Интервью с Василием Кашниковым (Mushroomer'ом)

Перевод интервью о саундтреке к "Тургору", работе в Ice-Pick Lodge и грибах.

Выход Тургора наверняка сильно способствовал вашей популярности. Вы впервые писали музыку в играм? Как вы познакомились к основателями студии Ice-Pick Lodge?

Я начал работать в игровой индустрии задолго до того, как встретил Николая Дыбовского и других. Я был координатором, звуковым продюсером и геймдизайнером в команде энтузиастов Temporal Games, которая разрабатывала фэнтези-RPG. Это была одна из тех команд, где каждый делает все, что может. Как часто бывает, проект мы так и не закончили.

Однако мое участие в проекте позволило мне посетить Конференцию разработчиков компьютерных игр, или КРИ, где я встретил много потрясающих людей, которые в будущем мне очень помогли. Так что к тому времени, когда я начал обсуждать с Николаем возможность работы над новым проектом студии, я довольно хорошо был знаком с процессом разработки игр. Николай дал мне тестовое задание, объяснил, какими должны быть музыка и звуки, и через несколько месяцев я начал работать в Ice-Pick Lodge. Могу сказать без преувеличения, что это была самая прибыльная и интересная работа в моей жизни. Посмотрим, будет ли что-то лучше.

Интервью с Василием Кашниковым (Mushroomer'ом)

В саундтреке, помимо ваших работ, есть несколько треков от Андриеша, композитора, который работал со студией над игрой Мор (Утопия). Как между вами распределяли работу?

Когда я начал работать над саундтреком, я первым делом прослушал все, что написал Андриеш. Затем я попросил Николая выбрать треки, которые подошли бы к Тургору, и начал искать звук, который бы подходил к уже написанному, не слишком контрастировал с ним. Кроме того, я сразу взял на себя почти всю работу над звуковыми эффектами. Мы не работали вместе в обычном смысле этого слова — я писал музыку, сидя в офисе Ice-Pick Lodge, а он работал из дома.

В игре нет ни одного трека, который мы написали бы вместе, хотя, думаю, это был бы интересный опыт. Кстати, говоря о музыке Андриеша, я бы хотел заметить, что я был под большим впечатлением от саундтрека Мор (Утопии), но его сольные проекты мне нравятся меньше. Наверное, я не большой фанат танцевальной музыки.

Интервью с Василием Кашниковым (Mushroomer'ом)

Если взять все версии игры, саундтрек будет помещаться на четырех дисках. Что было самым сложным в работе с таким количеством материала?

Самое сложное в написании музыки — найти правильный звук: инструменты, их сочетание. Было трудно добиться целостности во всем саундтреке. Когда я нашел правильный звук, все пошло намного легче. Больше половины треков были написаны за считанные два или три месяца. Наконец, не забывайте, что третий диск занимали стихи, а на четвертом были не только новые композиции для зарубежного релиза, но и обновленные версии оригинальных треков. А написание оригинальных композиций и их ремастеров глупо сравнивать между собой по затраченному времени.

Таким образом, основная часть результатов работы над Тургором находится на первом диске. Второй диск — скорее альтернативная версия саундтрека, то, каким он мог бы быть. Половину треков с этого диска написал Андриеш, и они не вошли в игру. Еще было сложно переписывать треки, которые звучали почти идеально, но по какой-то причине Николаю они не нравились. Например, у темы из главного меню есть три или четыре вариации. Трек Strange Creatures со второго диска — также одна из неодобренных версий темы главного меню.

Композиция из меню игры

Тургор — игра с нетрадиционным геймдизайном. Ее уникальное окружение создает ощущения пустоты и подавленности, от которых никуда не скроешься. Каждая локация — сама по себе загадка, и персонажи тоже таинственные и неоднозначные. Как вы понимаете происходящее в игре и как это повлияло на вашу работу?

Хороший вопрос. Мое видение основывалось на описании, которое Николай дал мне на том первом тестовом задании: существует умирающий мир, в котором должно родиться что-то новое, присутствует тема голода, а основа игры — способность к созиданию. Для меня, во всяком случае, Тургор был метафорой искусства как битвы умирающего старого и перемен, а также воплощения мечты. Наверное, это звучит странно, но мне хватает слов, чтобы это описать. Думаю, что все мы воплотили в этой игре нашу мечту. По крайней мере я точно.

Я португалец, и я очень удивился, когда во вступлении услышал стихи Луиса де Камоэнса. Вы не знаете, как возникла идея использовать их в игре?

Если честно, понятия не имею. Я не принимал участия в отборе стихотворений для игры, но я предполагаю, что стих должен был описывать происходящее в разуме игрока во время игры. Еще это отличный способ познакомить игроков с произведениями, о которых они бы вряд ли услышали.

По игровому саундтреку, в частности вашим композициям, видно, что вы любите разные стили электронной и IDM-музыки. Чем вы вдохновлялись, пока писали их?

Если вы имеете в виду, что я слушал в это время, то… Из электронной музыки — Boards of Canada, Bonobo и Carbon Based Lifeforms. Еще Тома Уэйтса, The Dresden Dolls, Nervous Cabaret. В электронике есть мастерство и красота, а в пении — эмоции. А то, что получилось в результате этого безумного сочетания, вам придется терпеть всю игру. Если вы, конечно, не отключите музыку в игре.

Вы чувствовали какие-то ограничения из-за того, что вы писали музыку к игре?

Если говорить о технической стороне моей работы, то я всегда держу в уме, что я пишу не просто музыку, а дополнение какого-то опыта. Моей задачей было, помимо прочих, так соединить музыку и геймплей, чтобы они действовали в унисон, чтобы игрок не сконцентрировал свое внимание на одном из элементов в ущерб остальным. Например, битва с Триумфатором, одним из Братьев. Все ваше действия отражаются на музыкальном сопровождении сражения. Вы сражаетесь с музыкой, в буквальном смысле. Он же человек-оркестр, в конце концов!

Интервью с Василием Кашниковым (Mushroomer'ом)

Наверное, вы взяли творческий псевдоним Mushroomer из-за какого-то интересного случая? Вас приводят в восхищение грибы?

Я учился на биолога, точнее, на агронома, и, по-моему, грибы — интересная форма жизни, даже не говоря об их вкусе ;o) Это не растения и не животные — они существуют сами по себе, но, тем не менее, сильно влияют на нашу повседневную жизнь. Например, алкоголь (даже в Библии написано, что Иисус превращал воду в вино) — это результат работы дрожжей, формы грибов; многие болезни, бичи человечества, возникают из-за плесени, а еще грибы вкусные. Так что я выбрал псевдоним не просто так: лучше дружить с такой могущественной силой природы, чем пренебрегать или враждовать с ней.

Ice-Pick Lodge пока выпустила всего две игры, и они обе полюбились игрокам, а также завоевали различные награды. Какие оценки дают вашей работе?

В целом, реакция положительная. Конечно, я видел комментарии в духе: «Куда делся Андриеш, кто вообще этот Mushroomer такой?» Я даже видел людей, которые думали, что композитора Mushroomer не существует, и всю музыку написал Андриеш. Но таких немного. По большей части, люди считают, что я написал отличную музыку, и это вдвойне приятно, ведь я тоже так думаю!

Вы планируете работать с Ice-Pick Lodge над другими проектами?

Лично я сейчас не работаю ни над каким новым проектом студии. Но, думаю, как только они начнут делать новую игру, я сразу приступлю к работе.

Материал группы Дом потерянных игр

2525
4 комментария

ПОЧЕМУ ОНИ НЕ СТАЛИ ДЕЛАТЬ РЕМЕЙК/РЕМАСТЕР ТУРГОРА???

1
Ответить

Уже есть один, Void называется.

Ответить

саундтрек тургора местами дико напоминает койл периода musick to play in the dark

Ответить