{ "found": [], "achievements": [] }

Отсев неофитов

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "StupidMaronGuy", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 212, "likes": 150, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "subsite_label": "kek", "id": 103925, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 16 Feb 2020 23:07:19 +0300", "is_special": false }
Создать объявление на DTF
Сервисы
Социальные сети, Учи.ру и сервисы для геймеров: как сейчас организовано дистанционное обучение
В России есть все возможности для дистанционного образования, но сейчас каждый учитель справляется с ним по-своему.
0
212 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
17

Добро пожаловать в Готику)

Ответить
65

Фигня эта готика - вот среди кучи одинаковых валунов у подножия красной горы в Морровинде отыскать тот, что с дверью -вот это да.

Ответить
23

Меня сейчас как вьетнамский флешбек накрыл, морровинд прямо красной чертой через всю игровую жизнь. Мотаться по карте приходилось много где, но столько же сколько в морре изучать какие где находятся горы и речки наверное больше ни в одной игре. И надо сказать это приносило удовольствие, очень недоволен что индустрия променяла это на тупо маркеры.

Ответить
6

Кстати, это, как мне кажется, отличная тема для исследования - "Цикличность трендов в игрострое".
Условно:
1. На первичном этапе игры сложные и имею высокий входной порог.
2. Со временем, для привлечения большей аудитории, игры упрощаются, тем самым понижая входной порог.
3. При повышении общего количества аудитории, повышается и спрос на хардкорные игры, т.к. растет аудитория, заинтересованная в них, как следствие, возникают такие феномены хардкора как DarkSouls.

Имхо, мы еще вернемся в тренд олдскула - игр без маркеров, но с графонием. 
Даже стало интересно почитать об эволюции игростроя и его аудитории :D
UPD
Если вдруг кто-нибудь созреет вопросом заняться и напишет статью, линканите, будьте столь любезны :)

Ответить
7

Эм...у вас косяк в рассуждениях. "феномен хардкора" ака DarkSouls это не новое явление которое появилось "вдруг", это очень неспешная и последовательная эволюция данжн краулеров от фромов. Понятно что многие познакомились с...эм...серией начиная с Темных душ, но до них были демон соулс, а до них кингс филд 4, а до "полей" была Shadow Tower: Abyss, а до нее "кольца", первая башня, три первых "филда". Но вот для тех кто не увлекался данным жанром, для них да, феномен. В общем вы на картинке снизу :lol:

Ответить
2

На консолях не считается)

Ответить
1

Очередной гадатель по пикселям...
Речь и шла об эволюции, о чем я явно и написал. 

Конечно, была и есть аудитория хардкора, но ее численность на всем игровом рынке ничтожна.

Было бы глупо считать феноменом популярность качественной игры у ее же целевой аудитории.

Феномен заключается не в том, что качественная и сложная игра стала популярна, а в том, что она стала популярна у не хардкорной аудитории.

Речь шла не о каком-то конкретном жанре, а о сложных играх в целом.

Твои претензии, относительно того, что я ньюфаг, также мимо.

Ответить
0

Но ведь она стала популярна у не хардкорной аудитории только после того как ее упростили. Да, я понимаю как это звучит по отношению к DS. Но Это игра(игры) которая гораздо проще предшественников, с улучшенным управлением которое больше не издевается над нервами игроков, с узаконенным бессмертием (перекаты), с возможностью бесконечно наращивать уровень на возрождающихся врагах (не можешь убить босса, перекачайся) симпатичней, понятно дело. Т.е. это как раз и есть пример УПРОЩЕНИЯ, а не того о чем вы вещаете. Порог вхождения снизился, казуал и попер. Ну и модная тема в интернетиках.

Ответить
1

собсна, уже, ассасинс крид одесси зачин на это, в следующей должно быть больше в эту сторону. мне понравилась система в одесси, не тупо маркеры, но и слишком долго искать не приходится, и интересно, и ни разу не раздражало. помню, после "убийства" Николаоса тот культист сбежал и была надпись только "он все еще в городе", я тогда поискал мб полчаса и отложил, пошел по другим делам, и в процессе случайно наткнулся на гору, где он шкерился. было круто.

Ответить
1

Да, об этом и речь. Когда ты запускаешь игру, подразумевающую исследование мира, ты должен попасть в путешествие, а не на экскурсию. 
Но это никак не противоречит тому, что разработчик не может игрока ненавязчиво провести через это путешествие. (важное в этом предложение слово "ненавязчиво")

Ответить
1

Звучит кстати вполне разумно. Потому что на рубеже 2010х я как раз начинал думать что индустрия очень сильно накренилась в сторону казуальщины и стало не хватать челленжа. Это был этап когда игры стали становиться массовыми и старались привлечь как можно больше аудитории, и видимо году к 2012 рынок плюс минус насытился и запросы уже сформировавшейся аудитории стали более взыскательными. И тут в общем то и сложился описанный тобой цикл, появился ДС и как мне показалось в целом сложность выросла.

БТВ, кстати БОТВа тоже представляет собой практически хрестоматийный пример. ААА игра заделанная под всю аудиторию консоли которая при этом в деталях блюдет те самые олдскульные идеи с поисками, потому как квесты в ней выполняются очень муторно ибо куда идти вообще непонятно. Но правда и с долей косяков, хоть какого-то сужения поле поиска там порой не хватало сильно, типа как со строительством города.

Ответить
1

ДС - это не хардкор, это - отсутствие выбора сложности.

Ответить
0

В 80е годы было Атари падение , когда кто угодно начинал штамповать однообразные игры , с целью заработать легкого Бабла. И сегодня судя по валу сессионок мир идет к Атари падению 2.0 
тогда как раз выжили те, кто делать чуть более сложное чем остальные 

Ответить
0

Не думаю, что это прям падение, скорей эволюция рынка. Геймеров становится больше, они быстрей осваивают новые механики, а т.к. игрока надо не только привлечь, но и удержать, возникает необходимость челенжа, вопрос лишь в том, что рынок, имхо, еще не дозрел именно до массовости хардкорных игр и челенжа в них. 

Но аудитория, которой это требуется уже во всю формируется. Остается только ждать, когда спрос на вызов будет настолько велик, что разработчикам станет выгодней делать игры для хардкорщиков, а не для казуалов. 
Если, конечно, этот этап вообще настанет. 

Ответить
1

Тут прикол в том что делая игры для казуаров ты получишь гору денег , (если игра взлетит) а если для Хардкорщиков — то числе продаж будет где то на уровне от 100 тысяч до полумиллиона . 

И сравни это с десяткомиллиоными продажами пабга,  Cs go или gta 5 

все студии которые завязаны на внешних инвесторов испытывают давление заставляющиеся делать игру для казуаров . Очень мало кто может противостоять этому подобно респауну которое сопротивлялось давлению ЕА в отличие от Биовэр 

Ответить
0

Конечно, я об этом и говорю, что аудитория должна дозреть до такого состояния, что разработчикам будет выгодно делать сложные игры. Это лишь вопрос времени, т.к. общая осведомленность относительно игр растет стремительно, и этой аудитории надо давать какой-то челенж. 

Ответить

Прекрасный Кирилл

anyiome
0

А я из за этого морровинд дропнул.

Ответить
0

Спортивное ориентирование на месте . Недавно в своём парке видео молодёжи на таких соревнованиях , они долго спорили куда идти надо , не могли соотнести ориентиры и карту . 

Ответить
0

Топографическим кретинизмом не страдаю, и приятно думать что морра возможно тоже внесла в это свою лепту.

Ответить
1

По себе могу сказать, что игры очень сильно повлияли на ориентацию в пространстве. Причем даже не столько морра, а всякие шутаны с лабиринтами коридоров и кучей бектрекинга. Где тебе действительно нужно было держать в голове чуть ли не трехмерную карту уровня. 

Ответить

Прекрасный

Angry
1

Контрол поиграй :)

Ответить
0

Контрол кстати в этом плане приятно порадовал. Заблудиться там сложновато, но все же какое-то представление об окружении в голове держать нужно.

Ответить

Прекрасный

anyiome
1

Да, пример отличного геймдизайна. А вообще обычно все эти стрелочки освобождают от необходимости конструировать уровень в котором невозможно заблудиться. Например в тот же дум играть мучительно больно. Причем что в старый, что в 2016.

Ответить
–3

Увы во всем остальном контрол — посредственен или ужасен . Что бы ремеди не делало получается очередной макс пейн , но та история макс Пейна что всех цепляла — не выходит 

Ответить
0

Мне вот мора не помогла, хотя более менее все нормально находил. Всегда припёршись на новое место начинаю изображать Траволту 

Ответить
0

Ставь лайк если пещеру азур ты нашёл случайно 

Ответить
0

Лично у меня проблема возникла только с пещерой Азуры по основному квесту. И то, проблема возникла из-за кривого перевода. Если не ошибаюсь, шаманка посылала героя на запад, когда сам ориентир (камни "иглы") находился на востоке.

Ответить
0

Это по моему в первых патчах почти сразу поправили .Спустя несколько прохождений — могу уверенно сказать что даже верные ориентиры предполагают что у игрокабудет с собой зелье левитации что бы идти на пролом , и с погодой повезёт (на севере Красной горы, лол) , вот если идти пешочком , то маршрут будет длиннее из за заворотов фаяд , 

Ответить
0

Ну да, но патчи неофициальные и их надо отдельно как моды накатывать

Ответить
0

Разве? По моему с трибуналом или бладмуном ставилось исправление . 

Впрочем восток запад — большинство без проблем справлялись 

Ответить
0

У меня было отдельно на дисках и я ставила GFM (General Fixes Mod ) с фуллреста когда у меня появились интернеты.

Ну, в игре-то карта не круглая) Я несколько часов обшаривала Бани-Дад, куда меня шаманка направила, в итоге плюнула и пошла просто гулять по Эшленду, таки нашла.

Ответить
0

Эм если я не ошибаюсь Нибани меса весьма туманно описывала место которое явилось в ее снах , и местоположение пещеры воплощения можно было уточнить у других эшлендеров , а не прямо рвать на «запад» по ее подсказке . И кое кто из племени — говорил что эти столбы находятся за даэрическим святителем Зергонипалом  мимо которого нужно было пройти . Так что я похоже даже не обратил внимание на главный косяк направления . 

Ответить
0

Я не помню в точности формулировки, но по итогу утопала обшаривать запад) А потом уже выяснилось, что такие непонятки образовались из-за перевода.

Ответить
0

я вот совсем немного поиграл, а до сих пор помню, прусь я как-то в балмору и встречаю какого-то полуголого парня, который хочет чтобы я его куда-то отвел, какой-то интересный квест, значит. а я полудохлый, шел поспать, ну, думаю, ща сбегаю посплю, потом вернусь, интересно. блять, два часа там потом широебился по округе, так и не нашел.

Ответить
0

О три знаменитых голых норда 

Ответить
0

главное, блин, я же помню, что это где-то прям поблизости от городской черты
кстати, может это не полуголый норд был, а какая-то ведьма. одно из двух

Ответить
0

Там их 2е :)

Ответить
0

Особо радовались люди накатившие ню мод на игру 

Ответить
0

Короче если решишь перепройти : 

Хисин Дип-Раэд — стоящит столбом к западу от Альд'руна на окружной дороге Западного Нагорья.

А с Хлормара Пьянь можно найти у дороги к северо-западу от Кальдеры.

Ответить
0

Двер в Красной горе? Да я еще на этапе поиска двемерской головоломки слился!
А через год решил вернуться и слился на поиске какойто шахты недалеко от Балморы. Ебучий Морровинд!!!!

Ответить
0

О да... Там пока все полки не обшаришь, фиг найдёшь эту головоломку...

Ответить
0

я залез в самую глубину. дошел до комнаты со сталактитами и водой на полу, убил всех призраков и робо-пауков. Нихера не нашел. Прокачал ловкость, нашел свитки левитации, облетел всю пещеру. естественно ничего не нашел. Снова сгорел и вышел из игры на полгода. 

Дело было еще во времена диалапа и диски брал или на рынке или в магазе. Но все третьи свитки были дома на лицензии от 1С 

Ответить
0

Но эта скотина появляется на полке только после подбора квеста...

Ответить
7

Да ладно. В готике тебя то за ручку водят, то карту дают как долбаебушке. 

Ответить
0

Карту получаешь не сразу, за неё ещё человека надо уламывать чтоб отдал бесплатно. За ручку там не сильно водят. Проводники до лагерей там есть.

Ответить
0

Я про те карты, что часто к заданию прилагаются с отмеченными местами.
В начале конечно можно провтыкать торговца картами, но в целом проблем с ориентаций по игровому миру вообще там не припомню. 
Вот в третьей готике немного другой компот в том же Нордмаре, где в горных тропах можно было кукухой поехать.

Ответить
0

Про первую Готику писал. Третья часть не понравилась совсем.

Ответить
4

В первой тоже и водили и карты давали. Тем более карта настолько компактная, что особо не потеряешься. 
А на первых главах услужливые орки намекнут пиздюлями куда тебе не стоит ходить.

Ответить
2

Это говорит о хорошем левел-дизайне.

Ответить
2

В первой готике тебе вначале за ручку по лагерям водят так что ты быстро понимаешь где что в этом маленьком уютном мирке

Ответить
1

Добро пожаловать в М&М, ЕоВ, старые ТЕС и т.д.

Ответить
0

Хардкор привыще всего.

Ответить
0

Старые JRPG

Ответить
16

К сожалению, с ростом игровых миров и модой на них словно в гонке "у кого опен-ворлд больше" маркеры и gps-навигаторы на мини-карте становятся необходимым злом.

Ответить
15

с ростом игровых миров 

Ответить
9

Ну так себе пример. Баггерфолл как раз печально известен своим огромным копипастным миром, в котором потеряться проще некуда.

Ответить
7

На самом деле там есть миникарта с навигацией по одному клику. Потеряться можно только в подземельях, и я лично не вижу в этом ничего плохого.

копипастным миром

Ну плез, достаточно зайти в редактор Морровинда, чтобы убедиться что по количеству объектов и темплейтов он недалеко от Даггерфолла ушел по нынешним стандартам. А реально красивых мест сделанных руками так, чтобы красиво было там далеко не весь остров, даже не половина. Фанаты Морровинда страшно не любят об этом вспоминать, но там больше половины это серые одинаковые каньоны с бесконечными клифф-рейсерами, серая одинаковая пустыня и копипастные болота.

Ответить
3

Фанаты Морровинда страшно не любят об этом вспоминать, но там больше половины это серые одинаковые каньоны с бесконечными клифф-рейсерами, серая одинаковая пустыня и копипастные болота.

Ну так Морровинд заканчивали в спешке — некоторые области так вообще почти не проработаны : зона к северу и востоку от Альрунда так это вообще холмы , с которыми никто не работал , потом четверо запад от Гнисиса , явно не закончен . Район между грейзлендом и красной горой это чисто прямая линия — лол . 

Ответить
2

В этом кстати была своя прелесть: локации где просто ничего не происходит.

Ответить
2

Да я Морру как идеал и не отстаиваю ¯\_(ツ)_/¯, но мне в ней было интереснее, прям нравилось искать на карте ориентиры и сверять их с текстом диалога. А Даггер я просто дропнул где-то в начале. Ну и кроме того, штучные примеры погоды не делают. Да и времена были другие, аудитория с большей готовностью вгрызалась в гранит геймдизайна от программистов. 

Ответить
0

Ну в Даггерфолл-то ты точно не в момент выхода играл же.

Ответить
0

Да я и не спорю. На момент выхода я наверно бы с головой в нём пропал. Могу себе представить, как такие масштабы мозг взрывали тогдашнему игроку.

Ответить
0

Играл в него уже после начала 00-х, хотя и до выхода Морровинда. Взрывали мозг там не масштабы мира как такового (процедурную генерацию уже в Elite тогда насмотрелись), а обилие возможностей типа "сделать себе класс ниндзя и лазать по стенам". Вот это даже сейчас все впечатляет.

Ответить
8

Напомнило.

Ответить
0

В таких случаях всегда складывается впечатление, что это письма и будущего, 2022 года какого-нибудь.

Ответить
0

Чет Скайрим совсем пережали. Он где-то между Ф3 и Облой.

Ответить
0

Ну тогда где-то здесь ещё надо разместить No Man's Sky.

Ответить
6

а почему злом? с каких пор маркеры стали признаком казуальности? да и вам-то, в конце концов, нравилось бы находить сотню квестов без маркеров?

Ответить
7

Маркеры . Приводят к тому что разработчики больше полопаются на автоматические генераторы местности, а не вручную расставленные лендмарки . В результатами чего больший размер местности — является результатом бесчеловечного робота алгоритма . Это очень хорошо видно на сравнении того же Морровинда сделанного ручками и Обливиона сделанного алгоритмами . Мир становится пустым, безжизненным и однообразным . Например в том же Морровинд есть смысл осматривать пни сгнивших деревьев , ибо разработчики там часто накидали всяких тайников , то в Обливионе — кругом типичные березки от speed tree , которые наскучат на 2м часе игры 

Ответить
2

Но только это не проблемы генератора местности которая все же делалась ручками, но скорее проблема левелинг системы которую бефесда пестует с обливиона. Качество чуть выросло, но в целом суть осталась та же - скучно исследовать мир в котором награда в сундуках в данжах генерируется на ходу.

Реиграбельность повышается, но опыт от первого прохождения при этом падает. Ощущения страдают, плохо не то что пней с тайниками мало, плохо то что когда ты их находишь то в них содержится рандомная хрень никак с конкретным пнем не связанная.

Ответить
0

Тодд Говард в интервью часто говорит что он против "ручками" раставлять квесты и локации - все потому что его вьетнамские флешбеки времен создания морровинда преследуют - когда у них там людей не хватало и квесты и локации приходилось и ему делать.

Ответить
0

Ну а кто говорил что будет легко как бы, зато результат трудов люди очень даже запомнили. Культовой то в итоге стала именно морра. Не обливион или даггерфол которые были до и после, а именно она.

Ответить
0

Обливион тоже культовый так-то.

Ответить
1

В ванильной части там всем запомнилась лишь гильдия убийц — темное братство,  был невзрачный главный квест , в гильдии бойцов лишь миссия с гоблинами запоминается . В те годы все ржали над сотней однообразных зачисток врат обливиона и над автолевелингом в результате которого бандиты бегали в даэдрике  

Так то — людей порадовали лишь в дополнении  Дрожашие острова , забавным сюжетом , хорошим дизайном локаций , и увы — автолевелинг все тот же остался 

Ответить
0

Если как обливион то миллион игр культовые, но до морры ему все же далеко.

Ответить
0

Культовой среди кого? Так-то Скайрим в топах был просто неприличное количество времени.

Ответить
0

Скайрим свой статус тоже вполне заслужил, но по масштабам он куда меньше морры и проще морры. Как отдельная игра вполне, как в серии свитков для меня лично морра на голову выше.

Ответить
0

Т.е. культовая игра среди вас?

Ответить
0

Среди людей в интернете? Ты хочешь чтобы я тебе пруф культовости нашел или что? По обсуждениям как бы вполне видно какое место в геймерском сообществе занимает морра.

Ответить
0

Место "Ой, раньше было луч... морра"?

Ответить
0

Скайрим в плане дизайна вернулся к наработкам морровинда , да что там — туда оттуда аж целый остров солтсхейм перенесли 

Ответить
0

В смысле меньше?

Ответить
0

Хотя да, тут я пожалуй ошибся. Размер карты больше чем в морре. Наверное все же ощущения обманули, хотя при этом мир как таковой в скайриме достаточно пустоват.

Ответить
5

Я же объяснился, что в огромных мирах они необходимость, поэтому второго вопроса не понял. А зло они, в моём понимании, потому что убивают романтику исследования и изучения локации, ведь вместо запоминания ориентиров и коротких путей ты просто следуешь стрелочкам и маркерам. Лично для меня (ещё раз подчеркну субъективность) отсутствие подсказок в навигации больше способствует погружению, поскольку вместо разглядывания стрелочки в углу экрана мне необходимо разглядывать саму локацию на предмет ориентиров и троп, всё как ИРЛ.

Ответить
0

Уже выросло поколение которое без навигатора не выходит из дому 

Ответить
0

Не выхожу в походы без gps. Как сам хоть раз в горы сходишь и попадешь в туман, может такую хуйню писать перестаешь.

Ответить
0

я говорю про использование навигатора в городской черте для путешествий по привычным маршрутам 

Ответить
5

Если это незнакомый город, то все нормально. В своем, на привычных маршрутах никто его использовать не будет. Сам какую-то ерунду голове придумал. Хуй знает сколько тебе лет, но начинать хаять "молодое поколение", это пиздец.

Ответить
0

это Интернет деточка . Тут это норма — можешь — выставить на gps - и пойти поплакаться в них ! 

Ответить
0

Для тебя нести хуйню - норма? Я тебя понял, удачи.

Ответить
0

Маркер обычно путь не показывает, он - только точка на карте.

Ответить
3

Если квесты и вся полученная информация будет в журнале, то ничего плохого в этом не вижу..А вот если отсутствует журнал и сотню квестов - идите ка в баню 

Ответить
1

Скорее проблема маркеров в том, что не понятно, как герой знает куда идти, в том же Скайриме никаких словесных описаний нет.

Ответить
0

Этот город слишком мал для нас двоих!

Ответить
2

ниудацьник 

Ответить
0

Парасолька Шимпанзе нападает на Zampo1it. Zampo1it выпустил пулю в Парасольку Шимпанзе, попав в её правое бедро (-24 HP). Zampo1it скрылся из виду, и в ближайшее время его найти не получится.

Ответить
5

Почему злом то? Как по мне, беготня по карте в поисках, куда идти - самая раздражающая вещь в играх. Хорошо, что этого уже нигде нет.

Ответить

Греческий кофе

Eugene
–1

Десять раз уже расписывали: ты с этой стрелочкой просто на экран не смотришь, не погружаешься в игру; можно нахрен карту отключить, экран вырубить - просто бежишь за маркером и все. Лично тебе если нравится такой геймплей - это просто говорит о так скажем твоем уровне казуальности. Беготня по карте в поисках куда идти - это твои, чисто твои проблемы. В том же Морровинде выбор куда пойти был не проблемой, а радостью предвкушения приключений.

Ответить
5

Десять раз уже расписывали: ты с этой стрелочкой просто на экран не смотришь, не погружаешься в игру; можно нахрен карту отключить, экран вырубить - просто бежишь за маркером и все.

Да нет, это просто вы себе нафантазировали в попытках придать хоть какой-то вес своим аргументам. Указатель не более чем указатель, справочная информация куда тебе двигаться, как север на компасе. Пойдёте ли вы на пролом, ни на что не глядя, или будете обследовать каждую трещину в скалах - вообще никак не связано с наличием указателя.
Лично тебе если нравится такой геймплей - это просто говорит о так скажем твоем уровне казуальности.

Скорее о вашей псевдо-элитарности.
В том же Морровинде выбор куда пойти был не проблемой, а радостью предвкушения приключени

Да, да, да, полчаса блуждать между трёх скал в попытках понять что имели в виду авторы/переводчики такое охрененное приключение. Дайте два, я их в пропасть выкину.

Ответить

Греческий кофе

Vitaliy
–1

После фразы "указатель не более чем указатель" - понятно что разговаривать с вами тупо не о чем; вы даже отдаленно не понимаете что такое исследование окружения и насколько подсказки могут испортить впечатление. Это как в начале фильма твин-пикс сказать кто убил лору палмер.

Ответить
–1

После фразы "указатель не более чем указатель" - понятно что разговаривать с вами тупо не о чем

Спасибо что избавили меня от высоконаучной дискуссии.

Ответить

Греческий кофе

Vitaliy
0

О да, кичиться невежеством - это же так модно : ) 

Ответить
–1

Лол. Неужели у вас настолько нет никаких поводов для самоуважения, что остаётся только "зато я хожу по карте без стрелочек"?
"невежеством"

Фацепалм x5

Ответить

Греческий кофе

Vitaliy
0

Я же говорю - вы сути проблемы даже отдаленно не понимаете, а левел-дизайн для вас это видимо когда 50 одинаковых деревьев процедурно натыкаешь и маркер под одним из деревьев ничем не отличающимся от остальных : ) 

Ответить
–1

Я в соседнем комменте вроде задавал вопрос насчёт примеров такого нереального дизайна в морре, ответов что-то не дождался. И видимо их и не будет.
.
А вообще смысла обсуждать что-то после этого коммента (https://dtf.ru/kek/103925-otsev-neofitov?comment=4257586) просто нет - он подводит окончательную черту под всей этой дискуссией.

Ответить

Греческий кофе

Vitaliy
0

При чем тут нереальный? Он там хотя бы есть. В той же обле я помню прекрасно этот контраст - мир стал мертвым. Процедурная рисовка + маркер превратили живой мир - в просто полигон для беготни не обращая внимание на окружение, из точки А в точку Б

Ответить
–1

При чем тут нереальный? Он там хотя бы есть.

А в Скайриме нет? Ох уж эти "свидетели морры"
Процедурная рисовка + маркер превратили живой мир

как попугаи повторяют услышанную когда-то фразу, и при этом не способны доказать её истинность.

Ответить

Греческий кофе

Vitaliy
0

В скайриме путешествие на гору - тупо идешь вслед за точкой. Скажи не так? Самая первая серьезная сюжетная миссия.

Ответить
–1

Это не ответ на вопрос о дизайне: ваша секта в каждой такой дискуссии вещает о неком "упадке дизайна" из-за использования маркеров. Вот давайте, покажите на примерах где там так плохо с дизайном, что нельзя описать дорогу и необходим именно маркер (и, соответсвенно как это было решено в морре).

Ответить

Греческий кофе

Vitaliy
0

Большинство квестов в обливионе обходятся без описаний, находишь цель по маркеру. В паре мест не было даже не просто описаний как дойти, а ТУПО НЕ БЫЛО ОПИСАНИЯ КВЕСТА

У тебя просто бац - после триггера менял положение маркер на карте. Новое слово в квестостроении и в левел-дизайне.

Про однообразные деревья я тоже писал. Собственно, ты уже от безысходности решил докопаться "до мышей". Чел, я тебе пример привел со скайримом, как ты просил. С горой. 

Ответить
0

Большинство квестов в обливионе обходятся без описаний, находишь цель по маркеру. В паре мест не было даже не просто описаний как дойти

Да, и (ВНЕЗАПНО!) они не стали делать описание, потому что теперь есть маркер. Но вы-то про другое вещаете, мол дизай стал хуже из-за этого, мол автогенерация а не вручную выполненные уровни и всё из-за отсутсвия описаний. И вот примеров того, как пострадал дизайн локаций от отсутсвия навигационных описаний я так пока от вас и не увидел.
Чел, я тебе пример привел со скайримом, как ты просил. С горой.

Ок, вы действительно не могли без маркера спуститься с горы и выйти на дорогу? Там, емнип, и указатели есть (в смысле дорожные указатели. на дорогах), и даже тот NPC, который дал тебе задание (опять же, емнип), предлагает тебя проводить до деревни. То есть как минимум три варианта добраться до деревни. Чего именно вам не хватает, что необходимо именно указателями пользоваться - стихотворной головоломки о том где живёт сестра NPC?

Ответить

Греческий кофе

Vitaliy
0

До вас не доходит что эти вещи взаимно влияют друг на друга? Если не надо теперь делать описание локации где квест - можно забить хрен и саму локацию узнаваемой не делать. И так и происходит. 

Ответить
–1

Вы не то что доказать, вы даже проиллюстрировать это не можете.

Ответить

Греческий кофе

Vitaliy
–2

Я тебе привел пример из скайрима. Ты его проигнорировал. И упорно игнорируешь любые аргументы. "Ррря ниверю" - как типично, для таких как вы.

Ответить
–1

Секунду, я вам ответил на ваш "пример из скайрима"  два комментария назад (https://dtf.ru/kek/103925-otsev-neofitov?comment=4260396). Вы либо вообще не читаете что вами пишут, либо у вас уже не осталось аргументов и пошла грязная демагогия.

Ответить

Греческий кофе

Vitaliy
0

Я не про деревню. В общем, понятно, не помнишь ничего.

Ответить
0

Вперёд, приведите ссылку на комментарий, на который я не ответил - форум это легко позволяет.

Ответить

Греческий кофе

Vitaliy
0

Не передергивай. При чем тут комментарий? Я о сути: ты упорно делаешь вид что до тебя не доходит и аргументации оппонента не существует. Я не собираюсь тебе до бесконечности приводить примеры, ты как из тех кто отрицает полет американцев на луну - с тобой говорить - себя не уважать.

Ответить
0

Я о сути: ты упорно делаешь вид что до тебя не доходит и аргументации оппонента не существует.

Я упорно пытаюсь добиться от вас конкретизации ваших претензий. Вы так и не смогли привести ни одного примера ухудшения дизайна из-за отсутсвия навигационных указаний.
Я не собираюсь тебе до бесконечности приводить примеры

Вы ни одного не привели.
с тобой говорить - себя не уважать.

Я вас с самого начала просил не говорить со мной.
.
ЗЫ. Поймите одну простую вещь: я не из вашей секты, чтобы мне достаточно было прошептать "Морровинд" и я начал бы в экстазе кричать "Морровинд! Морровинд! Морровинд!". Это так не работает, мне нужна аргументация, примеры, сравнения, а не сектантские кричалки.

Ответить
0

Отключить карту, на которой находится маркер, что бы следовать за маркером? Сильно.

Ответить

Греческий кофе

Дмитрий
0

Маркер сверху на компасе есть. То есть, мы можешь ВООБЩЕ отрубить на экране все, кроме компаса, и ты дойдешь.

Ответить
0

Я так побовал, постоянно упирался в утёс.

Ответить
14

когда олдфаго-дрочеры, утерев с губ молоко, начинают гундеть про то, какая раньше трава забористая была, да хуй крепко как стоял, тут-то сон разума и рождает чудовищ типа нытья про квестмакеры, фасттревел и прочие идолы карго-культистов

вы цепляетесь за формальные детали цельного произведения в попытке объяснить для себя, почему оно было хорошо

а ответа на этот вопрос нет
оно было _в целом_ хорошо, без декомпозиции - зато с поправкой на кучу обстоятельств, большей части которых уже нет, а многих - и вовсе больше никогда не будет

Ответить
4

Какой то связный поток слов , кто нибудь понимает о чем он?

Ответить
16

Дрочь на старье превратился в карго культ без понимания уникального контекста эпохи. 

Проще никак, увы. 

Ответить
1

а ты хорош

Ответить
3

Да. В том что старые рпг были "лучше" и "прикольней" чем современные виновато не появление маркеров заданий.

Ответить
2

"Ну вот Ты, вонючий олдфаг. Ты хоть понимаешь о чем ты?Какой нахер Планскейп Тур на мент, какой Балдург Гэйт, какой Фалач. Я, как будуший специалист по экономическому анализу ЗАЯВЛЯЮ, что раньше игры делались ЭКСТЕНСИВНО, а сейчас ИНТЕНСИВНО."

Ответить
18

Этим маркерам лет 20, но вспоминаем, конечно же, скайрим и ведьмака. И кто тут ньюфаг

Ответить
0

Ну ... они же из ГТА к нам пришли?

Ответить

Усталый цвет

12

Была у меня похожая картинка для такой ситуации

Ответить

Прекрасный Кирилл

10

В первом случае 90% геймплея превратится в "Блять, куда же мне идти".

Ответить

Греческий кофе

Прекрасный
5

Нет. Геймплей превратится в изучение окружающего мира, а не беготню за стрелочкой.

Ответить
5

Имхо, нужен какой-то промежуточный вариант. 
Исследование мира должно быть наполнено событиями, которые будут направлять и рано или поздно приводить к какому-либо финалу. 
Этим запомнились классические rpg(фоллаут, моровинд, мм, бг и т.п.), они давали ощущение приключения/путешествия, и мягко подталктвали к продвижению вперед событиями, которые ты встречал. Путей много, цель одна.

В целом, что-то должно игрока направлять, стрелочка однозначно убивает всю атмосферу приключения, но и полное отсутствие каких-либо направляющих игру лучше не сделает.

Ответить

Греческий кофе

William
0

Никто и не говорит про отсутствие направляющих.

Ответить
0

Главное я и не написал, это все было к тому, что разработка таких напрявляющих офигенно сложная задача, да и стоит дороже :)
Я думаю, что игру в масштабах скайрима или ведьмака реализовать подобным образом стоило бы безумных денег. Кратно выше их состоявшегося бюджета.

Ответить

Греческий кофе

William
2

Как же раньше-то игры делали!

Ответить
0

Геймплей превратится в изучение окружающего мира, а не беготню за стрелочкой.

Понимаешь в чем дело. Если из РДР2 или ККД, или даже Скайрима (Ведьмак ладно еще, там можно было б разобрать) убрать это, то это именно будет "куда мне, блять, идти", т.к. миры там довольно однотипные. И это как в жизни. Я помню как мог заблудиться в родном городе в одинаковых домах. Но с приходом карт Гугла и Яндекса все стало проще, и мне не нужно выглядывать таблички с номерами домов на другой стороне улицы, которые еще висят хер пойми где... Имхо если в том же ККД убрать, да ты в жизни не найдешь лагерей бандитов. Ты при первом походе в лес бы заблудился. И если в жизни есть ориентир на солнце, мох, можно на дерево залезть, то даже самый крутой лес в играх - одинаковые кусты, деревья, трава. Без моха на севере, без муравейников, без коры, на которой насечки можно оставить. Чтоб убрать маркеры, нужно каждый метр сделать сверх детальным, а игроку возможности ориентирования иначе будут бесконечные блуждания, а на них у людей времени нет...

Ответить

Греческий кофе

0
0

Ну так надо нормально делать дизайн. В том же аркануме - на каждом доме был номер и название улицы. Всего делов.

Ответить
0

Ну так надо нормально делать дизайн. В том же аркануме - на каждом доме был номер и название улицы. Всего делов.

Да, а лес в ККД, ты бы тоже нумеровал?

Ответить

Греческий кофе

0
0

Для леса уже другие способы. Куча интересных способов, т.к. это ИГРА а не навигатор.

Ответить
0

Куча интересных способов

Например? Конкретно лес в ККД, как в жизни, без навыков ориентирования, без всех деталей, ты заблудишься. Да чего там, в ККД, там же не точный маркер, там область обычно. И вот я умудрялся даже в области блуждать туда-сюда. А если это игра, там что, должны повсюду черти вылезать и мне подсказывать? Это ж игра про Польшу средних веков.

Ответить
0

Разные модели деревья? Где-то ветки меньше, где-то вырезано на что-то, где-то упавшее деревья 

Ответить
1

Вот зайди в реальный лес, много ли ты деревьев отличишь. Не, можно в ручную 100 видов деревьев внести, липы, осины, грибочки оформить, мох, можно сделать возможность рисовать краской на дереве, чтоб не заблудится, но бля, чел, ты сам понимаешь что пока это создать невозможно? Либо реализм хоть какой-то с маркерами, либо 3 деревца в поле, всякие рофляны и т.д. Либо придумают Майнкрафт, но с графикой как в ИРЛ.

Ответить
5

Подобные квесты хороши, когда их мало, а обычные квесты с маркером.

Когда в игре одни квесты без маркеров - ну, такое.

Ответить
5

А надо просто отправить таких любителей поискать квестовые локации в Морровинде с неисправленным фанатскими патчами переводом от 1с.

Ответить
1

Нормально все искалось... Через TES Construction Set :C

Ответить
0

Я без редактора искал. Потом долго ругался, аки сапожник.

Ответить
0

Уже не помню че там было, но зачистил где-то четверть карты от всего "тумана войны", а эта хуйня вообще в другой стороне острова оказалась.
А ещё на какой-то квест просто забил, а потом через хер знает сколько времени случайно вышел на нужную пещеру под каким-то камнем в жопе мира.

Ответить
1

В Моранг Тонг нужно было найти отшельника на полуострове. Зачищаешь всю прибрежную линию и потом от отчаянья прыгаешь в океан и встречаешь его на маленьком островке. Наверное, речь идет об этом квесте. Я сам два! раза на него попался!

Ответить
0

Задания Моранг Тонгу самые ненужные квесты в Морровинде — их увы сделали на отебись . Выдают по паре целей в каких то ебенях , единственный плюс : индульгенция на убийство позволяющие снимать штрафы у стражей

Ответить
0

Это ты на вампиров квесты не проходил ;)

Ответить
0

В целом я конечно согласен. Из основных гильдий там самые слабые квесты плюс странное задание на сборку какой-то брони.

Ответить
0

Оу - эти поясы , амулеты и туфли Сангвина ? Помню помню 
Этот квесты кстати тоже не доделаны - некоторые из Нитей не найти без Constraction Set 

Мне хватило разок побывать вампиром - на низких уровнях алхимии это жесть

Ответить
0

Я даже через него не нашёл локацию с золотыми яйцами квама для гильдии бойцов :) 

Ответить
0

Нормально всё находилось.

Ответить

Греческий кофе

MrSnippy
–1

Маркеры убивают левел-дизайн.

Ответить
6

Как ньюфаг, так сразу либо только скайрим, либо только ведьмак. Что за странный стереотип?

Ответить