, а просто нельзя!

Работая над игрой, я несколько раз переписывал сценарий с нуля. С каждым разом, когда я начинал "с нуля" переписывать ядро игры, я так же изменял сюжет, так как каждое повторное прочтение давало мне повод усомниться в своих навыках. Продумывать приходится каждую мелочь. Вплоть до разных деталей типа "в начале игрок говорит, что читал в статье такие-то данные, в середине игры он должен подметить это, проходя мимо...[какая-то несущественная фигня]".

Бункер (2 версия)

Игра выходила по главам. Каждая новая глава примерно раз в два месяца. Всего глав в игре пять, и последняя глава вышла совсем недавно. Суммарно я затратил на разработку игры ровно один год. С мая 2021 по май 2022.

Сегодня игра отметилась следующими достижениями, которые многие застали:

  • Google Play - 1 место в категории "Приключения"
  • Google Play - 18 место в категории "Лучшие игры" вне категорий
  • Google Play - 2 000 000+ установок
  • Google Play - 30 000 отзывов, с общей оценкой 4.8 (где-то 4.7)
  • App Store - 1 место в категориях "Приключения", "Экшн"
  • App Store - 2 место в категории "Лучшие платные игры" вне категорий

При этом я не потратил ни рубля на раскрутку игры. Не привлекал маркетологов, аналитиков, астрологов... никого.

Всю работу по игре я сделал сам. Каждый видимый пиксель в игре был создан мной с нуля.

Пока я работал над игрой, я освоил следующие инструменты:

  • Godot Engine (игровой движок)
  • Blender 3D (моделирование)
  • GIMP (работа с текстурами)
  • Paint.NET (работа с текстурами)
  • Wings 3D (моделирование)
  • Audacity (обработка звука)
  • LMMS (создание музыки и звуков)
Бункер (3 версия)

Также я значительно прокачал знания по языкам GDScript и HLSL (модифицированная версия GLSL для шейдеров), освоил работу с Kotlin при написании модулей для Android, чтобы работала реклама от AdMob и РСЯ (реклама от Яндекс). Попутно освоил работу с XCode на Mac, чтобы создавать сборки для iOS (под айфоны).

Ну и по доходам. Заработал я за этот год примерно [скрыто] миллионов рублей. Цифру я раскрою в последней части этой истории. Но доход действительно исчисляется миллионами рублей.

Бункер (финальная версия)

Месяц первый.

Начну этот рассказ я с самого начала. Блокнот мой прямо сейчас в руках, тут всякие зарисовки, проработка персонажа, я даже штрихами пытался изображать его эмоции, как это было в игре "Doom" первых версий.
Несмотря на сказанное мною ранее об одном годе разработки, с мая 2021 по май 2022, история эта началась году так в 2020. Месяц, к сожалению, точно не назову, но это и не имеет большого значения.

Сидел я одним вечерком, листал ютуб, искал вдохновения, как моё внимание привлекло видео о том, как какой-то блогер создал свою игру. Заголовок красивый, картинка на превью сочная. Заинтриговал, зараза! Кликаю!

Прошло 40 минут, ролик закончился. Моему разочарованию не было предела. Мало того, что видео пОлно воды, так ещё и автор откровенно привирал, говоря сначала о том, что он создал клон [некоторой] игры, а по факту просто создал что-то совсем не похожее, ни визуально, ни в плане механик или геймплея. Было досадно, но я всё же досмотрел видео до конца. Хоть я и расстроился потраченному времени, меня посетила мысль

Записываю работу на видео

"Я ведь тоже блогер! У меня есть аудитория, ей такое будет интересно!".

Начал продумывать идеи. Разработка должна быть интересной. Именно сам процесс. Интересный и мне, и зрителю - это будет самый кайф!

Прошла неделя.

Первый набросок был готов. Я тщательно описывал каждый шаг разработки, опуская всякую техническую часть, оставляя всё самое интересное. Однако, на этапе монтирования итогового ролика я понимал, что не хватает чего-то. А точнее, всё вообще не то. Моё изначально интересное видео о разработке игры превратилось в "а щас мы двигаем это сюда, чтобы вот тут игрок...". Скучно. Скучная нудятина.

Работаю над проектами

Прошла неделя.

Всю последующую неделю я обдумывал, что и как делать, пока просто не пришёл к выводу: "нафиг видео!". Нужно переосмыслить концепт мероприятия.

Чего я хочу? Сделать крутой проект, который не стыдно будет показать. Проект должен показывать, что один человек может создать игру с полного нуля, с минимальной подготовкой. Я для этого специально взял максимально доступный и полностью бесплатный набор софта. Нужно ли при этом каждый шаг записывать на видео? Изначально я думал, что ДА! Но потом понял, что нет. Потенциальному ученику крутого ютубера будет достаточно обзора итогового продукта. Обзор разработки не даст знаний, лишь введет в заблуждение. Да и мне тяжело. Многие вещи на этапе разработки приходилось переделывать заново, а это влечет за собой и перезапись видео. С "бубнежом" на камеру. Такое затянется на годы...

Я немного посчитал, что всё, что я могу сделать за час без скринкаста, с записью видео может длиться до трех часов. Жуть! А если работы по плану - месяц? Вот-вот.

Прошла неделя.

К концу первого месяца я понял, что бросаться в работу с головой без предварительного плана - плохая идея. Причем план нужен не просто на какое-то ближайшее время, а прямо на весь период предполагаемой разработки.

Я попытался поставить себе сроки - сделать демку за неделю. Вроде неделя - это семь дней, в один день я могу тратить по 4 часа свободного времени. Итого получаем 24 часа чистого времени. В целом - должно хватить.

Начался второй месяц разработки игры.

Тоже моя работа

PS: Друзья, отпишитесь пожалуйста, интересно ли вам будет это чтиво. Не хочется тратить время впустую. Вроде как ДТФ - игровой портал.

PPS: Простите, если кому-то не угодил. Я обычный человек, как и все.

0
5 комментариев
Роман Черкасов

Ну ждем продолжения. А то как истинный блогер, на клифхенгере закончил.

Ответить
Развернуть ветку
Dedos Demos

Всё понятно и очень интересно! Пиши дальше! Буквально по твоим урокам собрал несколько прототипов, многое сейчас изменил касательно кода и архитектуры проекта, но старт ты дал хороший.

Ответить
Развернуть ветку
Старый Телевизор

Читать интересно, жду продолжения.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Smirnov

Очень интересно. Особенно что так подробно расписываешь.

Ответить
Развернуть ветку
Vaskrol

Вау.

Помню когда ты где-то год назад выкладывал одну из первых версий, я её поставил и побегал на первом уровне, пытаясь воспроизвести какой-то крэш, который ты не мог поймать (также безуспешно).

А сейчас тут 2 млн игроков, потрясающе.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null