Тренды монетизации на рынке мобильных развлечений

Тренды монетизации на рынке мобильных развлечений

Рынок видеоигр для мобильных устройств стал самым динамично развивающимся рынком в IT-индустрии. Капитализация мирового рынка мобильных видеоигр к 2018 году по разным оценкам достигла 63 млрд долларов и продолжает активно расти. А число владельцев мобильных устройств уже достигло 3 млрд человек. Для издателей этот бурный рост открывает новые возможности монетизации своих творений.

Капитализация рынка видеоигр на октябрь 2018 года <a href="https://newzoo.com/key-numbers/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Newzoo.com</a>
Капитализация рынка видеоигр на октябрь 2018 года Newzoo.com

Монетизация и игровые жанры

Исторически в индустрии мобильных игр определяющим фактором стратегии монетизации игры является жанр. Там, где вовлеченность и игровой «скилл» низки, как в жанре hyper-casual, монетизация фокусируется на рекламе. С ростом вовлеченности и «скилла» к рекламной модели добавляются внутриигровые покупки (in-App Purchases). Жанр ролевых игр и стратегий в основном предполагает монетизацию через внутриигровые покупки. На чем основан данный подход и стоит ли его переосмыслить? Имеет ли смысл сосредоточится на одной стратегии монетизации?

Тренды монетизации на рынке мобильных развлечений

Согласно исследованиям, только 5% игроков совершают внутриигровые покупки, обеспечивая 43% капитализации для индустрии. Эти цифры свидетельствуют, что 1 доллар, полученный от 100 игроков стабильнее чем 100 долларов от полученных от одного игрока.

5 процентов игроков приносят 43 процента доходов <a href="https://medium.com/shopify-gaming/mobile-gaming-is-a-50b-industry-but-only-5-of-players-are-spending-money-f7f3375dd959" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">medium.com</a>
5 процентов игроков приносят 43 процента доходов medium.com

Диверсифицируй это

Тренды монетизации на рынке мобильных развлечений

Использование Диверсификации в бизнесе – давно не новость. Гарри Марковиц, нобелевский лауреат по экономике, в сформулированной им еще в 1950 современной портфельной теории предложил современный подход к диверсификации: владение различными финансовыми активами менее рискованно, чем владение только одним типом финансового актива.

Основываясь на этой идее, диверсификация дохода в мобильных играх уменьшит риски, характерные для модели, использующей один вид монетизации. Более того, использование различных стратегий монетизации с целью диверсификации источников дохода предоставит пользователям бо́льшее разнообразие «способов оплаты» в игре.

Непаханое поле монетизации

Какие же инструменты можно использовать, чтобы разнообразить прибыль в вашей игре? Продемонстрирую три тренда монетизации для внедрения диверсификации прибыли.

1. Подписки

Тренды монетизации на рынке мобильных развлечений

Традиционно относящийся к консольным и компьютерным играм способ в основном используется на мобильных устройствах в рабочих и предоставляющих мультимедийный контент приложениях. Но в последние годы возрастает процент издателей, экспериментирующих с подписочными моделями и использующих данную стратегию во внутриигровых покупках, предлагая пользователям премиальный опыт.

Scopely отмечают повышение средней выручки на одного пользователя (ARPU) после внедрения подписочной модели в их играх, что приводит к большей «пожизненной ценности» подписанных игроков (LTV).

Разработчик XFLAG (Mixi) использующий подписки в своей игре Monster Strike, сообщил о том, что пользователи увеличили время нахождения в игре на 20% после приобретения подписки.

Данная модель способствует как повышению показателей вовлеченности и монетизации, так и установлению устойчивых паттернов внедрения в игровой процесс. Подписки, подразумевающие более длительное использование игровых привилегий, чем однократная покупка, позволяют пользователям избежать чувство сожаления о потраченных средствах, а разработчикам – сохранять вовлеченность игроков и извлекать прибыль из игры в течении более длительного периода.

2. Награждающие видео

Тренды монетизации на рынке мобильных развлечений

Они же rewarded video, рекламные ролики, за просмотр которых пользователи получают вознаграждение: бесплатные игровые бонусы, опции или доступ к эксклюзивному контенту. Данная модель стала внедрятся последние пару лет, а разработчики, опирающиеся на внутриигровые покупки, постепенно переосмысливают свои стратегии монетизации, реализуя в своих играх награждающие видео. В итоге в прошлом году в отрасли стало появляться бо́льшее количество «гибридных» игр, в которых покупки успешно уживаются с вознаграждением за рекламу.

Преимущества использования данной модели:

  • Возможность выбора «валюты», которой пользователи будут платить: либо свое время (просмотр вознаграждающей рекламы), либо свои деньги (путем оплаты покупки в приложении);

  • Удержание пользователей и увеличение времени игры (пользователи чаще возвращаются к игре, увеличивается длительность игровых сеансов);

  • Повышенная конверсия внутриигровых покупок.

Последний пункт подтверждается опытом внедрения награждающих видео в серию казуальных игр разработчиком Avid.ly. Пользователи покупали в приложении предметы на 18% чаще и тратили на игру на 20% больше времени. Также показали общего дохода выросли на 40%. Эти результаты побудили Avid.ly внедрить вознаграждающую рекламу во все свои пятьдесят игровых приложений.

Важно отметить и помнить, что имеется ввиду реклама, которая не маскируется под что-либо другое, обманом вынуждая игрока нажать на нее. Такие манипуляции подрывают доверие игрока к разработчику и снижают интерес к игре.

3. Внутриигровые покупки

Тренды монетизации на рынке мобильных развлечений

Как и в случае с вознаграждением за рекламу, покупки в приложении не являются новой стратегией монетизации как таковой. Однако в последние два года мы наблюдается рост числа разработчиков, которые переключают свое внимание со стратегии только рекламной монетизации и начинают включать в свои продукты «покупки внутри приложения», внедряя их в уже существующие игры, или разрабатывая новые тайтлы, монетизация которых изначально базируется на внутриигровых покупках.

Eren Yanik, CRO студии Gram Games , выпускающий проекты в сегменте hyper casual, отмечает, что игры, имеющие в своей модели монетизации внутриигровые покупки, имеют бо́льшие показатели «стоимости одной установки приложения» (CPI) и «пожизненной ценности клиента» (LTV) по сравнению с играми студии без внутриигровых покупок.

Как и в случае с двумя предыдущими тенденциями, разработчики стремятся диверсифицировать потоки доходов, сосредоточившись на покупках внутри приложений, по нескольким причинам:

  • Получение дохода от внутриигровых покупок меньше зависит от количества установок и делает упор на игровые операции и участие в новых играх. Это позволяет сосредоточиться на более устойчивых долгосрочных ключевых показателях эффективности.

  • Диверсификация с помощью внутриигровых покупок позволяет разработчикам контролировать свои доходы, делая их менее зависимыми от внешних факторов (например, рекламных сетей).

Вместо послесловия

Разумеется, данная статья — это далеко не все, что можно сказать о трендах монетизации; кроме того, каждая стратегия монетизации требует отдельного внимания и разбора. Основная задача – показать важность диверсификации путем использования разных вариантов получения прибыли, которые позволят разработчикам получить новые кривые дохода, а игрокам, в свою очередь, – с бо́льшим комфортом играть в свои любимые проекты.

520520 открытий
6 комментариев

уже ШЕСТАЯ статья про монетизацию за ТРИ дня, больше не о чем писать?!

Ответить

То же зашёл написать об этом))) Сложилось впечатление что разбираются только в монетизации и трендах))) Плюс большинство пишет о известных играх.

Ответить

Ты в мобильном разделе, о чем тут писатать то, о способах взаимодействия с игрой посредством сенсорного экрана чтоль? Или может о других возможностях доступных благодаря особенностям смартфона и связанных с этим геймплейных решениях? Ишь какой смешной.


[Сарказм]

Ответить

И опять эта картинка из newzoo

Ответить

Собрать их вместе и получится годный материал)
А вообще, что-то мне подсказывает, что авторы этих статей не ожидали что это будет одна из самых популярных тем.

Ответить

Про диверсификацию хороший вывод.
Только количество мобильных пользователей перевалило за 5 миллиардов.
https://wearesocial.com/blog/2019/01/digital-2019-global-internet-use-accelerates

Ответить