"Никто не хочет иметь таких соседей как здесь. Мягко говоря, крайне антисоциальные типы" или игра Pixel Dungeon

"Никто не хочет иметь таких соседей как здесь. Мягко говоря, крайне антисоциальные типы" или игра Pixel Dungeon

Pixel Dungeon - это традиционная roguelike игра с пиксель-арт графикой и простым интерфейсом.

Изучай глубины Pixel Dungeon, собирай полезные предметы, сражайся со свирепыми монстрами, чтобы найти амулет Йендора (сюрприз!) - великий артефакт в игровом мире.

Watabou, Разработчик

Гласит описание игры с официального сайта разработчика, переведенное моим идеальным (нет) знанием английского языка. Данная игра является одной из любимых среди мобильных игр, поэтому я решился разобрать её, дабы познакомить вас с ней и, по возможности, мотивировать поиграть в неё.

Предисловие

Дата выхода игры - 12 октября, 2012 год. Стоит уточнить, что это выход мобильной версии этой игры, так как 29 мая 2015 года вышла её ПК версия. Разницы между мобильной и ПК версии игры нет, но поскольку изначально она вышла как мобильная, то я имею полное право разобрать её, именно как мобильную игру.
Разработчиком является Watabou, чье настоящее имя Олег Доля. Музыка написана Cube_Code. Аватаром разработчика является маленькое синее существо, поэтому если вы его каким-то чудом заметите (лично я не обращал на него внимание до этого времени), то знайте, кто приложил руку к разработке данной игры.

<i>Аватар Watabou, который можно увидеть, если перейти в About через меню игры. </i>
Аватар Watabou, который можно увидеть, если перейти в About через меню игры. 

Выбор класса и представление локаций

Попадая в меню игры и нажимая на иконку лестницы с подписью Play, Вы переходите в меню выбора класса. Всего их в игре четыре, а с самого начала доступно три: Воин, Вор, Маг и Охотница (последний класс открывается после победы над третьим боссом). Выбор класса зависит от предпочтений игрока, но для новичка лучше всего выбирать Воина, т.к. он начинает с большем уровнем силы (о ней позже), еда восстанавливает Очки Здоровья и в целом этот класс больше всего подходит, чтобы просто в лоб идти на противника, не думая ни о чем.

Вот выбрали мы класс и что дальше? Правильно, первый уровень, который встречает нас кратким сообщением, поясняющим нашу мотивацию, как героя. Оно появится лишь единожды и в следствии будет появляться другое сообщение, которое встречается в каждой локации и кратко его описывает.

<i>Пример сообщение, которое появляется при переходе на новую локацию.</i>
Пример сообщение, которое появляется при переходе на новую локацию.

Веселый факт; мы всю игру, грубо говоря, спускаемся исключительно вниз и поэтому можно сделать вывод, что под Городом находится Чертог Демонов, Метрополис, Пещера и т.д. Заголовок статьи, который использует цитату из фильма Гая Ричи "Карты, деньги и два ствола", как раз описывает этот момент.
Каждая локация имеет свой вид и при этом не копирует предыдущий. В локации "Пещера", можно заметить кусочки руды в стене, которые в ходе квеста мы можем добыть, что дает нам опцию взаимодействия с окружением, которая явно вносит разнообразие в геймплей.
Так же стоит сказать, что уровни случайно генерируются, но через каждые пять уровней мы попадаем к боссу, а после победы над ним — в следующую локацию.

Начало игрового процесса

<i>Внешний вид инвентаря в игре. Не обращайте внимания на книгу, она дается после победы над вторым боссом, о ней позже.</i>
Внешний вид инвентаря в игре. Не обращайте внимания на книгу, она дается после победы над вторым боссом, о ней позже.

С самого начала у нас есть определенный набор предметов, который частично зависит от выбранного класса: Воин — короткий меч, Вор — короткий кинжал и кольцо теней +1 , Маг — кастет и жезл волшебной стрелы, Охотница — бумеранг. Так же, Вору и Воину даются дротики. Броня у любого класса в начале одинаковая. Так же дается один сухпаек и связка ключей. Инвентарь имеет 16 ячеек и его можно расширить, если прикупить соответствующие улучшения: если не хочется таскать зелья - купи ремень для зелий, если не хочется таскать рассаду, которая занимает пол инвентаря и нужно в алхимии - то купи мешок для семян.

Вспоминая о классах. Если говорить о способах игры данными классами, то предполагается, что:

  • Воин — это поход в лоб к противнику. Ты бьешь его мощным оружием, получаешь результат. Если тебя бьют — ты поглощаешь урон high-lvl броней и возмущаешься на царапинах на своих элитных латных доспехах от какой-то мерзкой крысы.
  • Вор — скрытное прохождение, избегая встреч с опасными противниками и, следственно, экономя ресурсы для боссов. Снейк в пиксельной графике и без коробки.
  • Маг — аннигиляция противников сотнями палочек из рюкзака. Только случайно не использовать АОЕ-атаку вблизи, иначе будет больно и неприятно.

Про Охотницу, если честно, я сказать мало что могу, ибо сам не играл за неё, но, если верить статье на википедии по этой игре, то она предпочитает дальний бой.

<i>Кнопки описание окружения, исследование, ожидание, инвентарь, слоты быстрого доступа, здоровье, показатель уровня и аватар нашего героя.</i>
Кнопки описание окружения, исследование, ожидание, инвентарь, слоты быстрого доступа, здоровье, показатель уровня и аватар нашего героя.

Это наш интерфейс в игре. Слоты быстрого доступа можно использовать для того, чтобы лишний раз не лезть за каким-нибудь зельем/свитком/дальнобойным снарядом.

  • Кнопка ожидания позволяет переждать некоторые эффекты, которые не позволяют нам двигаться, например или же просто дождаться чего-то.
  • Кнопка исследования позволяет нам осмотреть окружающие нас клетки на предмет спрятанных объектов.
  • Кнопка вопроса или же описания окружения — собственно, описывает окружение, если вам что-то в нем непонятно.

А теперь непосредственно об игровом процессе. Каждый уровень представляет из себя сеть коридоров с комнатами. Мы имеем ограниченный обзор и некоторые препятствия (кусты например) не позволяют смотреть сквозь них, из-за чего, чтобы узнать, что ждет тебя дальше по коридору, нужно от них избавиться. Перемещаемся мы посредством тыка в нужную нам область. Изученные нами коридоры и комнаты остаются затемненными областями и при желании мы можем одним касанием заставить персонажа сразу бежать на противоположный конец уровня, а не множество раз нажимать на дисплей своего устройства, чтобы до него добежать. Это особенно удобно ближе к середине игры, так как уровни становятся более объемными.

<span><i>Уровень, когда мы только пришли </i></span>
Уровень, когда мы только пришли 
<i>Примерный вид полностью изученного уровня. Затемненные комнаты и коридоры - места, где мы уже бывали. </i>
Примерный вид полностью изученного уровня. Затемненные комнаты и коридоры - места, где мы уже бывали. 

В ходе нашего исследования подземелий, нам встречаются враги. На каждом уровне они разные и чем дальше, тем, естественно, опаснее. Уровень периодически создает противников, бегающих по коридору, чтобы не давать нам расслабляться и в некоторых комнатах нас тоже поджидают монстры. При особом желании и удаче, можно не вести с ними бой, используя зелья и предметы, но зачастую нам приходится вступать с ними в бой.
Боевая система достаточно простая: ты нажимаешь на противника и персонаж бьет его используемым оружием. После чего начинается ход твоего недруга и он так же бьет тебя. У обоих участников поножовщины есть шанс попадания, поэтому если Вы не очень удачливы, то вам будет сложно. Помимо шанса на попадание, есть шанс на уклонение. Де-факто, бой в Pixel Dungeon - это или превосходство предметов над противником, либо игра на удачу с процентами. Удача в этой игре - это вообще-то достаточно важный аспект. Даже на странице в Google Play, в описании написано, что игра зависит от удачи.

"Никто не хочет иметь таких соседей как здесь. Мягко говоря, крайне антисоциальные типы" или игра Pixel Dungeon

Это выражается практически во всем: Повезет или нет попасть/уклонится, повезет найти хорошее снаряжение в начале (если вы хотя бы к второй локации не обживетесь хорошими предметами, дальше будет достаточно сложно играть), повезет найти полезные предметы и по случайности не напороться на вредные. В целом, по моему мнению, сложность данной игры, помимо некоторых особенностях уровней и противников, как раз создается зависимостью от удачи.
С одной стороны это может завлечь игрока некоторым азартом, с другой — каким бы ты не был прошаренным в этой игре, тебе надо просто надеяться на волю случая, что создает для некоторых игроков неприятное ощущение.

Игровой процесс во всей красе

Основной способ обзавестись хорошими вещами — исследование уровней. В различных комнатах лежат различные предметы или вовсе не лежат, как ПОВЕЗЕТ. На уровне практически всегда есть дверь с замком, ключ к которой лежит где-то в комнатах. Бывает ты находишь ключ быстро, бывает нет, ибо помимо явным для нас дверей, ведущих, собственно, в комнаты, есть и сокрытые, которые могут прятать от нас целые куски уровня. Легче всего обнаружить спрятанные двери вору, но если в безумии бегать по всей локации, то они сами проявятся, так как при повторном посещении "вы замещаете то, что не видели до этого".

Лут в комнатах может быть разный. В основном, это свитки, зелья и прочие расходуемые вещи, которые с самого начала неопознаны, поэтому узнать их свойство можно лишь на практике. Самое важное для нас, на ряду с хорошей экипировкой — это сухпайки, пироги и т.д. В игре предусмотрена система голода, поэтому пол века бегать в подземелье без каких-либо штрафов у вас не получится. Каждые н-минут вам надо покушать, иначе вы начнете голодать и это даст вам дебафф "истощение". Каждые несколько ходов вы будете кидать кубики (образно говоря) на то, потеряете ли вы одно ХП или нет. Кажется не столь большой проблемой, но на поздних уровнях даже одно ХП может сыграть существенную роль в дальнейшем прохождении.

Зелья — это, можно сказать, наши помощники. В игре их достаточно много и все они имеют свою цель. Некоторые из них помогают в бою, некоторые требуются, чтобы пройти в комнату или зачистить её (например, уничтожить деревянную баррикаду Зельем жидкого огня или использовать Зелье Невидимости в комнате с пираньями). Поскольку зелья, как и прочие добываемые нами предметы, по началу имеют неизвестные для нас свойства, то в некоторых ситуациях это может сыграть с нами злую шутку. Типичная ситуация в игре: вот вы, красивый такой рыжий воин, идете себе с хорошим лутом к боссу, доходите и деретесь с ним и резко замечаете, что у вас довольно мало здоровья. "У меня много зелий, наверняка там есть зелье лечения!" — думаете вы и следующая же мысль в вашей голове: "Б*я...". Ибо вы не знаете, что делает ваши зелья и поэтому, взяв первое попавшееся, вы выпиваете его и ваша задница превращается в жаренный деликатес для босса. Но разработчик проявил милосердие и поэтому после полевых испытаний, в названии зелья написан его эффект, поэтому перед использованием стоит один раз кинуть его в стену, нежели сжечь себя и все вокруг.

<i>Каталог, в котором описаны найденные нам зелья. Их цвет меняется с каждой новой игрой, поэтому стоит сюда почаще заглядывать, чтобы не подбирать ненужные зелья. Так же там описаны найденные свитки.</i>
Каталог, в котором описаны найденные нам зелья. Их цвет меняется с каждой новой игрой, поэтому стоит сюда почаще заглядывать, чтобы не подбирать ненужные зелья. Так же там описаны найденные свитки.

Свитки — грубо говоря, то же самое, что и зелья, только эффекты другие. Среди свитков значительно меньше вредных, чем среди зелий, поэтому можно без задних мыслей использовать их, не опасаясь умереть от ядовитого газа.

Каждый предмет экипировки, кроме колец, требует определенного уровня силы для его ношения. Уровень силы можно снизить свитком улучшения или же можно повысить собственный уровень силы с помощью специального зелья, которое опознанного с начала игры у Воина. Здесь так же идет игра на удачу, так как можно получить высокий уровень силы чуть ли не до встречи с первым боссом, если очень сильно повезет. Так же, снаряжение может иметь отрицательное значение улучшение, из-за чего для него потребуется больше силы.
Помимо этого, снаряжение можно зачаровать, что вносит некую разнообразность в подбираемую вами тактику игры. Правда, игрок не может выбрать зачарование; оно дается случайно.
Кольца в это игре всегда имеют какое-то свойство. Оно не сразу покажется Вам, после его надевания, поэтому какое-то время придется походить в неведении о его свойствах. Так же и про иное снаряжение, ибо на его иконке всегда пишется лишь его среднестатистическое значение силы. Оно на деле может быть ниже или выше, в зависимости, опять же, от удачи.
Помимо простого "Лучше вещь — выше урон/защита", вещи имеют и другие параметры, например скорость. От скорости зависит то, сколько раз можно ударить в свой ход. С помощью предмета Грузило, которое покупается у Торговца, можно улучшить или точность, или скорость оружия.

<i>Пример того, как выглядят неопознанные вещи</i>
Пример того, как выглядят неопознанные вещи

Противники — любовники фортуны.

Противники в игре достаточно разнообразны и чем дальше Вы спускаетесь в подземелье, тем более интереснее они становятся. Я не буду разбирать стандартных противников, которые встречаются на уровнях, а опишу некоторых из них, которые мне больше всего запомнились и боссов, собственно:

  • Рой — выглядит как одна большая муха, но при ударе, если он был нелетальным, из неё выпадает ещё одна муха, здоровье которой равно здоровье первой мухи в момент выпадения. Так же, на личном опыте замечено, что из них часто выпадают зелья здоровья. При слабой прокачке и плохом экипировки, Рой может стать большой головной болью. Но, делятся они немагическим оружием, поэтому если Вы выбрали мага, вам будет с ними полегче.
  • Безумный вор — просто надоедливая тварь, которая при удачном ударе ворует у игрока случайную вещь из инвентаря и бежит потом по всему уровню от вас. Иногда это бывает важная вещь, а по пути могут обитать более опасные противники, из-за чего можно влипнуть в неприятности.
  • Чернокнижник — так же противный монстр, так как вызывает слабость, которая отнимает у вас Силу. Зная этот факт, уже можно понять, как с ним будет неприятно сражаться, особенно если рядом кто-то ещё будет.

Собственно, об запоминающихся противниках все. Дальше следует рассказать о боссах:

  • ( ̶Ж̶о̶ж̶о̶ ) Жижа — первый босс в игре, который представляет из себя черного слизня. Он лечится в воде и накладывает на нас дебафф — едкая слизь (суть которого я до сих пор не понял). Так же может провести заряженную атаку, о чем вежливо нас предупреждает тремя знаками восклицания над своей головой.
  • ДМ-300 — третий босс в игре. Робот, который видимо прибыл с временем Второй Мировой Войны и он явно был за сторону нацистов. При езде, распыляет облако токсичного газа, но сам нас атакует исключительно вблизи. Газ как раз и является главной проблемой в битве с ДМ-300.
  • Король дварфов — четвертый босс в игре. Выглядит как настоящий, накаченный мужик; с бородой седой и мечом увесистым. В ходе битвы ходит к пьедесталам и призывать помощников, число которых растет с уменьшением ХП. Так же, при наличии помощников, может или пойти к другому пьедесталу, или начать лично атаковать игрока. Как ни странно, если вы все же дошли к нему, то битва не должна быть особо сложной.
  • (Г̶л̶а̶з̶ ̶К̶т̶у̶л̶х̶у̶ ) Йог-Джева — последний босс в игре. Выглядит как огромный глаз, жаль что не летает. Он не двигается и не атакует, а призывает помощников и так же после получения урона, он призывает дополнительных помощников. Битва довольно проблематичная, но как и с Королем — если вы до неё дошли, у вас есть шансы на победу.

Второй босс — Тенгу

  • Тенгу — второй босс в игре. Выглядит как типичный ниндзя. Проблематичный противник даже с хорошими вещами. Часто телепортируется и использует дальний бой. Так же, на арене с ним присутствуют ловушки с ядом, из-за чего бой затрудняется.

Как вы могли заметить, я пропустил второго босса в своем описании. Это не просто так сделано. С этого босса выпадает книжка, на которую я просил в начале не обращать внимания.

Эта книжка — Том Мастерства. Это произведение литературного искусства позволяет выбрать для нашего героя специализацию. У каждого класса выбор из двух специализаций.

  • У Воина выбор идет между Гладиатором и Берсерком. Гладиатор наносит больше урона, если начал последовательность из комбо-ударов. Берсерк же наносит больше урона, когда ранен.
  • Вор выбирает между Беглецом и Ассасином. Беглец двигается в два раза быстрее большинства монстров, если не перегружен или не голодает. Ассасин получает прибавку в 50% к силе атаки, если она была неожиданной.
  • Выбор мага разделен между Боевым магом и Некромантом. Боевой маг при успешных ударах палочкой не тратит её заряд, а Некромант при уничтожении врага поглощает его душу, восполняя здоровье и сытость.
  • Охотница с помощью считалочки выбирает или Снайпера, или Смотрителя. Снайпер игнорирует броню противника, если атака была произведена оружием дальнего действия. Смотритель имеет больший шанс собрать росу и семена, а также получает бонус к броне при контакте с высокой травой.

После того, как вы победили персонажем Тенгу, вы сможете в начале игры определять свой подкласс (то, что я назвал специализация).

Сюжет в мобильных играх?

Сюжет подается через свитки-сообщения в начале новой локации, но о нем я говорить не буду, ибо лично меня он не интересовал, ибо игра явно не про сюжет. Если вы хотите его изучить, то оставляю Вам его на серебряном блюдце.

НПС — приятное дополнение к игровому процессу.

НПС встречаются довольно часто и зачастую они дают нам квесты (кроме Торговца). Квесты не слишком разнообразны.

Призрак может дать квест по убийству мерзкой крысы или же нужно принести ему розу. За что он может дать оружие или броню (здесь уже можно выбрать, что в данный момент вам больше нужно, но сам предмет будет случайный)
Старый изготовитель магических палочек обычно требует или магическую пыль, или какое-то семя. В награду дает боевую или не-боевую магическую палочку (так же на выбор).
Тролль-кузнец может попросить добыть руды или же убить киркой летучую мышь. В награду — он улучшает вашу выбранную вещь.
Амбициозный черт — просит убить или 6 големов, или 8 дварфов, за что дает проклятое кольцо +3 или +4.
Как бы скучно не звучали квесты и не выглядели сухими, но они привносят разнообразие в игровой опыт игрока, так как хождение по коридорам и комнатам периодически надоедает и хочется сделать чего-то, по типу квестов, которые как раз попадаются в течении игры.

Итоги

По моему мнению, игрока в этой игре удерживает азарт и некое чувство исследования, ибо хочется узнать, а что будет на следующей локации? Какой босс? Насколько сложный? Какую тактику к нему подобрать? И т.д.

Сюжет здесь не настолько сильный, чтобы он как-то существенно влиял на желание играть, но все же загадочный Амулет Йендора привлекает внимание и хочет узнать, каковы его невероятные свойства.
Геймплей простой, можно сказать в некотором роде примитивный, но вот именно это и привлекает. Играя в Pixel Dungeon, я испытываю чувство релакса, ибо я не напрягаясь играю в свое удовольствие, убиваю время. Может, кто-то так же себя чувствует в более сложной системе геймплея, но у меня вот такое ощущение.
Сложность игры хоть и базируется на удаче, но брошенный вызов хардкорному геймеру заставит его пройти эту игру или хотя бы посидеть в ней подольше. Гордость всяко уже задета, поэтому надо показать, кто здесь главный на районе.
Но, вот сильная зависимость на удаче зачастую портит весь настрой, ибо бывали моменты, когда кучу раз приходилось начинать заново, ибо игра начиналась, мягко говоря, не очень. Даже если ты находил топовый лут, тебе или не попадались зелья силы/свитки улучшения или же наоборот — кучу свиток и зелий, а деть их некуда. Так же отдельного упоминания стоят ловушки, которые так же портят жизнь. Ловушки здесь могут призвать монстров, вызвать тревогу, поджечь, отравить, нанести моментальный ощутимый урон и так далее. Если Вы выбрали класс не-Вор, то будет проблематично обнаружить данные ловушки, ибо они могут быть где угодно.
Вносить в игру деньги — это выбор каждого, ибо никакой внутриигровой плюшки Вы не получите, а просто порадуете разработчика лишней копейкой, что тоже хорошо.

Я рекомендую Pixel Dungeon всем любителям жанра Roguelike и игр с пиксель-арт графикой. Естественно, вы можете считать мое мнение неправильным, но для меня — это одна из лучших мобильных игр. Желаю Watabou дальнейшего развития и удачи в дальнейшем разработке мобильных/компьютерных игр!

Изображения противников, некоторая информация (подклассы, описания некоторых противников) взяты с https://pixeldungeon.fandom.com/ru

Описание игры было взято с официального сайта игры -

11 показ
3.6K3.6K открытий
6 комментариев

Это единственная игра, которая подолгу задерживалась у меня на смартфоне вообще. К слову, в плеймаркете есть различные форки

Ответить

Shattered Pixel Dungeon - самый лучший форк. Есть форки попроще - там можно сохраняться.

Ответить

Я решил не рассматривать форки, ибо там можно на пару лет застрять, но все же надо было про них хотя бы упомянуть, да.

Ответить

Спасибо автору, я в неё играл пару лет назад и никак не мог найти потом. Вот нашлась вдруг

Ответить

Очень много играл в эту игру. Честно говоря, приносит одни негативные эмоции. Столько обидных поражений просто потому что рандом. Нереально бесило, поэтому перестал играть. Доходил до босса-робота раза три. Дальше никак не пускал сраный рандом.

Ответить

Тоже только до третьего босса доходил, да и это уже было сложновато)
Но затягивает она знатно.

Ответить