4 года вне закона или Как играется Pirates outlaws сейчас?
Основы основ
Базис любой хорошей карточной игры - геймплей. Если процесс затягивает и увлекает, есть разнообразие и глубина - то игра выйдет интересной, даже если остальные аспекты не настолько хороши.
Pirates outlaws берëт основные правила у Slay the spire, но меняет несколько механик, которые кардинально меняют ощущения от игры.
Больше всего "досталось" боевой системе, которую достаточно сильно изменили практически во всëм, хоть она в своей сути и остаëтся классическим карточным "рогаликом". Итак:
- Энергия. В Шпиле (и его последователях) энергия восстанавливалась в конце хода до максимума сама, а карты, дающие еë, могут этот максимум превысить. В Пиратах же используются боеприпасы, которые нужно перезаряжать вручную: картами, реликвиями или особенностями персонажей, а максимум не превысить никак. Даже карты и реликвии, повышающие максимальное число боеприпасов, не могут повысить его больше 9. Ощущение от механики двоякое. С одной стороны, это ограничивает использование дорогих и Х карт. Если в том же Шпиле Дефект может набрать 30 энергии за счëт еë удвоения и разыграть "Бурю", вызвав 30 сфер молний (и это далеко не предел), то "Опустошить бочки" и "Глухая оборона" работают уже не так эпично.
С другой, приходится заниматься менеджментом боеприпасов, набирать добор и сброс для контроля колоды, чтобы не вытаскивать руку из одних боеприпасов (или одних стрелковых атак, когда боеприпасов нет), что делает игровой процесс более занимательным.
2. Рука. В стандартных правилах Шпиля игрок тянет 5 карт в начале хода. Если есть карты/реликвии на добор, то можно потянуть ещё до максимума в 10, что давало некоторый простор в действиях игрока.
В Пиратах максимум карт ограничен 5 (если есть "Корона" или "Укротительница медведей" - то 6). Перед тем, как сыграть карту с добором - придëтся разыграть карты в руке, иначе невошедшие в руку карты перейдут в стопку сброса. Это, опять же, вроде и ограничивает игрока, а вроде и заставляет играть более вдумчиво. В Шпиле игрок, как правило, сначала играет добор, чтобы увидеть, что ему пришло, а потом принимает решения, исходя из того, что пришло. В Пиратах игроку нужно сначала освободить место в руке, разыграв карты, и только потом - добрать...Или не добирать, если карты из стопки добора не помогут в этом ходу.
3. Эффекты. Помимо особенностей у персонажей, врагов и боссов, на них могут действовать эффекты. Обычно, это какие-то баффы или дебаффы. Отличия от особенностей в том, что они временны и полностью заменяются при наложении другого эффекта. Например, если враг наложил на вас Слепоту, то вы можете использовать "Злость", чтобы получить Силу и избавиться от Слепоты. Но ничего не мешает врагу снова наложить на вас Слепоту, чтобы уже она заменила Силу. Этот же принцип справедлив и для врагов, и для боссов. Очень полезно (а на некоторых боссах - жизненно необходимо) иметь хотя бы одну карту-бафф для себя и 1 карту-дебафф для врага.
4. Позиционирование. Расположение врагов, в отличие от Шпиля, имеет значение, поэтому в игре есть карты, позволяющие его менять: притягивать или отталкивать врагов. Значение смены мест велико: карты ближнего боя (о них чуть позже) могут атаковать только тех врагов, что находятся перед персонажем. "Ржавый якорь" наносит урон врагам при их перемещении, "Снайперский прицел" наносит тем больше урона, чем дальше стоит враг, некоторые враги умеют двигаться, а другие - используют особые способности, когда находятся в определëнном месте. Даже просто толкая врага в стену или в тяжëлого недруга, можно нанести ему 3 урона.
5. Классификация карт. В Пиратах карты делятся на 3 типа:
Атаки - как понятно из названия, наносят урон. Делятся на Ближний бой (не тратят боеприпасы, атакуют лишь ближайшую цель) и Дальний бой (тратят боеприпасы, атакуют любую цель).
Навыки - куда более разнообразнее: добор, боеприпасы, лечение, защита и даже нанесение урона не атакуя (именно так).
Проклятья - захламляют колоду или делают что-то плохое. Обычно, проклятья закидывают враги (на время) или добавляются в колоду во время события (навсегда).
Талантов из Шпиля, как таковых в игре нет, поэтому разгон персонажа во время боя почти отсутствует. Почти - потому что некоторые карты усиливаются с каждым применением (Например, "Усиливающий удар/выстрел/разряд") или с течением времени (например, "Нотный удар").
6. Расходные карты
В Шпиле была довольно любопытная механика зелий - расходников, которые можно было использовать в любой момент боя для преимущества. В Пиратах пошли ещë дальше и сделали одноразовые карты с мощными эффектами. В отличие от сжигаемых (удаляемых) карт, которые можно было использовать 1 раз за бой, расходные используются 1 раз за забег, что заставляет беречь их для экстренного случая. Однако, пока этот случай наступит, расходная карта будет мëртвым грузом лежать в колоде, так как будет очень жаль тратить еë на обычный бой.
7. Скрытность некоторых способностей.
Шпиль идëт по пути простоты и понятности в плане способностей врагов - все они видны, как на открытой книге. Если враг получает 2 силы каждые 3 хода после того как персонаж сжëг 4 карты - это сразу будет видно в описании врага. Пираты более строги в этом плане - некоторые способности не узнать, пока не сразиться с врагом. К примеру, вам никто не скажет, что призраки имеют шанс стать неуязвимыми до конца хода при получении урона от атак. Это довольно сильно повышает сложность первых забегов (или, лучше, заплывов?), когда ты ещë не знаешь, какие действия предпринимают те или иные враги и боссы и заставляет не только изучать повадки противников, но и запоминать их. И в следующий раз, убив крабика на Затерянном острове, вас не удивит, что другие крабы взбесились из-за смерти товарища и теперь атакуют трижды за ход.
Относится это не только к врагам, но и некоторым механикам. Например, есть карты, которые могут оглушить врага и тот целый ход будет бездействовать. Однако нигде не сказано, что при получении урона от атаки оглушëнный враг очнëтся - это лишь ваше наблюдение и опыт.
8. Броня. В Пиратах, как и во многих карточных "рогаликах", есть механика брони - временного здоровья, защищающего персонажа от потерь основного здоровья. Но, в отличие от большинства, в Пиратах броня не пропадает в конце хода (как будто у него "Баррикада" от Латоносца), а максимум брони ограничен не 999, а максимумом здоровья персонажа. Это же относится и ко врагам, а учитывая, что многие из них любят бронироваться, карты, зависящие от щита (неважно, чьего), становятся гораздо полезнее.
Резюмируя, напишу, что основное отличие Пиратов от Шпиля - ограничение. Боеприпасы - ограничены, число реликвий - ограничено, эффект может висеть только 1, даже рука - и та уменьшена вдвое.
Вопреки всему, ограничения в геймплее не ограничивают вариативность забегов и билдов. Напротив, заставляют выдумать нечто такое, что могло бы работать даже при недостатке ресурсов.
Что ещë более странно, даже с такими ограничениями шансы собрать имбу несколько выше, чем в Шпиле. Это всё ещё непросто, но результат того стоит. До сих пор помню, как разнëс Кракена за Гадалку через связку: "Самонаводящийся выстрел+Опьянение+Медовый эль+Прицеливание". Хотя есть комбинации и повеселее, вроде этой:
Вражеский фрегат прямо по курсу!
Немного меньше досталось карте, по которой мы передвигаемся между боями. Всë так же мы плывëм снизу вверх, планируя маршрут от старта и до босса, повторяя так ещё 2 раза. Но и тут Fabled game смогла удивить меня:
- Прежде всего, в игре есть механика прочности корабля. Каждое передвижение до локации тратит определëнное число очков прочности. Если оно упадëт до 0, а вы не починили корабль в Таверне - будут проблемы. Раньше, при 0 прочности, возникал шанс 25% попросту потонуть во время плавания и проиграть забег, причëм, даже если вам повезло и вы благополучно доплыли, шанс повысится ещë на 25%. А потом ещë. А потом - гарантированная смерть. Теперь, плавание с 0 прочности просто отнимет 10 здоровья (каждое последующее плавание увеличит это число на 5). Не так фатально, да и для некоторых классов (вроде Мечницы) - отличная возможность сэкономить.
2. В игре нет костров, сундуков и элитных боëв в классическом понимании. Вместо них на карте встречаются Рынки, где можно купить реликвии и карты (а также улучшить последние) и Таверны, где можно починить корабль, подлечиться и удалить карты. Вместо элитного боя на карте можно найти корабль, над которым изображена реликвия. Там вас ждëт бой из 2 волн, в награду за который вы эту реликвию и получите.
Есть в игре и более экзотические места. Водовороты работают как одноразовые порталы, которые позволят как ускорить встречу с боссом, так и наоборот, замедлить еë, чтобы успеть набрать карт и реликвий. Врата и порталы позволят попасть в другие локации.
С недавних пор также появился Базар - место, где можно улучшить реликвии, копировать и трансформировать карты. А также Вознаграждения - серий из 3 сложных сражений, за которые дают много денег, да ещë и возможность разблокировать карты (причëм, не только за саму победу, а ещë и за испытания в процессе боя).
Лишь обычные бои и случайные события не претерпели особых изменений (если не считать того, что писал выше). Разве что, события стали немного более запутанными - не везде написано, что нужно для конкретного варианта, а что можно получить за определëнный выбор.
3. Наконец, довольно жутко выглядит механика добычи. После боя в награду предлагают 3 карты/реликвии (да, в Пиратах релики падают в обычных боях, как тебе такое, Шпиль?), и игрок обязан взять что-нибудь, даже если ему ничего не нужно. Всегда можно обновить подборку за 25 монет и понадеяться на реликвию, которую можно пропустить, но запасы монет не бесконечны, а Фортуна строптива.
Поначалу это может насторожить бывалых картëжников, любящих оптимизировать свои колоды, делая их как можно тоньше. Но тут вступает в ход другая механика: улучшать, удалять, копировать и трансформировать карты в игре можно неограниченное число раз - были бы деньги, ведь стоимость услуги повышается с числом еë использований, возвращаясь лишь по прибытию в другой магазин. Да и ивенты на удаление карт встречаются чаще, чем в том же Шпиле.
Несметные богатства
Чтобы сделать игру увлекательной, разработчики пошли по экстенсивному пути развития - добавляя контент чуть ли не вëдрами. 1 шпиль на все прохождения? Какая скука - сделаем 7 разных локаций, с уникальными врагами, картами, боссами и событиями для каждой. 4 персонажа? Маловато будет - возведëм это число в квадрат. Ежедневные вылазки и свои забеги помимо классического режима? Как насчëт Арены и Драки в таверне, которые сильно отличаются от обычных заплывов?
Fabled game понимали, что не могут превзойти конкурентов по качеству - и ударились в количество, чем игра и веселит. Или не веселит - тут всë зависит от вашего взгляда на происходящее. Если все анлоки в Шпиле делаются за 3-4 забега каждым персонажем, то в Пиратах придëтся сплавать не 1 десяток раз, чтобы открыть все возможные карты и реликвии. Учитывая, что возвышений в классическом режиме нет - это довольно неплохой способ завлечь игрока делать забеги.
Ещë одно интересное нововведение - задания. Можно выбрать любое доступное, начать забег в нужной локации - и на ней появится уникальное случайное событие, пройдя которое вы получите следующее задание из цепочки, а за выполнение всей серии заданий - награда в виде золота, репутации, анлоков карт, реликвий и даже персонажей.
На прогрессию наслаивается проклятие мобильных игр - grind wall. Хочешь открыть этого персонажа? У тебя мало денег - иди и сделай ещë забегов 5, чтобы накопить на него. Долго? Вот тебе ускоритель сбора денег вдвое. В смысле, "а почему за донат?" - мы же тоже есть хотим. Это хороший способ выдавать контент порционно, чтобы у новичка не пошла кругом голова от всего многообразия в игре (благо, гринд в игре щадящий). Но опытные пираты предпочитают играть "по-пиратски" (уж простите за каламбур). Даже в таком случае, 2 персонажа и 2 набора карт придëтся докупать за рубли.
Чарку рома за Адмирала!
Помимо 900 с лишним карт и реликвий, львиную долю разнообразия вносят персонажи. Учитывая, что 95% всех карт и реликвий общие для всех персонажей, разработчики пустили свою фантазию на пассивные особенности и стартовые колоды.
Вот краткий список капитанов:
- Канонир - стартовый персонаж, идеален для новичков, так как каждый ход перезаряжает 1 боеприпас самостоятельно. Играет через дальнобойные атаки и криты с них.
- Мечник - девушка-сирота, до путешествий сражалась на Арене. Не может иметь броню, но когда здоровье падает ниже половины - получает Вампиризм для атак ближнего боя (на котором и специализируется вместе с Уклонениями).
- Исследователь - может иметь на 1 реликвию больше, начинает с 1 уникальной реликвией на выбор, имеет со старту "Эскиз", позволяющий дублировать карты.
- Мститель - персонаж-русская рулетка: с 50% шансом его атака критует, а в ином случае - наносит ему самому половину урона. Специализируется на шансам, удаче, неудаче и прочем везении.
- Проклятый капитан - собственная команда выкинула его с его же корабля, чтобы не стало слишком поздно. Специализируется на проклятиях: чем их больше - тем он сильнее. Может даже найти их в награду за бой.
- Алхимик - чуть не умерла в Бухте душ, спасло еë лишь создание философского камня. Вместо удаления в Таверне - сливает 2 карты в 1. Имеет 2 "Нестабильные алхимии", с помощью которые превращает карты в другие прямо во время боя.
- Адмирал - персонаж за донат. Отец Мечницы. Все его стартовые карты усиливаются за текущее число монет.
- Плотник - чем больше атакует, тем сильнее бьëт, но если будет атаковать слишком много - сбросит бонус к урону и не сможет атаковать целый ход. Чинит свой корабль не за деньги, а ценой здоровья.
- Музыкант - имеет 3 стойки, в каждой из которой получает свои бонусы. Дед инсайд: песни живых его уже не радуют - он поплыл учиться играть у мëртвых.
- Гадалка - видит порядок карт в стопке добора, начинает с колодой Таро, позволяющей воскреснуть трижды. Еë колода - отсылка на реальные карты Таро.
- Укротительница медведей - северянка, что решила вернуться и помочь своим родным в битве против Колонистов. Специализируется на Ранениях, сражается бок о бок с ручным медведем, расширяющим ей размер руки на 1 карту.
- Неизвестный капитан - настолько хотел отомстить, что не забыл это даже когда стал призраком. Лечится за потраченные боеприпасы, может входить в состояние "Воспламенения", при котором вместо боеприпасы тратится здоровье.
- Доктор - добряк с нестандартными методами лечения. Не умеет лечиться (никак - даже в Таверне он может лишь увеличить максимум здоровья), может иметь сколько угодно брони, карты в колоде повышают его максимум здоровья, атаки отнимают максимальное здоровье врагов, может воскрешаться, если максимального здоровья хватает.
- Забияка - бывший чемпион Арены (теперь это Мститель). Получает Вампиризм и увеличивает свой урон, когда получает по лицу, не может иметь брони.
- Изобретатель - с помощью "Вдохновений" получает "Идеи", которые потом тратит на создание изобретений.
- Старпом - второй донатный персонаж. Имеет очень интересную механику: Все его 15 скинов - отсылка на всех остальных персов. В зависимости от скина меняется пассивка и стартовая колода Старпома, он как бы "подражает" капитану, чей скин использует. По сути, Старпом - это "tainted" персонаж из Айзека, только в Пиратах "Порченый" персонаж - один на всех (какой именно - зависит от выбранного скина).
Одни персонажи хорошо себя показывают с ближними атаками, другие - с дальними. Кто-то хорошо себя чувствует в Северных землях, а кто-то - в Восточных морях. Какими-то вы будете проходить квест неделю, а каким-то - закроете за пару попыток. В общем, есть из чего выбрать.
Глубины каждому из них прибавляет небольшая история и прокачка. У каждого персонажа есть свой личный квест, выполнить который может только он. За его прохождение можно открыть карты и реликвии, доступные только ему.
Скелеты и призраки по правому борту!
Похвалы заслуживает и система локаций - вместо 1 локации (как в большинстве представителей жанра) капитан волен отправиться в 1 из 7. В каждой местности, кроме аудиовизуального оформления, есть свои враги, боссы, карты, реликвии, квесты, случайные события, вознаграждения и анлоки.
Ниже приведу их краткое описание:
- Пиратская бухта - самая лëгкая локация, откуда начинают все капитаны. Враги, как правило - обычные пираты из плоти и крови.
- Остров черепов - мрачная обитель нежити, которая получает урон при попытке исцелить их. Люди тоже попадаются. Много проклятий, место хранения Проклятой книги.
- Бухта душ - место, где можно найти призраков, что могут стать неуязвимыми к атакам на 1 ход при получении урона от атак.
- Затерянные острова - из-за ядовитых испарений, половина врагов здесь - крабы и осьминоги, а другая - мутанты, получившиеся при отращивании щупалец и клешней у местных пиратов. Дикие - когда видят смерть союзника, то проводят особо мощное действие. Можно вызвать Кракена на дуэль.
- Северные земли - холодные острова, место сражений Северян и Колонистов. В основном, населены людьми и волками. Иногда на земли обрушивается лютый холод - во время него капитан будет терять здоровье за вытягивание карт.
- Восточные моря - место, где грань между мирами живых и мëртвых истончилась настолько, что призраки попадаются в боях не реже людей. Можно захватить корабль-призрак с бесконечным запасом-прочности.
- Порт Элизия - островное государство инженеров и учëных, в результате экспериментов по защите города от пиратов что-то пошло не так и теперь туда можно попасть только через порталы, которые можно найти во 2 акте другой локации. Населена дикими пираньями, призраками Элизианцев и их механизмами, которые имеют счëтчик, снижающийся на 1 за каждую разыгранную карту, а когда тот доходит до 0 - машина делает особое действие.
Кстати, когда персонаж набирает 9999 репутации, ему открывается сложный режим - в нëм враги сильнее, начинают с бронëй и случайным эффектом, а на персонажа накладывается дебафф, в зависимости от локации.
Кроме классических забегов имеются ещë 2 занятных режима.
Арена - серия из 100 сражений, между которыми тебе предлагают 1 из 3 наград (и это не просто карты/реликвии). Каждые 10 боëв - босс, иногда бывают случайные события, а иногда - приходят Караван и Комиссионер, которые могут дать карты и реликвии за монеты.
Драка в Таверне - более любопытный режим. Там персонаж сначала выбирает несколько готовых паков, объединëнных одной тематикой (в паке, как правило, 3 карты и 2 реликвии) и идëт сражаться с волнами врагов. После 2 циклов "паки-бои" нас ожидает босс Хозяйка таверны. Режим хоть и короткий, зато имеет возвышения (блюда из таверны), причëм, следующее усиление врагов определяется случайно.
Давай нашу, плясовую!
Пару слов о визуале - он минималистичен, довольно приятен глазу, дизайны некоторых врагов (а особенно - боссов) - просто прекрасны. Нравится, что персонажи и враги меняют свои позы в зависимости от происходящего на экране. Вот Канонир стоит и смотрит на пиратов, а вот - целится в них из пистолета после карты: "Отдать приказ". Вот враг с большой мортирой стоит возле неë и ничего не делает, но дайте ему 2 хода - и мортира окажется у него на плече, а он сам - нанесëт вам 25 урона. Словом, прикольно, но ничего выдающегося.
Куда больший восторг у меня вызвала музыка. В игре около 27 музыкальных композиций и все они звучат подходяще под свою ситуацию. Музыка Пиратской бухты во время плавания словно зовëт в славное приключение, во время боя - придаëт адреналина, а во время с боссом - создаëт атмосферу эпичного сражения. На еë фоне, музыка с Острова черепов звучит ещë более мрачно и загадочно, как в бою - так и на боссе. Мой фаворит - Calm before the storm - дарит ощущение тропического солнечного острова с тëплым пляжем и беззаботным отдыхом.
Что же насчëт оптимизации, то на моëм Realme C30 игра ни разу не вылетела и не затормаживала (было бы странно ожидать другого от пошаговой игры).
За 4 года китайцы расширили игру настолько, что в неë стало интересно играть. Высокая реиграбельность за счëт анлоков и квестов; большая вариативность билдов за счëт большого числа карт, реликвий, врагов и персонажей; отличная музыка и простенькая графика - всего этого хватает, чтобы погрузиться в пиратские приключения по полной, если вас не смущает фарм и доступность некоторого контента исключительно за донат.
Клевая игра. Одна из немногих установленных на айпаде. Катаю ее во время перелетов