Признайтесь у всех так было

А потом долгие поиски норм прохождения, без писклявого голоса на первом видосе)))

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Taras Lebid", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 89, "likes": 304, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "kek", "id": 81535, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 14 Nov 2019 16:12:02 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 81535, "author_id": 48638, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/81535\/get","add":"\/comments\/81535\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/81535"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64966, "last_count_and_date": null }
89 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
100

Находишь прохождение нужной тебе главы
@
Проматываешь до того момента, где ты застрял
@
Летсплеер полчаса снимал, как он сам тупил в этом же месте и в итоге видос закончился

Ответить
25

@
Теперь он навсегда в твоих рекомендациях
@
Пользуешься функцией "не показывать больше этот канал"
@
У него есть второй live-канал - узнаёшь об этом из рекомендаций

Ответить
21

Steam community > руководство

Ответить
0

Сложности в прохождении Control

Oh...

Ответить
0

*глубокий вдох*

Как хорошо, что мне неинтересен Control. Мне смотреть больно на него из-за цветов

Ответить
0

У меня был затуп в Control... Ну как был... считай, что и не было. В общем, я пошутил, у меня не было никаких затупов в Control. Спасибо за внимание.
Кароч, когда первый раз идёшь в Карьер (это ещё до обретения способности к левитации), появляется возможность открыть прежде закрытую дверь. За ней какая-то машинерия - огромные валы крутятся, как я понял, дробят этот Чёрный Камень из игры. И надо это валы как-то преодолеть - они прямо посреди комнаты, а выход на другой стороне.
До этого момента всю игру было так, что если ты видел "энергокубик" - ставил его телекинезом в специально отведённый паз, и на этом паззл заканчивался. Здесь же... вы не поверите... Такое коварство... Нужно ВЫНУТЬ энергокубики из паза, чтобы валы перестали крутиться и по ним можно было пройти пешком. не ну... ваще нормально? Это что ещё за смена парадигмы? Они там думают - я что, в NASA работаю?
Если серьёзно, то меня смутило две вещи
- Кубиков нужно было вытащить несколько. И только с последним кубиком аппарат переставал работать. Не было такого, что достал один из кубиков, и аппарат гудит уже по-другому, послабее, и валы вращаются медленнее... нет, я настаиваю!
- Специально, чтобы сбить игроков с толку, в этой локации лежали на полу ненужные энергокубики. Прямо как всё время до этого. Смотришь на них и сразу думаешь, что твоя задача - их куда-нибудь приспособить. В этот раз просто обманка такая.
А я вообще думал, что следует искать какой-то обходной путь, используя вместо "левитации" "рывок".

P.S. Ещё, вроде, если раньше поставил кубик на положенное ему место - вынуть его обратно уже нельзя. А это место - первое такое в принципе. Непоследовательно.

Ответить
0

это все фигня, по сравнению с этими *бучими коридорами.

Ответить
0

На русском языке там ловить нечего. Самые бесполезные руководства на свете (и лично я даже рад, что обсуждение игр не замкнулось в некой "игровой социальной сети" которой хотел бы стать стим, но людям, которые жить не могут без "магически-космически удобного" сервиса "в один клик" не понять логики этого вывода)

Ответить
20

Глупцы. Ведь надо просто задать вопрос на DTF.

Ответить
15

нет. не было. ищу текстовые прохождения

Ответить
7

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
10

Я сейчас секунд 10 тупил в название, перед тем как понять, почему оно мне мозг выносит. 

Games - множественное число, правильно или "Games are art" или "Game is art"

Ответить
3

Game sis' art

Ответить
0

одобряю!)

Ответить
2

Та же фигня. Жаль, что сейчас их не так много (на русском языке так точно), и они достаточно поверхностные, не детальные. Я прямо тащился от текстовых прохождений и гайдов в журнале ЛКИ, до сих пор, когда играю в что-нибудь старое, подглядываю туда.

Ответить
0

а как без наглядного примера разобраться в головоломке или еще какой херне ?
лично для мене проще видос найти и посмотреть

Ответить
1

Эх, иногда ничего из перечисленного не помогает. Хотел узнать где ближайший алтарь к боссу в Nioh. В текстовой версии момент опустили. В видео, через 5 минут просмотра, чел использовал телепорт на алтарь, чтобы я не понял как до него дойти. Я решил по-мужски опустить руки и больше ничего не искать.

Ответить
0

а как быстро найти нужно место где показывают конкретно это место где ты застрял?

Ответить
2

по названию, по превью, можно на крайний случай пролистать серии, если ты играл то будешь понимать далеко до твоего места или нет.

Ответить
0

скажем так, когда ты играешь на консоли, то проще на мобиле найти текст, пролистать до нужного места/главы, чем елозить ползунок в часовых видосах в надежде попасть на нужное тебе место и не заспойлерить что-то.

Ответить
0

Жаль только с The Last Guardian не прокатит - там текстуры всю игру одинаковые и сюжета почти нет. 

Ответить
0

смотреть все что есть
в большинстве случаев игра делится на части / разделы / главы, так и поиск в помощь 

Ответить
0

я хочу играть, а не смотреть всё что есть.

Ответить
0

проблемы у меня только с досовскими квестами возникали, а тогда ютуба ещё не было. Сейчас подсматриваю только если не хочу искать 100500 каких нибудь ебучих перьев по опенворлду или секретов по уровню, за которые даются очки прокачки (да да, бесездовский дум, я про тебя)

Ответить
0

Тупил как-то в Overlord, пошел читать текстовое прохождение. Везде под копирку одно и тоже. Пройти не удалось. Пошел смотреть видос, оказалось что там совсем иная последовательность. Сразу все получилось.

Ответить
0

бывает и такое. 

Ответить
9

Вишенкой на торте являются прохождения без единого коментария и в идеале ещё и с включёнными субтитрами в игре

Ответить
2

Вот, вот, я вот недавно врубил солида дес стрендинг глянуть
За первые пару минут игры, куча неуместных шуток, песни..кароче выключил

А ведь многим такое нравится

Ответить
–2

Буквально вчера смотрел первого попавшегося по запросу "death stranding walkthrough no comments" паренька и вообще норм было. Только дс подставил - ёбаное кинцо пересыпанное нудными доставками + копирайченная музыка, которую парень заглушил, чтобы не лишиться монетизации.

Ответить
0

Это что, рассказ о том, как ты смотрел чувака, который играл в игру? А я что? Мой пост - реакция на рассказ о том... Кошмар!!

Ответить
5

В современных играх практически невозможно "застрять". Во всяком случае, у меня этого не происходило уже очень давно, со времен первых соулсов, наверное. Все максимально разжевано, подсвечено, помечено, обвешено подсказками, маркерами... 

И, вроде, с одной стороны это неплохо, так как я люблю честный челендж, а не ситуации, типа "куда, бля, мне идти и что делать". С другой стороны, это сильно "геймифицирует" игровой мир и портит погружение. Даже в очень хороших играх, вроде God of War, где пометки на уступах и интерактивных элементах ландшафта объяснены сюжетно, лично для меня это портит эксплорейшен. 

Помню, как я проходил оригинальную серию Tomb Raider: гробницы в той же The Last Revelation ощущались "реальными", потому что никто тебе не показывал, куда идти и что нажимать. Ты вполне мог целый час не замечать маленький проход за какой-нибудь статуей, но зато когда ты его находил - ты получал реальное удовольствие, поражаясь находчивости левел-дизайнеров. Уровни ощущались гораздо более крупными и сложными. Сегодня подобный "скрытый" проход в любой игре будет помечен, персонажи обязательно укажут на "подозрительный объект" или он будет светиться в "рентгеновском зрении". 

Ответить
1

Уверен! Если провести слепой тест - сделать игру, вся суть которой - поиск предметов в лабиринте или посреди однообразной локации - хрен кто в неё будет играть. Никакой "миг удовольствия" не окупает эти, пускай даже, полминуты поиска. Даже если добавить ориентирование по текстовому описанию, как в Morrowind.
Люди уже перестали зёрна от плевел отличать в поддакивании неким авторитетам, которые затирают про то, что раньше якобы лучше.

Ответить
2

Если провести слепой тест - сделать игру, вся суть которой - поиск предметов в лабиринте или посреди однообразной локации

Ну, проводи на здоровье. Я вообще ничего не писал про игры "вся суть которых - поиск предметов в лабиринте или посреди однообразной локаци". Понятия не имею, зачем ты мне это пишешь.

Люди уже перестали зёрна от плевел отличать в поддакивании неким авторитетам, которые затирают про то, что раньше якобы лучше.

Опять же, ты точно мне отвечаешь? Я, вроде бы, вполне себе внятно и взвешенно объяснил свою позицию, и даже написал, цитирую: "с одной стороны это неплохо, так как я люблю честный челендж, а не ситуации, типа 'куда, бля, мне идти и что делать' ".
Поэтому, пожалуйста, прибереги свою патетику про "поддакивание авторитетам" для срачей с другими людьми. 

Никакой "миг удовольствия" не окупает эти, пускай даже, полминуты поиска. 

Даже если добавить ориентирование по текстовому описанию, как в Morrowind.

У меня - окупает, когда "полминуты поиска" (и даже гораздо больше, чем полминуты) органично вплетены в геймплей. Я люблю Dark Souls в том числе и за то, что он меня за ручку не водит. Я выключал мини-карту и подсказки в Ведьмаке 3. Мне было интересно ориентироваться по миру и описаниям от NPC. Вот такой я неправильный игрок. Видимо, я не на те "авторитеты" ориентируюсь.

Совершенно не понимаю стремления некоторых личностей ударяться в крайности и разводить срач при малейшем несовпадении мнений в интернете. Кто-то написал, что видит какие-то недостатки в примерах современной реализации конкретного игрового элемента? Быстрее, бежим писать про "ВСЮ ИГРУ", построенную вокруг такой реализации в качестве аргумента, и приплетать какое-то "следование авторитетам". 

Взвешенная дискуссия? Выражение противоположного мнения? Интересный аргументированный спор? Да ну нафиг, лучше сразу на личности переходить и строить соломенные чучела, сводя аргументы собеседника к дебильному "раньше было лучше". 

Ответить
0

Ой давай без этого всего, тебе, значит, можно обобщить насчёт того, что
В современных играх практически невозможно "застрять"

а у меня так сразу "соломенное чучело". Хотя я тоже вон обижаться умею - всегда был против таких обобщений. Начнём сейчас вспоминать современные игры, где "застрять" проще простого, а потом я попрошу подобрать аналоги современным играм - пересмотришь своё мнение? Выдохнули, давай по существу.

Мне просто надо было нагляднее показать свою позицию. Но теперь я приму во внимание, что ты сказал, и не буду "строить соломенное чучело" - додумывать твою позицию за тебя.

Попробуй описать преимущества отсутствия маркеров другими словами. Потому что это
Ты вполне мог целый час не замечать маленький проход за какой-нибудь статуей, но зато когда ты его находил - ты получал реальное удовольствие, поражаясь находчивости левел-дизайнеров. Уровни ощущались гораздо более крупными и сложными.

на мой взгляд, слабая позиция, по которой трудно защищаться, кароч. Находчивость дизайнеров уровней в том, чтобы спрятать проход? Или, наоборот, в том, чтобы найти проход было легко? В любом случае - каким местом сюда относится элемент интерфейса настолько, чтобы всё кардинально переменить?

Начнём, может, с того, чтобы ты не исходил из того, что всё тобою перечисленное - однозначно хорошие вещи? Не всем процесс поиска кажется увлекательным. И не каждая игра про "эксплорейшн". Не везде бывает уместен такой большой акцент на "экплорейшне".
Быть может, ты говоришь о чём-то другом? Может, ты бы хотел больше игр с иной структурой уровней, дающей больше свободы, где исследование уровня будет уместно и гармонично?

Ответить
0

тебе, значит, можно обобщить 

а у меня так сразу "соломенное чучело"

Загугли, пожалуйста, что это такое, если не в курсе. Я выразил мнение про современные игры. Я вполне могу быть неправ - это нормально. Я всегда рад поспорить по существу. Ты же принял решение вывернуть его наизнанку и перестроить под себя и потом уже его оспаривать. При этом, по ходу дела, еще и стал приплетать какие-то "авторитеты" и переходить на личности. 

Начнём сейчас вспоминать современные игры, где "застрять" проще простого

Тебе никто не мешал это сразу сделать. Это было бы прекрасным аргументом, который было бы интересно обсуждить. Но ты предпочел личности и демагогию.

пересмотришь своё мнение?

Естественно, пересмотрел бы, если был неправ. Я нигде на объективность не претендовал. 

Попробуй описать преимущества отсутствия маркеров другими словами. 

на мой взгляд, слабая позиция, по которой трудно защищаться, кароч.

И тем не менее, мне пока защищать свою позицию не пришлось, потому что несмотря на то, что ты считаешь ее "слабой", ты не привел ни одного контр-аргумента непосредственно по этой позиции.

Находчивость дизайнеров уровней в том, чтобы спрятать проход? Или, наоборот, в том, чтобы найти проход было легко?

Смотря какие цели перед собой ставил дизайнер, очевидно же. 

В любом случае - каким местом сюда относится элемент интерфейса настолько, чтобы всё кардинально переменить?

Какой элемент интерфейса? Что "всё кардинально переминть"? Переменить относительно чего? Ты мог бы внятно выражать мысли, пожалуйста? 

Если ты про маркеры, то тогда они относятся сюда самым прямым "местом". Повесить маркер на элемент уровня - самое ленивое решение из всех, сводящее на нет необходимость обращать внимание на детали уровня. Взять, например, серию Assassn's Creed. Если задать игрокам вопросы относительно лэндмарков, городских деталей, путей к ключевым объектам - подавляющее большинство не даст ответов, потому что они тупо смотрели на иконки на карте и жали кнопки бег+направление. Все. Одна команда разработчиков ездит по миру, снимает, изучает, чтобы потом воссоздать все в мельчайших деталях, а другая команда - хуячит маркеры в каждый угол и максимально упрощает передвижение. Лично я такой подход считаю дерьмовым - это мое мнение. Ты волен с ним не согласиться. 

Не всем процесс поиска кажется увлекательным. 

И не каждая игра про "эксплорейшн".

Не везде бывает уместен такой большой акцент на "экплорейшне".

Я нигде не утверждал обратного и не говорил, что везде нужен "большой акцент на эксплорейшене". Ты продолжаешь усиленно воевать с чучелами. Собственно, по этой причине диалога у нас не выйдет, хотя я и попытался. 

Увы, на этом я с тобой и закончу. Спасибо. 

Ответить
0

Согласен, очень раздражает. В придачу когда-то возможно идея добавить квестовый маркер в опен ворлды и правда смотрелась привлекательно, но сейчас это привело к долбаному аттракциону когда ты в игре вместо эксплоринга занимаешься тупо брожением по точкам как на американских горках и не дай бог ты пропустишь необязательную великую тайную гробницу какого нибудь злобного хера, тебе заботливо подкинут рандомного нпс который потерял там друга или будут напоминать о ней с координатами в каждой прочтенной книге.

Ответить
2

Это слабо связанные вещи. Маркер не испортит хорошие квесты. Ещё это не взаимозаменяемые вещи. Маркер существенно не испортит эксплоринг. То, что ты сам случайно находишь гробницу, или дизайн локации тебе подсказал, или маркер указал - существенной разницы нет, в конечном итоге. И вообще, почему вы сразу рассматриваете секретки, как однозначно хорошую штуку? (а маркеры - однозначно плохую, небось)

Не уважаете дизайнерские находки, которые мешают игроку зациклиться или "выстрелить себе в ногу" ?
Лично я не вижу ценности в ориентировании по текстовому описанию и в заучивании планировки зданий в искусственном мире. Чтобы было время и на другие вещи, знаете ли (на срач здесь, например)

Ответить
2

Существенно испортит. Человек написал что игры максимально упрощены, я добавил про это же самое.
Полностью связанные, я прекрасно помню старый геймдев и вижу его текущее состояние чтобы уметь сравнивать когда было интереснее.

Не надо современное чисто потребительское отношение к играм выставлять как нечто эволюционировавшее, это всего лишь сильно упрощенный геймплей под время когда аудитория стала максимально широкой и зачастую непритязательной. Вон для кого-то даже контрол оказался сложным и непонятным, вы видимо ориентируетесь именно на таких товарищей.
Лично я не вижу ценности в ориентировании по текстовому описанию и в заучивании планировки зданий в искусственном мире.

А я блин вижу. Потому что внезапно между маркером и текстовым описанием потерялась целая концепция и пласт геймплея в который можно по пути пихнуть еще кучу элементов. Но когда конечная цель не геймплей а тупо нахождение цели игроком ради получения мгновенного удовольствия от "открытия" то это конечно становится неважным.

Ответить
0

потерялась целая концепция и пласт геймплея в который можно по пути пихнуть еще кучу элементов

Приведи примеры теперь какие-нибудь, что-ли. Аж интересно стало.

когда конечная цель не геймплей а тупо нахождение цели игроком ради получения мгновенного удовольствия от "открытия"

Не геймплей, а тупо его филлерное растягивание на самое банальное, что только возможно технически в играх реализовать - передвижение по локации.

я прекрасно помню старый геймдев и вижу его текущее состояние чтобы уметь сравнивать когда было интереснее

Можно пример? Что с чем сравнивать собираетесь? Аналогов из современных игр прям не найдётся?
А вы помните большое количество сэндбокс-конструкторов, или их раньше просто не было?

Ответить
0

У меня в грис было буквально недавно, вообще хуй пойми куда пойти и что делать, отлично сделали

Ответить
0

целый час убить на секундное удовольствие? Да Вы, батенька, задрот
У многих людей час в день в целом на игры (и то не каждый день) откуда тут час тупить? 
сложных задач на работе хватает, таких проблем в играх не бывает :)

Из реальных примеров - в Хост Рекон Брикпоинте можно было выключать метку, только вот текстовые описания были не для всех нужных мест указаны. Да и те что есть.. смотрелось глупо. В эпоху наличия навигаторов в каждом ютюге, описывать словами "между горой такой-то, севернее озера такого-то" - анахронизм.

Ответить
0

целый час убить на секундное удовольствие? Да Вы, батенька, задрот У многих людей час в день в целом на игры (и то не каждый день) откуда тут час тупить? 

Да я же и не говорю, что это хорошо. Прямо же написал, что понимаю современный подход и его плюсы. Я просто констатирую факт, что раньше в играх это было сплошь и рядом, и описываю, как это влияло на мое личное восприятие уровня.

Что ж вы так стремитесь все к черному или белому свести, ей богу? Типа, можно только либо так, либо эдак. Вон, собеседник выше тоже сразу в крайности ударился и свел все мной написанное к "раньше было лучше", хотя я ничего подобного не говорил. Я просто не фанат полной очевидности и пометок, развешенных на все и вся, как это сегодня принято. 

Я за то, чтобы найти хороший баланс. И, в общем-то, лично для меня близкий к идеальному баланс уже достигнут в серии соулсов, за что во многом ее и люблю.

Ответить
4

А потом долгие поиски норм прохождения, без писклявого голоса на первом видосе)))

Всегда помогает дописывание использование ключевых комментариев walkthrough no commentary при поиске

Ответить
4

Гуглил как-то некоторые штуки по Sims, и занесло меня на канал с какой-то зарубежной девочки. Смотрю, там огромное количество серий какого-то летсплея, но он оборвался несколько лет назад. Зашёл в коменты к последней серии, а там всё в соболезнованиях и всяких RIP. Стараюсь больше не заглядывать в древние лестплеи.

Ответить
0

А фильмы, где в начальных титрах "памяти тому-то посвящается..." тебе не встречались ни разу?

Ответить
0

Блин аж грустно сильно прям стало. Не делай так больше.

Ответить
2

А потом долгие поиски норм прохождения, без писклявого голоса на первом видосе)))

Жизненно, надеюсь когда-нибудь изобретут кнопку отключения звука, надоели школьники эти)

Ответить
1

Но ведь она на ютубе давно есть

Ответить
0

Спасибо. Вот я тоже до сих пор не пользовался ютубом, всё ждал, когда такую кнопку добавят.

Ответить
2

В 2005 году играл в PSI-Ops. Застрял на уровне и не мог понять, что делать. Интернета у меня тогда не было и я до сих пор не знаю, что там нужно делать было.

Даже не помню уже где застрял, но помню обиду, что у меня есть диск с игрой и я не могу ее пройти.

Ответить
0

О! Слушай... а я ведь тоже не знаю(( Но там ведь явно нужно стать на какой-то обломок, поднять себя вместе с обломком телекинезом и таким образом куда-то перелететь. Но вот куда?

Ответить
0

играл в PSI-Ops. Застрял на уровне и не мог понять, что делать

  Эх, по той же причине забросил BloodRayne и Quake 4

Ответить
2

Из-за этого момента до сих пор идут на YouTube

Ответить
0

Типичное прохождение — психануть, подолбить все кнопки, в потом сказать: а что это только что было?

Ответить
2

Давно привык к gamefaqs.com
В текстовом виде там каждый миллиметр описан лучше любого видео.

Ответить
0

Потому что видео записать - много ума не надо.

Ответить
2

Помнится тупил с головоломкой на кладбище в Resident Evil 4 и спасло текстовое прохождение из ЛКИ. Просто не обладал тогда (2006? год) интернетом. Шикарный в этом плане журнал был.

Ответить
1

В детстве распечатывал у матери на работе текстовые прохождения, и хранил в специальном ящике
Знали бы как меня выручил этот материал когда мне морровинда диск подарили - еще и с пиратским переводом, где больше трети фраз на английском были

Ответить
1

Кнопку выключения звука видимо ещё не изобрели...

Ответить
0

Не на всех наушниках есть кнопка выключения звука, между прочим.

Ответить
1

Не я текстовые версии привык читать

Ответить
1

Было, есть и будет

Ответить
1

Цель оправдывает средства. 

Ответить
0

Только тексты на Playground, а эти ваши ютуберы-проходилы нах не нужны

Ответить
1

Вот и иди туда к этой своей в Playground, пусть она тебя там кормит и плюсует.

Ответить
0

Только тексты на chemax

Ответить
–2

Когда появилиь школьники -летсплееры в играх повсеместно уже метки были. Так что не было.
Хотя некоторые и так умудряются тупить.

Ответить
0

@Огонь Fire  нехороший человек.

Ответить
1

Нет.

Ответить
1

Уговорил. Согласен.

Ответить
0

Картинка актуальнее в отношении различных програм

Ответить
0

Каждый сука раз при прохождении очередной Нэнси Дрю.

Ответить
0

Да, помогло пройти лётные миссии в сан андреас

Ответить
0

Твои старшие (брат, сестра, батя, мамка, кот)

Ответить
0

 А потом долгие поиски норм прохождения, без писклявого голоса на первом видосе)))

Нафига нужно включать звук для того, чтобы пройти какой-то момент?

Ответить
0

Я так Portal 2 на релизе проходил. Некоторые камеры невообразимо сложные были, я там мог несколько десятков минут мудохаться, пока не сдавался и не шёл на ютуб смотреть, как какой-нибудь чувак легко и просто проходит камеру минуты за две-три. Было обидно :(

Ответить
0

Youtube => "название игры" walkthrough no commentary

Ответить
0

Если тебе надо посмотреть как пройти момент зачем тебе вообще звук нужен?

Ответить
0

комментарии того кто снимает видео и играет, бывают весьма полезными

Ответить
0

Там походу щиты сильно порежут скоро и апнут танков

Ответить
0

Да, головоломки в анчартед.

Ответить
0

Чаще так с программами, особенно монтажными

Ответить
0

Откуда первый кадр?

Ответить
0

Я прохождения в "Великом Драконе" читал.

Ответить
0

Я всегда мысленно возвращаюсь в начало 2000х и думаю: а как мы тогда проходили то игры без гайдов и ютюб роликов?😄 Хотя сейчас в этом плане отлично, особенно если в игре геймдизайн так себе и не всегда понятно что делать дальше.

Ответить
–2

Щас такие игры что прохождения не нужны от слова совсем если только самому лень тыкать на кнопочки

Ответить
0

Очередной нытик.

Ответить
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }