Мобайл Meerovinding
444

Преобразование классики: обзор Mazm: Jekyll & Hyde

Неоднозначный проект, полностью соответствующий оригинальному произведению — его достоинства и недостатки сменяются так же, как личности Хайда и Джекила.

В закладки

Mazm: Jekyll & Hyde – игровая адаптация классического романа Роберта Стивенсона «Загадочная история доктора Джекила и мистера Хайда». Это второй проект корейской студии Mazm, которая занимается переносом шедевров мировой литературы под формат мобильных игр.

Выход этой адвенчуры стал внушительным прорывом для студии вне корейского рынка: игра вошла в тройку лидеров на Google Play Indie Festival 2018, а рейтинг в Google Play держится на уровне 5 звёзд с момента релиза летом прошлого года. С выходом Jekyll & Hyde студия Mazm запустила бренд, под которым намерена продолжать выпуск знаменитых историй на мобильные платформы, не скрывая желания вырастить серию «Mazm Stories».

Реклама Jekyll & Hyde прямо говорит о том, что это «лучшая приключенческая игра» на рынке. Однако после прохождения игры появляются большие сомнения в том, что подобный подход к сюжетным адвенчурам является наилучшим, а у серии «Mazm Stories» есть светлое будущее.

Лондон зовёт

Структурно Jekyll & Hyde делится на главы, а они, в свою очередь, на эпизоды — «дела». Каждое дело подчинено прежде всего нарративу, а не геймплею, поэтому некоторые из них могут иметь разную продолжительность и особенности игровой механики.

Переход между главами сопровождается концептуальным диалогом доктора Джекила с аптекарем, захаживающим к нему с ингредиентами для экспериментов. Это то немногое, чего не было в оригинале — в такие моменты игрок от первого лица наблюдает несколько грубую анимацию отворяющейся двери и участвует в разговоре с доктором. Джекил слишком уж карикатурен на протяжении повествования, потому эти сцены призваны углубить и придать реалистичности образу — максимум вольности, которую позволили себе сценаристы.

Диалоги игрока лицом к лицу с Джекилом показывают и его тёмную сущность, в то время как в игре он настоящий праведник, пока не станет Хайдом

Основным героем игры, как и в романе, является нотариус Джон Аттерсон. Каждый эпизод состоит из перемещения по нескольким локациям на карте мира и сбору «улик» — определенных предметов или информации, которые можно получить при взаимодействии с NPC или окружением. Персонажи изображены в аниме-стиле: на улицах герои принимают вид чиби (персонажи с маленьким туловищем и большой головой), а при диалогах предстают перед игроком в более привычном детализованном стиле рисовки из визуальных новелл.

Викторианский Лондон удался разработчикам на славу: бродить по туманным переулкам и мощёным улочкам доставляет эстетическое удовольствие, а прохожие не прочь поболтать с вами и сообщить какой-нибудь занимательный факт про премьеру пьесы Диккенса или деятельность Палаты общин. Всё самое интересное появляется в «Статьях» — аналоге базы данных Абстерго из Assassin’s Creed.

Редко в Статьях можно отыскать интересные факты: большинство информации словно взято из детской энциклопедии

Отдельного упоминания заслуживает музыкальное сопровождение, которое подобрано очень удачно: струнные и клавишные инструментальные партии, поверх которых на улицах шумит люд, отлично передают атмосферу готической Англии, а в моменты нарастания саспенса торжественная мелодия сменяется бритвенными всхлипами скрипки. Неудивительно, что при запуске игры авторы рекомендуют играть с наушниками для полного погружения, ведь над звуком проделана действительно впечатляющая работа.

Детективные будни

На контрасте с качественно проработанным миром, геймдизайнерские решения и игровые механики смотрятся в невыгодном свете.

В Jekyll & Hyde нет маркеров цели на картах или меню задач. Перемещаясь по локациям, игра запросто может не дать понять чего она требует от вас. Обычно на помощь приходит логика — если вы следили за сюжетом, разобраться куда идти или с кем говорить не составит труда. Однако бывают ситуации когда и логика беспомощна: однажды я застрял на несколько минут лишь потому, что требовалось вернуться в домашнюю локацию и «поразмышлять у камина» — нигде об этом не говорилось прямо и узнать удалось лишь благодаря встроенной «руке помощи» разработчиков под названием «Чаепитие».

Единственный маркер в игре показывает, где находится игрок

Если игрок обнаружил, что попал в логический тупик и не знает что делать дальше, он может выпить ароматного чаю и увидеть подсказку — поистине английский выход из ситуации! Изначально доступно три бесплатных чашечки чая, а затем их нужно будет покупать либо за донат, либо за 100 единиц местной валюты.

Реже подсказкой к дальнейшим действиям может служить облачко над головой протагониста. При нажатии оно сообщает побуждения Аттерсона, но появляется только в определённые моменты. Большим геймдизайнерским промахом видится то, что в сюжетно-ориентированной игре внимательному пользователю для самостоятельного прохождения недостаточно следить за ходом событий, чтобы знать, что делать дальше.

Если же вы успешно отыскали нужного для разговора NPC, то время от времени будет появляться диалоговое окно с двумя вариантами ответа. Эта механика не несёт совершенно ничего, ведь в ней еще меньше смысла, чем в моральных выборах Telltale-сериалов. Что бы вы не выбрали, диалог пойдет по одному-единственному сценарию, изменится лишь сетап из пары предложений. Впечатление, словно Mazm не устояла перед трендом «решений с последствиями» и в последний момент добавила его подобие в игру.

Когда игрок не занят исследованием Лондона или беседами с NPC, на его долю выпадают мини-игры. Они аутентично вплетены в ход сюжета, но невероятно страдают от однообразия. Не раз нам предстоит помочь рассмотреть текст письма Аттерсону с помощью своевременных тапов; немало колб наполнить для Джекила и Хайда, в правильной последовательности смешивая ингредиенты.

Но особенно жалко смотрятся «экшен-события»: для того, чтобы выбить дверь, игроку придётся в нужные моменты тапать и водить пальцем по экрану, наблюдая за картонной анимацией. Эти мини-игры выглядят вымученно и даже излишне в сравнении с надоедающими, но качественными вышеупомянутыми примерами.

Очевидно, что Mazm задала приоритетом своего проекта нарратив, а не геймплей. Прекрасно прописав диалоги, которым могло найтись место в оригинальном романе, создатели Jekyll & Hyde заметно меньше внимания уделили геймдизайну и механикам. Игровой цикл как таковой отсутствует, а удержать игрока может лишь его желание узнать, что будет дальше по сюжету — разработчики никак не вознаграждают пользователя за возврат в игру.

Вопрос крон и шиллингов

Jekyll & Hyde является условно-бесплатной игрой. С самого начала разработчики сообщают, что пройти её можно до конца без единой покупки, но для получения полноценного опыта нужно приобрести дополнительные сюжетные эпизоды.

Внутриигровая валюта делится на кроны (soft-валюту) и золотые монеты (hard-валюту). Кроны можно заработать, просматривая рекламу каждые шесть минут (150 крон), либо исследуя локации и обнаруживая «загадочные купоны» — ту же рекламу, но уже за 200 крон за просмотр. Именно кроны используются для разблокировки дополнительных сюжетных веток (от 800 крон и каждую следующую покупку на 200 крон дороже). За две-три сессии вполне возможно накопить нужное количество крон для покупки одного-двух эпизодов, а при желании нагриндить на остальную часть.

Кроны можно единоразово заработать за привязку к социальным сетям Mazm

Золотые монеты можно получить только за донат, а тратить их не только на дополнительные эпизоды, но и на покупку иллюстраций к каждой главе. Внутриигровой магазин имеет оптимальное количество позиций для совершения выбора — 6. Туда входят различные наборы или полный комплект со всем контентом J&H.

Особенного внимания заслуживает расположение заблокированных дополнительных эпизодов. Их львиная доля выпадает на последнюю треть игры, особенно на развязку истории. Если поначалу доступен лишь один заблокированный эпизод на главу, то в последней главе уже 3 эпизода подряд закрыты, отчего концовка адвенчуры наступает раньше ожидаемого.

Последняя глава состоит по большей части из заблокированного контента

Вызывает вопросы и контент дополнительных эпизодов. В них предлагается сыграть за других главных персонажей, но сюжет от этого не обогащается. Более того, кажется, будто разработчики намеренно принесли в жертву монетизации самостоятельный сценарий, который порезали на более мелкие клочки повествования.

Упомянутые ранее три финальных дополнительных эпизода при покупке оказались одной сценой, что была растянута: всё время герой находится в одной-единственной комнате и ходит от угла к углу, прерываясь на свои мысли. Никакой напряженной развязки, все ружья сохранили свой порох — очень разочаровывающий финал, но еще более разочаровывающие впечатления от покупки.

Этот приём монетизации направлен на перфекционизм пользователей: дойдя до финальной части игры и обнаружив, что она состоит из заблокированного контента, немногие смогут устоять и отказаться от покупки, жертвуя своими впечатлениями от заключительной части прохождения.

Маркетинг Mazm направлен на широкую аудиторию, что скучает по качественным синглплеерным историям. Но стратегия монетизации компании мешает главному достоинству игры — сюжетной линии. Условно-бесплатное распространение требует изменения сценария, его разделения на платные и бесплатные сцены, от чего история и страдает больше всего.

Путь платной монетизации пошел бы проекту на пользу, ведь сценарий не пришлось бы разбивать на части. Однако преградой тому репутация Mazm как молодой и ещё не столь популярной студии. Таким образом для Jekyll & Hyde условно-бесплатное распространение — необходимое зло, позволяющее добраться до большей аудитории.

* * *

Успех Jekyll & Hyde среди сообщества объясним: игроки получили качественный проект, талантливо прописанный и визуально привлекательный. Однако вникая и разбираясь в деталях, становится очевидным, что игровые механики выполнены на слабом уровне, а структура сюжета испорчена введением дополнительных эпизодов. Лишь как визуальная новелла с элементами исследования Jekyll & Hyde достойна одобрения.

На данный момент Mazm выпустила вторую игру своей литературной серии - Phantom of the Opera. Она также выполнена в светло-серой гамме и аниме-стиле, геймплейно ничем не отличаясь от предшественницы — вплоть до мини-игр, перекочевавших из J&H в том же виде.

У такого подхода нет долгосрочного будущего: сегодня недостаточно взять за основу известный источник и запускать конвейер, даже если этот источник шедевр литературы. Каждый из них уникален и отличается друг от друга, в то время как Mazm подчиняет произведения одному стилю и лишает индивидуальности. Только изменив подход к структурированию сценария, проведя работу над ошибками геймдизайна и подбирая уникальный стиль для каждой игры, Mazm Stories может ожидать светлое будущее.

#мобайл

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Meerovinding", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"], "comments": 2, "likes": 5, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 41416, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 28 Feb 2019 21:01:41 +0300" }
{ "id": 41416, "author_id": 120077, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41416\/get","add":"\/comments\/41416\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41416"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 117230, "last_count_and_date": null }

2 комментария 2 комм.

Популярные

По порядку

0

Детективный квест?
Стилистика графона меня радует, транзакции - нет

Ответить
0

благодарю за наводку, не слышал за нее.
зы ios 8 в минимальных требованиях, это нынче редкость

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления