Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals

Хорошая ККИ, которую не стоит воспринимать как продолжение франшизы.

Разбор мобильной Command & Conquer: Rivals
11 показ
12K12K открытий

Чёт разбор как-то так себе. Автор просто запустил игру, скатал тренировочные матчи(3 штуки против ботов), зашёл в внутриигровой магазин, между делом натырив фоточек с тырнета по игре. Го по пунктам:

Игровое поле:
- 2-3 точки контроля(а не 2-4), по 3-4 гекса каждая(а не только по 3).
- различные преграды по разному взаимодействуют не только с передвижением, но и с стрельбой юнитов.
- ракета так же является преградой, если на то пошло.

Механики:
- просто построив харвестр вы не получите дополнительных ресурсов, харв должен их добывать на специальных тибериумных полях. Последние могут истощаться т.е. через некоторое время харв переедет на следующее поле, а может стать практически бесполезной тушкой, если поля закончились.
- харвестры после своей смерти дают противнику 100 тибериума моментально, при этом заказ нового харва вместо предыдущего происходит бесплатно, только лимит давай.
- воздушные юниты одного игрока не блокируют проход для наземных, обратное аналогично т.е. занять гекс с вражеским юнитом нельзя, пройти под ним/пролететь над ним можно.
- "лимиты и кулдауны" - а можно не использовать одно и тоже слово КД в 2 абзацах с разными смыслами? В первом вполне подойдёт "скорость добычи", а во втором уже привычное КД.

Командиры НЕ влияют на скорость добычи ресурсов. Скорость добычи зависит только от количества работающих харвестров и времени игры(на 3 минуте что база, что харвестры будут добывать ресурс быстрее, чем в начале игры(привет забытая автором механика)).

С тактик вообще проорал. Автор забил болт на ТТХ и конкретику т.к. регулярно меняются(нет) и накормил нас тем, что можно написать вообще не запуская игру. "Никогда не сдавайтесь" - вообще заебца.

Общее с механикой: обычные юниты требуют полностью занятого гекса на ведение атаки, но часть обладает способностью вести атаку прямо на ходу т.е. во время передвижения между гексами. Важна эта вещь не только потому, что нивелирует право первого выстрела у обороняющихся, но и в купе с тем, что союзные юниты могу проходить друг через друга: можно создавать "стаи" - 2+ юнита находящиеся на одном гексе и ведущие огонь. Правда как только товарищи добираются до указанной точки они попытаются разбежаться по свободным гексам - тоже своеобразная механика.

Ответить

Ботов в игре почти нет. Единственное точное наличие - 3 первые обучающие игры в ходе которых объясняется базис. Возможно так же самая низкая лига с ними, но за давностью прохождения мной оной утверждать не буду. По факту это игр 15 максимум, да и то метод автора в их определении не работает точно.

Paywalls наверно есть в мыслях автора т.к. преимущество в 3-4 левела(учитывая, что стартовые юниты начинают с левелами 1(общий), 3(редкий) и 5(эпический) при ограничении в 6 для железной лиги можно спустя этак пару лиг. Разумеется рано или поздно вы таки встретите прокаченных ребят, но это может произойти как в серебре, так и в даймонде(зависит от времени когда вы начали играть т.к. раз в месяц сбрасывается рейтинг(в последний раз -25% ммра, до этого -50%) и "монстров выпускают в общий бассейн".

Череда побед и поражений опровергается игроками высших лиг на лоу левел ф2п аках и их стриках в 50+ побед подряд.

Спорные бои есть не только из-за неизвестно юнита, но и по причине разницы в рейтинге или(неожиданно) в уровне юнитов т.е. если вы со своими войсками уровня н-4 или больше(н - максимальный допустимый уровень для данной лиги) встречаете игрока, который имеет войска н-1.5 или больше, то тоже будет неравный бой.

Рост уровня аккаунта точно не является равномерным т.е. если первые уровни вы берёте за 1-2 дня(а учитывая быстрый рост в лигах и наградной опыт ещё быстрее), последние вы будете брать за 5 дней. С последним патчем можно заплатить 100 алмазов(или меньше, если уже успели накопить часть опыта) и апнуть уровень моментально.

ПвП рейтинг живёт вполне своей жизнью. Количество медалей(очков/птс/ммр) за победу/поражение изменяется на одинаковое значение при игре с игроков равным по рейтингу. Играешь с более высоким - больше получаешь/меньше теряешь, с более низким по ммру(не обязательно по силе колоды) - обратный процесс. Присутствуют винстрики(3+ победа х2 рейтинг) для всех лиг кроме 2 наивысших.

Юнитов в игре на момент релиза статьи 61(а не 59), где был автор месяц - не понятно.

Кроме 10 боёв с бонусным опытом за 10 первых побед выдаётся золото. Уж это можно было заметить.

Турниры проводятся в любое угодное разрабам время. Пометка блиц - означает только уменьшенное кол-во боёв(10 вместо 15) и изменённые правила(специфическая карта, заниженный уровень техники, необычная награда). С последними патчами можно переигрывать заново и заново получать награды(ре-ран стоит алмазы). До этого ре-ран стоил кредиты, но не обновлял бонусы.

Количество запрашиваемых карт в альянсе растёт с уровнем. Для нуба 10 и 1, для 60 уровня 40 и 4, что выливается в 120/12 карт в день к нужному юниту. Отдавать карты выгодно т.к. получаешь чуть опыта и денег. Правда отдача лимитирована: не более 1 эпика/8 общих на один запрос т.е. вам должны помочь 4+ человека, чтобы вы получили все запрашиваемые карты.

Кредиты/карты/алмазы/сундуки/клонильни(о них ниже) можно получать с турниров.

Контенеров на один больше - "uncommon". Ценнее обычного и является тем самым стабильным источников алмазов.

Награды уже исправлены как с неделю, теперь игрок получает в 2 раза меньше до открытия нод(9 уровень), но после в равном объёме что на 10, что на 60.

Цены за карты без указания их количества - высший пилотаж. Анивей они не актуальны и были переработаны с последним патчем(10 обычных за 160, 5 редких за 800 и эпик за 1600).

Клонильни - возможность получить нужные карты: одна бесконечная-бесплатная(кд 24 часа) и одноразовые-платные(алмазы, 150 за штуку) - выбираете юнита - играете 30 игр - получаете 60/20/2 или 90/30/3 карт. Бесплатные нельзя накапливать. Одновременно можно играть для нескольких(максимум 6) клонилок.

Донат разный для разных регионов. И дело не только в курсе. 10 $ для СНГ, но 15 для Германии за одно и тоже.

Офферы выдаются за достижения(открытие юнита, повышение лиги) или просто с течением времени(выходные например). Складываются в серии, чем дальше - тем выгодней, но и дороже(первый 10 $ с выгодой в 150%, последний уже будет 30+, но и выгодой в 300% по сравнению с обычной покупкой). Иногда не требуют реальных денег, а алмазов(гипотетически доступны для ф2п). Есть приуроченный к выходу нового юнита(оба варианта) или (добавлено с ласт патчем)прокачиваемое хранилище - открываешь другие контейнеры(не важно платно или нет) - этот накапливает карты - максимум 300(т.е. в 3 раза больше, чем аналогичный контейнер за туже цену в алмазах).

По сути я перечислил ещё кучу вещей, которые можно узнать даже не доставая калькулятор. Это даже не разбор, а просто перечисление того, что есть в игре. Аналитики/разбора в статье толком нет - ни в экономической части(например, то что игрок без доната может содержать только 1-2 колоды на сторону прокаченных в "лимит" по картам), ни в игровой, ни даже в "донатной".

Ответить