Что будет с CPM?

Что будет с CPM?

В марте, c выходом iOS 14.5, ограничение рекламного трекинга (LAT) будет установлено на iOS по-умолчанию. Это значит, что подавляющее большинство пользователей будет недоступно для отслеживания рекламными платформами. Игры, окупаемость которых во многом зависит от продажи рекламы, готовятся к значительному уменьшению CPM (стоимость за 1000 показов рекламы).

Вместе с тем, они надеются что это временное явление. Сначала, CPM упадет, потому что дорогая реклама перестанет окупаться. Потом, на подешевевшую рекламу вырастет спрос и ее стоимость поднимется. Это закон рынка. Но вопрос не в том, сколько стоит показ рекламы, а насколько она обеспечит рост игры.

Если, в условиях ограничения рекламного трекинга, дорогая реклама будет обеспечивать рост, то CPM будут высокими. К сожалению, дорогая мобильная реклама, скорее всего, была флуктуацией рынка, вызванная беспрецедентным уровнем сбора данных о пользователях. Этого больше не будет.

Продажу рекламы по модели CPM можно сравнить с продажей множества лутбоксов из которых, в среднем, можно вернуть какую-то сумму в зависимости от свойств продукта. Допустим, мы знаем что из 1000 посмотревших рекламу 5 человек устанавливают игру, а из 100 установивших 5 платят. При средних платежах в 20 долларов, мы получаем наш CPM равным 4 долларам. Это будет верным даже при отсутствии трекинга.

Теперь добавим свободный сбор и передачу третьим лицам сведений об игроках. Фейсбук, гугл и рекламные сетки, при этом, точно знают какие игроки платили в подобных играх и с большой вероятностью заплатят опять. Они как-бы просвечивают “лутбоксы” и собирают их в пакеты. Например, в одном пакете лутбоксов подобраны люди платившие более 100 долларов в подобных играх. При 5 установивших и 20% сконвертившихся с 100 долларами мы получаем CPM 100 долларов.

Цена выросла в 25 раз. Разумеется, остался мусорный трафик, который купят гиперказуалки за доллар, но в целом рынок вырос. Более того, игры, стабильно получающие платящих игроков, меняют свой дизайн чтобы в игре можно было потратить еще больше. Платящие игроки видят исключительно рекламу таких игр которые могут себе позволить 100 долларовые CPM. Они переходят из игры в игру и платят все больше. Траты на развлечение не зависят от насущных потребностей человека, а только от эмоций. Лучшие игры сейчас растут, вкладываясь в эмоции игрока и покупая дорогую рекламу.

Что будет после запрета рекламного трекинга? Платящие игроки увидят рекламу множества игр, а не только 2-3 в которых они точно будут платить. Они найдут игру по вкусу, в которой платить не надо. Такие игры есть) Доходы и рост игр начнут уменьшаться.

Рекламный аукцион упадет, потому-что игры больше не смогут расти повышая CPM. Не надо забывать, что на рекламных площадках работает аукцион второй цены в котором побеждает не тот кто дал больше, а тот, кто предложил максимально объективную цену. Это, условно, CPM 4 доллара из нашего примера.

В будущем, рост игр станет возможным скорее за счет создания высококачественного контента и кратного снижения внутриигровых цен, чтобы увеличить конверсию. Увеличение стоимости закупаемой рекламы больше не будет единственным драйвером роста. Таким образом, CPM вероятнее всего уже не поднимется после падения.

3333 показа
751751 открытие
7 комментариев

Эппл под видом заботы о пользователях запрещает разработчикам максимально эффективно показывать рекламу, но есть мнение, что всем насрать, т.к. реклама от этого подешевеет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мобайл больше про маркетинг с самого начала был

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить