О моем пути к созданию своей первой игры Intercepter 3000

Чукча не писатель, так что терпите.

Решил сделать небольшую статью, чтобы рассказать про создаваемую игру и про то, как я пришел к созданию игр вообще.

Меня зовут Иван, мне недавно исполнилось 30. Начинал играть еще в 97 году на 486 в первый DOOM, WOLF, потом нашел большой сборник дос игр, Space quest, kyrandia, king`s bounty, duke nukem, prince, и я еще долго могу перечислять.

Самая первая компьютерная игра в которую я поиграл - Stellar 7
Самая первая компьютерная игра в которую я поиграл - Stellar 7

Первые попытки делать игры в той или иной степени я начинал с редактора карт Warcraft(получилось не очень). Потом редакторы героев 3, варкрафт 3, всё равно получалось не очень.

Уже теперь понимаю, что больше всего не хватало усидчивости и терпения. А может, не хватало желания сделать хорошо, поэтому получалось хреново.

В универе(2009 год), изучая Delphi, настроился сделать РПГ - "убийцу Diablo" (я тогда очень плотно шпилил в дьяблу). Самую главную ошибку я сделал, начав делать игру с самого важного - с главного меню. Стоит ли говорить, что как только настала пора писать собственно код, терпения мне не хватило, и я забросил это дело, и довольно долго не возвращался к теме создания игр.

А потом на просторах этих ваших интернетов я наткнулся на творения студии Affect3d (где-то в 2018 году). И был поражен качеством проработки моделей и графикой. А сюжет, сюжет-то как хорош! И я задумался о 3д-моделировании. Где-то там в моем инфополе крутилась информация о том, что 3d Max, Maya - это жутко сложные и супер профессиональные программы, и я точно не разберусь в таком, так что я решил начать с блендера. Нашел в сети несколько бесплатных уроков, начал изучать. Освоить толком не получилось, логика работы блендера всё время от меня ускользала, получалось что-то путное сделать только повторяя за уроком. Забросил. Через примерно полгода наткнулся на бесплатный урок по 3д максу в ВК от одной интернет-школы моделирования (называть не буду). Интереса ради прошел и охренел, насколько логичным и простым мне показался 3д макс после работы в блендере. В той же школе приобрел за безумные 6 тыщ рублей курс по базовым основам макса.

Моя выпускная работа по курсу 3d Max. Кто угадает, что за аниме послужило вдохновением, тот старый онемушник
Моя выпускная работа по курсу 3d Max. Кто угадает, что за аниме послужило вдохновением, тот старый онемушник

После выпуска понял, что не особо прогадал, мог бы и на торрентах найти эту инфу, но системность курса - достаточно важная вещь при обучении. Продолжать обучение и уходить в “унитазники” (так называют тех, кто занимается визуализацией интерьеров, создает модели мебели и прочее) не стал, решил, что раз уж я могу в модели, податься в геймдев. Но, мне не хватало знаний о том, как работает полный цикл создания игр и моделей для игр. И я придумал гениальный план (вы уже заметили, что я очень умный?). Прилепиться к какому-нибудь инди проекту, пусть и за бесплатно, там меня научат как делать модели под игры, и как делать собственно игры. Ну и практически сразу же я нашел проект “Immersiv horror с очень интересным сюжетом” на Unreal Engine. Важный момент - когда я попросил какие-либо данные типа дизайндокумента (чтобы понять, в какой стилистике мне делать модели), краткий сюжет, краткий лор я получил ответ: “У нас всё в голове у геймдизайнера, лор вторичен, сначала сделаем локацию”. Мне бы бежать оттуда, “но кто ж знал?”. И начал делать туда модели sci-fi ящичков, коробочек, полочек и прочей мебели (оцениваете юмор судьбы-проказницы, да?).

Хлоп - и ты делаешь интерьеры для sci-fi проектов. Огромная разница, да?
Хлоп - и ты делаешь интерьеры для sci-fi проектов. Огромная разница, да?

Сделал около десятка не сильно сложных моделей, немного освоил развертку, текстурирование, потом появились задачи с анимацией, потом главный “геймдиз” задолбал ныть, что у него в проект криво импортируются мои модели, пришлось самому скачать анрил и разбираться кто из нас рукожоп. Главного геймдизайнера всё время бросало из крайности в крайность: то он захотел камеру от 3го лица и настаивал на покупке другой модели для игрока, то решил, что анимации в игре - фигня и надо делать заново через мокап, то добрался до инструментов создания ландшафта в анриле, и в пустыне появилась река, которую нужно было геймплейно оправдать - “не зря же я два дня возился”. В итоге через полгода примерно главного идейного вдохновителя забрали в армию, у главного геймдизайнера помер винт и в разработке произошел откат на 3 месяца, потом не смогли поделить деньги за еще не выпущенную игру, потом выяснилось что сценарий все эти полгода делался, но не делался, и “вообще, я вам его не покажу, вы его украдете”. В результате я решил сам начать осваивать создание игр на UE4 и попытаться сделать какой-то свой простой проект, а там либо затянет и буду делать игры дальше самостоятельно, либо будет строчка в портфолио для резюме, если подамся в игровую студию. Почему я сразу не решил поискать работу полигоноукладчиком в игровой студии? Потому что в нашей деревне их нет, а переезжать я уже не могу, я уже не один.Почему не мобилочку? Не знаю, нет пока что у меня таких идей, которые можно было бы реализовать на телефон. Почему такая стилистика? Во всем виноват Юбисофт. Точнее, одна их игра - Far Cry Blood Dragon. Как-то я получил FCBD на какой-то раздаче, и игра долго валялась на аккаунте, я думал там самый обычный фаркрай с каким-нибудь глупым дополнением, который мне совсем не понравился в свое время. Однажды от скуки все-таки запустил. 12/10! Как же я ошибался, это же совсем другая игра.

"Двери открываются сами. Люблю 2007!"
"Двери открываются сами. Люблю 2007!"

Я не силен в игровых обзорах, но я был в полном восторге от сюжета, от музыки, от стилистики, от игрового процесса. А какое шикарное и понятное обучение в начале игры! Шутки оттуда настолько хороши, что я их понимал и смеялся над ними даже с учетом моего английского (уровень английского - Мутко). Вот так я понял, что я фанат направления Retrowave. И теперь уже сознательно начал гуглить игры и прочее на эту тематику. OutDrive, NeonDrive, PowerDrive2000, Retrowave, клипы от Wice, Carpenter Brut и прочее и прочее. Одна проблема - машины моделить у меня не получается. Так что с гонками каменный цветочек не выходил. Зато можно сделать что-то в космическом стиле(уже есть опыт в стилистике). Вот и решил первой игрой сделать простую аркадную леталочку.

От работы над хоррором я получил важный опыт - сделай сначала диздок! И сделал.

Да - я гений фотошопа и пеинта.
Да - я гений фотошопа и пеинта.

Расписал стилистику, управление, основной игровой процесс, какой визуальный стиль, какая музыка и прочее. Расписал для себя основные этапы разработки, и на этот раз начал с базового геймплея на серых кубиках.Конечно, пришлось основательно помучить гугл и ребят из русскоязычного сообщества UE4 в телеграмме, но у меня уже практически готова демка игры из одного уровня. Музыку придется искать на просторах, один вроде бы бесплатный трек я уже нашел. Звуки выстрелов, бонусов и прочего мне любезно записала жена со своего синтезатора. О игровом процессе - аркадный раннер. Игрок управляет движением самолета вверх-вниз, влево-вправо. Движение вперед происходит независимо от игрока. По пути попадаются препятствия, бонусы, враги, бомбы. Задача игрока - выжить, набрать максимум очков(пока что, боссы не реализованы еще). Предполагался геймплей, похожий на игру Retrowave, но с летательными аппаратами и стрельбой. Сейчас готовы противники, бонусы, бомбы. Препятствия еще в разработке, как и более проработанная локация. Уровень в данный момент бесконечный, но музыка кончится через 3 минуты:)
Оценить что получается можно на коротком видео.

Как-то так ребята

Я так далеко ни разу не заходил, что делать дальше-то? Я думаю закончить разработку, создав 10 уровней игры и выложить её в стим. Очень надеюсь, что в комментариях подскажут или дадут ссылку на гайды по работе со стимом, что как настраивать, какие там могут быть правовые коллизии. Что-то читал, что очень желательны вишлисты перед выпуском игры, но пока что надо подкопить на создание странички в стиме.
Спасибо большое, что дочитали до конца!
Новости разработки публикуются в группе ВК

И в твиторе(пытаюсь в английский)

33 показа
1.2K1.2K открытий
21 комментарий

Чукча оказался вполне себе писатель, только любовь к абзацам прошла после первой половины текста :D.
Игра норм, но надо прокачать синтезатор жоны, а то звук получения аптечки слегка подзадолбал даже на таком коротком видосе.
И, имхо, не хватает инерции и нелинейности при вращении корабля - слишком резко происходит.

Ответить

Игра норм, но надо прокачать синтезатор жоны, а то звук получения аптечки слегка подзадолбал даже на таком коротком видосе.А чем подзадолбал? Однообразием?

И, имхо, не хватает инерции и нелинейности при вращении корабля - слишком резко происходит.Там реализация костыльная, постараюсь сделать красиво как внутри, так и снаружи.

Ответить

Блин , как про себя прочитал - то же была и 3Dшка и мутная команда с диздоком написанным на обратной стороне черепной коробки недодизайнера . 

Ответить

Автор молодец, что учится и развивается не смотря ни на что.

Но, пожалуйста, не надо совершать одну из самых частых ошибок - продавать свой «учебный» проект. Потому что именно как учебный проект он вполне себе годится, но как коммерческий - абсолютно нет. Вы просто потеряете 100 долларов на заведение проекта в Стиме, которые никогда не отобьёте, а в Стиме будет болтаться ещё одна недоигра.

Если хотите фидбэк, выложите бесплатно на itch.io  и подобные сайты, а потом просто двигайтесь дальше.

Ответить

Спасибо за совет. В принципе, не собирался продавать проект, пока не счел бы достаточно готовым, чтобы стоить денег. Вопрос про стим был задан на всякий случай заранее. Про itch.io - подумаю, наверное так и сделаю.

Ответить

Кто угадает, что за аниме послужило вдохновением, тот старый онемушник

UBW, чтоль?

Ответить

Совершенно в дырочку, Fate/stay night: Unlimited Blade Works.

Ответить