Как мы делали игру для гейм-джема и случайно поехали в Германию

На пути к выпуску игры

Всем привет! В этом году мы небольшой командой друзей выпустили свою первую игру — Choo-Choose. Это небольшая юмористическая головоломка, построенная вокруг “дилеммы вагонетки” и нестандартных выборов.

Наша игра сегодня

Сегодня я хотел бы рассказать о том, как создавалась наша маленькая, но амбициозная игра. Правда, рассказ охватывает такой длинный период, что мне пришлось разбить его на пару частей — одну про идею и гейм-джем, где родилась идея, а вторую про борьбу со Стимом. Вы, возможно, спросите: "А зачем читать про ещё один проект какого-то ноунейма?" А я отвечу… честно говоря, не знаю. Просто верю, что эта история может вдохновить кого-то не сдаваться на пути к своей мечте и всегда доводить дело до конца, даже через много лет.

ВНИМАНИЕ! Это лонгрид. Простите заранее, если слишком увлекусь!

На дворе 2017 год… Меня зовут Константин, свою карьеру я начал младшим геймдизайнером в небольшой компании по разработке мобильных игр в Новосибирске. Некоторые из них оказались настолько успешными, что компания процветала и регулярно радовала сотрудников поездками в Таиланд (о релокации и удалёнке тогда никто и не думал).

Мне было комфортно быть частью команды, которая, как мне казалось, знает, как всё устроено, лучше меня. Я с энтузиазмом учился всему вокруг и пытался впитать максимум опыта. Такой подход и привел меня к мысли: а почему бы не попробовать свои силы на гейм-джеме?

Первое знакомство с геймджемами

Узнав о формате геймджемов, где за 48 часов нужно сделать целую игру, я загорелся идеей туда попасть. Поиски привели меня на Art-games в Новосибирском академгородке — джем, который проводился при поддержке Гёте-Института Германии. Правда, одному идти было страшновато, поэтому я уговорил двух коллег-программистов, что придало мне решимости :)

Бизнес-инкубатор академгородка, где проходил джем<br />
Бизнес-инкубатор академгородка, где проходил джем

"Будущее сегодня" и проблема вагонетки

И вот, 8 октября 2017 года мы прибыли на джем втроем: я (геймдизайнер) и два программиста, уже в процессе мы встретили художницу и второую девушку-геймдизайнера, которые пришли на мероприятие в одиночку.

Организаторы объявили тему: "Будущее сегодня". И… мы не смогли ничего придумать. Нет, идей было прям ОЧЕНЬ много, но ни одна не отвечала главным требованиям нашей команды — простое управление, быстрое производство, законченная задумка/идея. Мы спорили больше 2 часов, то так и не нашли решение.

Мы уже порядком подустали, особенно видя то, как другие команды вовсю что-то рисуют, моделят, собирают. А мы тем временем сидели без идеи. И вот внезапно один из программистов (Олег), спрашивает: “А вы знаете о дилемме вагонетки?”. Все озадаченно переглядываются, Олег вздыхает, выходит к доске и рисует простую картинку – вот вам рельсы, вот поезд, вот на путях 1 человек, а вот 5. Кого задавишь?

Первый арт нашей будущей игры для джема<br />
Первый арт нашей будущей игры для джема

Идея зашла. Мы принялись за работу с большим энтузиазмом. Идея нас захватила так, что мы не могли оторваться от неё… Правда идея — это далеко не целостная и интересная игра.

Пока вся команда размышляла над тем, какими могут быть выборы, что должен чувствовать игрок, как должны выборы варьироваться и должны ли, мы поняли только одно – у всех много художников, а у нас он только один. Поэтому первым решением стало сделать максимально простой, но при этом яркий арт. А ради разнообразия выборов мы сделали простых безликих человечков с небольшими отличиями.

В процессе генерации идеи (я в центре)<br />
В процессе генерации идеи (я в центре)

Приближался вечер первого дня. Мы собрали бумажную версию игры и пыталась её обкатать на других командах. И хоть они и отзывались о прототипе радостно, но мы чувствовали, что чего-то не хватает. Какой-то остроты или фишки, которая бы перебивала начальный выбор из 1 против 5 людей на рельсах. В какой-то момент Олег вспомнил про мем с плачущим человечком, вырезал его и положил на рельсы. И стало понятно, что ироничность и юмор — это именно тот стиль, который нам нужен. Так мы вывели первое правило нашей игры: выборы должны быть жесткими, все остальное — весёлым. Иначе человек закрывается, ему становится некомфортно и он начинает расстраиваться.

Мем, из которого родились будущая концепция Choo-Choose<br />
Мем, из которого родились будущая концепция Choo-Choose

К ночи у нас уже был прототип для ПК: поезд в виде прямоугольника и несколько человечков на рельсах. Стало ясно, что однообразные по своей логике выборы быстро наскучивают. Тогда мы придумали второе правило: выборы должны чередоваться, чтобы давать игроку передышку. Появилась кривая сложности, разные оттенки юмора, а с ними — более чёткое понимание структуры игры. Но даже с этим она казалась нам сырой.

Часть команды поехала ночевать по домам, а мы с Олегом остались работать ночью… Правда, в какой-то момент, часам к двум ночи, так упоролись, что всё-таки поехали спать. Кто бы что ни говорил, а на свежую голову и со сном работается лучше! Не доводите себя до изнеможения :D

Спящий Олег, как моё моральное состояние каждый понедельник<br />
Спящий Олег, как моё моральное состояние каждый понедельник

Следующий день джема прошёл в полной боевой готовности. Мы активно тестировали игру, дорабатывали детали и собирали всё воедино. Наша художница рисовала персонажей, и вскоре перед нами встал вопрос: насколько жёсткой может быть игра? Переезжать младенцев? Беременных? Инвалидов? Гитлера?

Тот самый "начальник цеха"

Не найдя единого решения, мы обратились к одному из судей — Johannes Kristmann, опытному разработчику игры “Curious Expedition” и основателю студии Maschinen-Mensch. К тому же, он был немцем, как и организаторы джема из Гёте-Института, поэтому его мнение оказалось для нас особенно важным. Получив неожиданное одобрение даже “аморальных выборов” и важную фразу, которая стала нашим девизом: "Игра должна вызывать эмоции, но не оскорблять", мы пересмотрели свои ограничения.

Задумчивых Йоханнес<br />
Задумчивых Йоханнес

Так родилось третье правило: не мы, а игроки решают, что приемлемо, а что — нет. А затем и четвёртое: мы не судим. Выборы делает игрок, и только он определяет, правильные они или нет.

Чёрный или белый?<br />
Чёрный или белый?

Работа стремительно подходила к финалу. Мы добавили простую 3D-модель поезда с дымом из трубы. А еще нужно было сделать легкое покачивание, чтобы паровоз ощущался натуральным. Но из-за ошибки в коде паровозик не качался а истерично подпрыгивал. Это выглядело настолько нелепо и смешно, что было решено оставить фишку.

Вы кошатник или собачник?

Добавились звуки, трейлер, озвучка и музыка. Но время поджимало, и в финальные секунды мы в панике пытались внести последний миллион правок. У нас был гигантский список в Google Docs на семь страниц, из которых три первые были отмечены как ОЧЕНЬ ВАЖНЫЕ! Уже позже мы поймём, что идеала не существует, а править что-то можно до бесконечности. Главное в работе — реализовать ключевую задумку, и найти тот самый “фан”.

Наша художница Ксения в поисках вдохновения<br />
Наша художница Ксения в поисках вдохновения

Конец джема ознаменовала презентация игр на сцене. Каждая команда выходила, рассказывала немного о себе, о проекте и показывала скриншоты. Те, кто успел сделать трейлер, показывали и его. Мы выступали, кажется, предпоследними. Сильно волновались, никто не знал, что нужно говорить, поэтому за всех отдувался Олег, который и предложил изначальную идею.

Выступление на сцене<br />
Выступление на сцене

На джеме были предусмотрены призовые места, поэтому после презентации пошли минуты томительного ожидания… Судьи что-то обсуждали, решали, спорили, снова обсуждали и так по кругу.

Чтобы приглушить стресс, мы играли в игры других команд и делились впечатлениями. И хоть визуально все были веселыми и радостными, но в воздухе явно чувствовалось напряжение. Мы не просто смотрели проекты друг друга, мы оценивали проекты конкурентов. Это как выступить на каких-то соревнованиях, а потом смотреть за попытками соперников и, скрестив пальцы, ждать, чтобы они тебя не обошли… Только в нашем случае, мы даже не знали, впереди мы или позади всех.

И вот наконец-то всех позвали к сцене. Мы заняли свои места, сели группками и сильно вглядывались в лица судий и ведущих, пытаясь понять, на кого они смотрят? Кто победил?

Мы переговаривались между собой и надеялись на 3 или хотя бы 2 место. Но сначала похвалили одну игру, затем объявили третье и второе места. И мы всей командой выходнули — ну знаете, типо все, мы пролетели. Жаль, но опыт был прикольный.

Но затем, совершенно внезапно, жюри огласило, что единогласным решением победила именно наша игра! И не просто победила — вся наша команда выиграла поездку в Германию, чтобы представлять Россию на фестивале Amaze в Берлине!

Мы были в шоке. Никто не ожидал такого результата! Когда нас позвали на сцену, мы даже не сразу поняли, что это именно мы! Невообразимые чувства, особенно для команды, где ВСЕ были на джеме в первый раз.

Общее фото всех, кто был на джеме<br />
Общее фото всех, кто был на джеме

Что стало с игрой после или как мы поехали в Берлин

После окончания геймджема мы решили не забрасывать Choo-Choose работать над ним из своих домов. А также общим голосованием решали, кто же поедет в Германию. Жребий упал на меня и художницу. И быстро сделав визу (раньше это не требовало столько времени), мы отправились в Берлин.

Про город рассказывать не буду, хотя провели мы там целую неделю, а вот эмоциями от фестиваля хочу поделиться. Мы прилетели за несколько дней до начала мероприятия. Побывали в студиях нескольких фирм (Yager и Maschinen-Mensch), прогулялись по городу и выступили на прешоу и открытии фестиваля с докладами.

Наше выступление в Берлине<br />
Наше выступление в Берлине

На самом фестивале организаторы любезно предоставили нам отдельный стенд для показа игры — как будто бы мы попали на настоящую игровую выставку! Любой желающий мог сыграть в "Choo-Choose", пообщаться с нами или просто понаблюдать, как другие страдают от сложных выборов.

И радовало то, что было много разных людей. Причем не только на фестивале, но и конкретно у нашего стенда. Кто-то играл, кто-то стоял в очереди, а кто-то просто смотрел, то ли не решаясь сыграть самому, то ли получая истинное удовольствие от страданий других. Кстати, специально для выставки мы сделали демо режим, где после 20 секунд бездействия игра проходила сама себя. Поэтому были люди, которые вообще были избавлены от груза ответствености за свои выборы 😀

Стенд с играми на джеме<br />
Стенд с играми на джеме

Фестиваль вдохновил нас до предела. Мы собрали море обратной связи и новых идей, которые записали, чтобы использовать дома. Однако спустя некоторое время интерес команды к проекту угас. Половина не понимала, куда двигаться дальше, а вторая просто потеряла мотивацию.

Мы возвращались к идее выпуска игры в 2018 и 2019 годах, но безуспешно. Так игра осталась в виде демоверсии на Itch.io… до внезапного 2023 года. Но об этом — уже в следующей части.

В заключение я хотел бы сказать, пожалуй, очевидную для многих вещь, которую не всегда легко принять и исполнить. ПРОБУЙТЕ И ЭКСПЕРИМЕНТИРУЙТЕ! Если вы всегда мечтали заниматься чем-то творческим, делать игры - то не бойтесь начать. Может быть один в своей комнате с помощью туториалов на YouTube и нейронной сетью вместо программиста и художника. А может быть со случайной командой, которая соберётся на каком-то Game Jam'e, благо их сейчас много - Siberian Game Jam, Ludum Dare и другие.

Если хотя бы одного человека я вдохновил своим рассказом, то уже буду очень рад! Игры - это про радость, про эмоции, про искусство и про любовь к экспериментам. Надеюсь и у вас в жизни когда-нибудь будет возмжоность сделать что-то крутое!

Ну и напоследок ещё пару артов из Германии :)

Схема фестиваля в Берлине<br />
Схема фестиваля в Берлине
Как мы делали игру для гейм-джема и случайно поехали в Германию
Как мы делали игру для гейм-джема и случайно поехали в Германию
1414
22
11
5 комментариев

Успеха в дальнейших начинаниях, ребята!

2
Автор

Спасибо огромное! Сейчас пытаемся свою вторую игру доделать и выпустить :3
Она будет покрупнее (если, конечно, доделается до конца) :D

2

Успехов вам!
Тоже все время думаю что-то сделать в одно рыло, но сомневаюсь очень сильно, что получится

2
Автор

Слушай, одному что-то делать всегда страшно, но стоит попробовать! Сейчас столько ИИ анструментов развелось, что это уже не так уж и сложно :)

Вон Балатро тоже в соло была сделана! А если прям страшно - можно на Джем как раз пойти и найти команду!

2