В тисках малых скоростей: какими были первые онлайн-игры
Рассказ, в котором смешались курсовые работы, D&D и культ безголовых.
Материал подготовлен при поддержке Tele2
В онлайн-играх сидит около миллиарда человек — почти треть от тех, кто регулярно заходит в видеоигры. Мы уже не можем представить современную игровую индустрию без онлайна. Хотя сетевой мультиплеер появился много лет назад, когда только-только начинали продавать первые игровые приставки, привычным и доступным развлечением он стал совсем недавно. Рассказываем, как онлайн-игры прошли этот долгий путь.
Университетские бои: первые пять лет в онлайн-играх
Первой онлайн-игрой принято считать Empire (6+), которую создал Джон Далеске в 1973 году для своей курсовой работы.
Это была стратегия, в которую могли играть до восьми игроков. Каждый из них брал под контроль одну планету, управлял её экономикой, отстраивал космический флот, торговал и воевал с соседями. Спустя несколько месяцев после выпуска Далеске глобально переделал Empire — стратегическая часть исчезла, каждый игрок управлял одним кораблём, который стрелял из фазеров (лучевого оружия из «Стартрека») и пускал фотонные торпеды во врагов. Побеждала команда, которая уничтожала всех соперников. Мультиплеер в новой версии поддерживал до пятидесяти игроков, разделённых на восемь команд. Всё работало на университетских компьютерах, объединённых по всей Америке сетью компьютеров для электронной системы обучения PLATO.
Графика выглядела крайне просто: большой круг — планета, пара мелких прямоугольников и кружков — космический корабль с дизайном из «Стартрека». Из-за того, что в Empire играли на терминалах системы PLATO, все действия приходилось вводить текстом. Например, направление выстрела задавали в градусах.
Игрок отправлял команду для передвижения корабля и ждал, пока система просчитает все изменения в игре. Скорость сети не превышала 1200 бит в секунду. Для сравнения: средняя скорость мобильного интернета в России сейчас — 21,1 мегабита в секунду, что в 18 тысяч раз быстрее. У PLATO была ещё одна неприятная особенность: сами терминалы были слабыми, им требовались мощности центрального процессора локальной сети, которые распределялись в зависимости от времени работы терминалов внутри системы. Пользователям приходилось включать компьютер за пару часов до начала игровой сессии, чтобы накопить время в сети: в противном случае терминал обрабатывал данные в несколько раз медленней.
В итоге геймплей сильно затягивался: в первой версии, чтобы просто отправить десант на планету, порой приходилось ждать до десяти минут. Партия в Empire растягивалась на несколько часов (а то и дней).
Тем не менее Empire пережила ещё две версии и дала дорогу множеству подражателей на PLATO. Один из самых известных — Spasim 1974 года. С мультиплеером на 32 человека и трёхмерной каркасной графикой. Одно время её автор даже пытался доказать, что это первый задокументированный шутер от первого лица. На самом деле тот появился немного раньше.
В конце 1973-го на мини-компьютере Imlac PDS-1 трое старшеклассников в исследовательском центре NASA создали Maze (6+) — первый шутер от первого лица. Игрок управлял огромным глазом, который стрелял в соперника. Вдвоём они летали по лабиринту, двигаться в нём можно было только в одном из четырёх направлений. В Maze играли вдвоём, для чего приходилось соединять компьютеры кабелями напрямую.
В следующем году один из тех школьников отправился в Массачусетский технологический институт, где вместе с преподавателем создал новую версию игры — Maze War. Её адаптировали для ARPANET — прообраза современного Интернета. Тогда в неё могли играть онлайн до восьми человек.
Вскоре, по легендам, Maze War обрела такую популярность, что её даже забанили в сети: с какого-то момента данные игры заняли половину всего трафика между Стэнфордским университетом и Массачусетским технологическим институтом.
В 1977-м Maze War перенесли на компьютер Xerox Alto. В нём использовали протокол Xerox PUP, он сильно повлиял на становление системы TCP/IP, по которой мы сейчас передаём данные в сети. Поэтому, вероятно, именно Maze War (6+) — первая онлайн-игра, которая работала по технологии «клиент — сервер». Тогда же появился один из первых читов в мультиплеерных шутерах: с ним игрок мог увидеть положение противника на карте, хотя все должны были блуждать в лабиринте вслепую.
В том же 1977 году на PLATO вышла Oubliette (6+), которую считают первой мультиплеерной ролевой игрой. Она походила на фэнтезийную настольную ролевую игру Dungeons & Dragons (D&D), популярную тогда у студентов. Игрок генерировал себе персонажа: выбирал для него класс и расу. Затем герой материализовывался в таверне. Оттуда он мог отправиться исследовать большой замок. Было опасно делать это в одиночку, поэтому игроки объединялись в отряды. Их движением управляли лидеры, а остальные лишь жали пару кнопок в боях с монстрами.
Без графики, но зато онлайн: эпоха MUD
Графические онлайн-игры быстро развивались, но ограничивались слабым железом и медленной связью. Графика была примитивной и невыразительной, игровым мирам не хватало интерактивности и контекста хотя бы простого сюжета. Приключенческая игра Colossal Cave Adventure (12+) в 1975 году нашла элегантный способ обойти эти ограничения: игроки видели только текстовые описания окружения и последствий их действий.
Вдохновляясь этой концепцией, в 1978-м Рой Трабшоу и Ричард Бартл в Эссекском университете на мейнфрейме PDP-10 создали MUD (одна из версий расшифровки — Multi User Dungeon, «многопользовательское подземелье»), также известную как MUD1 (12+). Сначала игроки просто перемещались по одной комнате, переписывались друг с другом и взаимодействовали с разными предметами, описания которых выводились на экран.
Во второй версии число помещений возросло до двадцати, а команд — до десяти. Иногда комнаты превращались в драконью пещеру, рощу друидов или корабельный трюм. Логика была похожа на D&D с бросками кубиков. Создатели старались сделать так, чтобы геймплей не сводился только к истреблению чудовищ. Так, в одном из приключений команда игроков проходила лабиринт, комнаты в котором постоянно менялись, — приходилось держать в каждой комнате по человеку.
Играли через британскую сеть JANET, в которую для личных целей разрешали подключаться с двух часов ночи до восьми утра — чтобы днём игроки не забивали канал связи.
В 1978-м студенты и научные работники, вдохновлённые игрой Бартла и Трабшоу, бросились создавать свои текстовые онлайн-игры — их тоже прозвали «мадами». Скорости сетей ещё не выросли — играли на тех же 1200 бит/с, но благодаря текстовым интерфейсам MUD этого хватало.
Пожалуй, самая громкая игра первой волны MUD — американская Scepter, которая в 1983-м под названием Scepter of Goth (12+) стала чуть ли не первым коммерческим MUD. Одновременно в игре участвовало до 16 человек. Игроки могли отправиться на специальные арены для сражений друг с другом, ходили в совместные походы в подземелья, решали головоломки в разговорах с барменами и монстрами. Происходящее регулировали администраторы — почти как данжен-мастера в D&D.
В 1984-м несколько студентов Горной школы Парижа создали MAD (12+) — первую MUD, играть в которую можно было с людьми из других стран. Для игры использовали BITNET — сеть, связывающую учебные заведения во многих западных странах. Администраторы сети испугались внезапно возросшему трафику из Франции и долго не могли понять причину аномальной нагрузки на сеть. Затем появились запреты на игру в MAD.
Возможности MUD в то время были прорывными. Кажется, именно благодаря этим играм сложился образ киберпространства в фантастике. Странные никнеймы, аватары персонажей с разной внешностью, разборки друг с другом по сети — всё это было в MUD, только без шлемов виртуальной реальности и исключительно в текстовом виде. Со временем число функций в них росло и они всё сильнее походили на привычные нам MMORPG. Не хватало только графики.
Исправить это попробовал коммерческий MUD Island of Kesmai (12+), вышедший в 1985-м не только для университетских компьютеров. Игровое пространство в нём визуализировалось при помощи псевдографики в духе Rogue, где монстры и предметы обозначались буквами.
Удовольствие было недешёвое: CompuServe, один из первых американских сетевых провайдеров, за сеть скоростью 1200 бит/c требовал шесть долларов в час. За эти деньги в США тогда можно было купить, к примеру, два больших комбо с бигмаком. 4800 бит/с обходились в два раза дороже.
Каждая команда в игре обрабатывалась по десять секунд — так что одно игровое действие обходилось минимум в две трети цента. Заядлым игрокам в Island of Kesmai приходили счета от CompuServe до двух тысяч долларов за месяц интенсивной игры.
Появление графики
В 1986 году Lucasfilm Games, которую в будущем переименуют в LucasArts, отправила в масштабный бета-тест Habitat (12+) — первую MMO с настоящей графикой. Термина «многопользовательская игра» тогда ещё не существовало, так что её часто называли «графическим MUD». Любые MMO перестали называть MUD только в начале 2000-х.
Habitat — не совсем видеоигра, а скорее «виртуальное социальное пространство». Пользователи создавали себе аватара, выбирали его внешность, обустраивали цифровой дом, общались с другими людьми и участвовали в разных мероприятиях. Порой они грабили и убивали друг друга, постепенно разработчики перенесли бои в отдельную зону.
Администраторы часто устраивали игровые ивенты — например, в одном из них игроки бродили по запутанному Подземелью Смерти и сражались на волшебных палочках. Пользователи и сами любили устроить что-нибудь необычное: однажды игра погрязла в бандитских разборках.
В Habitat случилась одна из первых виртуальных свадеб — за которой последовал цифровой развод: игроки помогали бывшей паре делить внутриигровое имущество.
А когда из-за бага начали пропадать головы персонажей, появилось братство «охотников за головами», которое пыталось распространить ошибку и оставить безголовыми всех игроков.
Habitat работала на домашних компьютерах Commodore 64, через сеть CompuServe на скорости в 1200 бит/c. К серверам проекта давали доступ только в выходные и вечером в будние дни. Каждая минута подключения обходилась в восемь центов. При этом аудитория Habitat не превышала пятнадцать тысяч человек.
В 1989 году появилась Kingdom of Drakkar (6+). Она мало отличалась от большинства фэнтезийных RPG той эпохи, вдохновлённых D&D. В ней была изометрическая восьмибитная графика и интерфейс, которым управляли с помощью мыши, — гигантский скачок вперёд на фоне MUD. Но игровой процесс был довольно примитивным: игроки в основном лишь избивали монстров.
Играли в неё на Amiga через сеть Compuserve, в которой 1200 бит/c всё ещё стоили 6,25 долларов. Но главным прорывом этого проекта было то, что в Kingdom of Drakkar одновременно играли по двести человек — внушительная даже для популярных MUD цифра.
1990-й можно считать одним из ключевых годов для развития онлайн-сервисов для консолей. Тогда Sega запустила в Японии Sega Meganet, который работал через расширение Sega Mega Modem для Sega Mega Drive. Пользователи скачивали небольшие игры размером до 128 килобайт со скоростью 1200 бит/c. Сервис стоил чуть больше сотни долларов в месяц, на выбор давали только 25 игр, из которых сетевой мультиплеер был только в виртуальном теннисе и маджонге — так что Meganet долго не продержался.
В 1991-м вышла Neverwinter Nights (12+) от Stormfront Studios. Её создали на движке Gold Box, на котором до этого выпустили немало офлайн-RPG — так что геймплейно игра от них не слишком отличалась, разве что появился чат. Игроки объединялись в тавернах в гильдии и управляли своими персонажами. Хотя движок был рассчитан на пошаговые бои, из-за онлайна приходилось давать на каждый ход только двадцать секунд. Всё работало через AOL на скоростях в 9600 бит/с — такие модемы уже появились в продаже.
К 1997 году аудитория игры составляла 115 тысяч человек. Вечерами в ней находилось до двух тысяч игроков. Онлайн-игры наконец-то начали завоёвывать большую аудиторию.
Одна из причин такой безумной популярности — более доступный выход в онлайн: в 1991-м в США начали продавать первые карточки для связи по Dial-Up через общую телефонную сеть. За час доступа к сети со скоростью 14 кбит/c просили четыре доллара.
В шаге от мейнстрима
К началу 1996 года всё готово было к продвижению онлайн-игры в массы. У игроков появились более мощные компьютеры, а разработчики набрались опыта и придумывали новые виды геймплея для онлайна. Возросла скорость сети: с 1994 году продавали модемы, рассчитанные на 28,8 кбит/с, а в 1996-м — на 33,6 кбит/c.
Благодаря достаточно дешёвым сетевым картам доступ к интернету получили самые обычные люди: по статистике, в 1996 году сетью пользовались 36 млн человек. В 1996-м даже появились безлимитные тарифы на интернет: например, AOL просила за него $14,95 в месяц. Оставалось только дождаться игр, которые бы популяризировали мультиплеер.
Главные мультиплееры в то время — сверхпопулярные Doom (16+) и Quake (16+). В конце 1995-го 10 млн человек платили службе онлайн-игр DWANGO $9,95 в месяц, чтобы через звонок в него выйти в сеть и сыграть в Doom. Изначально Quake была рассчитана только на мультиплеер через локальную сеть — а игра через глобальную паутину оборачивалась кучей проблем вроде долгих задержек сигнала. Но 17 декабря 1996 года разработчики создали Quakeworld — специальную сборку игры Quake, в код которой вшили возможность играть через интернет. Потому многие небезосновательно считают эту дату днём рождения киберспорта.
Изначально, чтобы сыграть в мультиплеер Quake по интернету, приходилось пользоваться программой QuakeSpy, созданной на базе Quakeworld. Она искала серверы в сети и помогала с ними связаться — сама игра, в отличие от современных, это делать не умела. В 1996 году авторы программы, вдохновлённые тем, насколько востребованными были их наработки, создали GameSpy — она уже помогала искать серверы не только для Quake. К концу 90-х ей пользовалась огромная часть индустрии. С ней конкурировали Mplayer и Heat.net, но в начале 2000-х они проиграли эту гонку и обанкротились.
В 1996 году вышли несколько массовых многопользовательских RPG. Среди них были полные провалы вроде забагованных и скучных Dark Sun Online: Crimson Sands (6+) или The Realm Online (6+), которые закрыли почти сразу же. Встречались более интересные проекты — такие как Meridian 59 (12+). Действие игры развивалось в полностью трёхмерном окружении в реальном времени, что выглядело крайне прогрессивно для жанра.
Разработчики Meridian 59 пыталась популяризировать термин MMPRPG (Massively Multi-Player Role-Playing Game — «массовая многопользовательская ролевая игра»). Но в итоге все начали пользоваться термином MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра»), который продвигал Ричард Гэрриот — автор Ultima Online (12+), вышедшей в 1997 году. Все признавали, что Meridian 59 — отличная игра, но Ultima Online называли революционной.
Ultima Online показала, как нужно создавать онлайн-миры, в которых можно жить, а не только общаться в чате или убивать монстров. Гэрриот собрал и улучшил в своей игре практически всё, что было в MMORPG на тот момент. Если шла прокачка — то огромного числа навыков, среди которых было воровство, шитьё, кулинария, фермерство и даже попрошайничество. Можно не просто создать свой дом — а построить его с нуля на любом расчищенном месте, обставив его по своему вкусу. Гильдии не только ходили в данжи, но и устраивали массовые PvP-сражения. Игроки входили в образ и отыгрывали своих персонажей. И всё это — в огромном открытом мире, в котором герой мог пойти куда угодно.
Своеобразным преемником Ultima Online можно назвать Everquest (12+) 1999. Она уступала предшественнику по возможностям, зато была в полном 3D и с достаточно современным интерфейсом: разве что элементы в нём сейчас кажутся слишком громоздкими.
Но онлайн-игры бурно развивались не только в США. Не отставала Южная Корея, в которой интернет распространялся бешеными темпами. К 1996 году аудитория MUD там составляла уже 200 тысяч человек. Тогда же появилась популярная в Корее графическая MMORPG Nexus: The Kingdom of the Winds (12+).
Но более интересна игра, которую создали разработчики, ушедшие из команды Nexus. Это Lineage (12+) 1998 года — успех был оглушительным.
В Ultima Online на пике её популярности играло 240 тысяч человек в месяц, в EverQuest — 460 тысяч, в первую Lineage — 3,4 миллиона.
До выхода World of Warcraft никакая MMORPG на западе не могла похвастаться такой статистикой.
В 1999 году на западе вышла последняя консоль от Sega — Dreamcast. Это была первая консоль со встроенным модемом. Хотя доступ к онлайн-возможностям стоил целых $21,95, игроку предлагалась неплохая для тех времён скорость в 56 кбит/с, мультиплеер во многих играх, а также первая консольная MMORPG Phantasy Star Online (12+).
Но всё это игроки распробовали только в следующем тысячелетии — наступила совсем иная игровая эпоха. Уже в начале нулевых все основные консоли умели выходить в сеть, десятки миллионов людей играли онлайн в Counter-Strike и World of Warcraft, а скорости в 1,2 кбит/c стали кошмаром из прошлого.
Во времена первой Quake и Ultima Online интернет был кабельным, дорогим и медленным. Сегодня выйти в сеть можно со своего смартфона, даже находясь на даче или в деревне. У мобильного оператора Tele2 есть тариф для любителей игр — «Игровой».
Он позволяет сколько угодно общаться в Discord, смотреть видео на YouTube и вести стримы на Twitch — лимита нет. Звонки на номера Tele2 тоже безлимитны, а для общения с остальными дают 700 минут. Оставшиеся или ненужные минуты можно обменять на кофе, доступ к фильмам и скидки на смартфоны Xiaomi. Пакет интернета — 30 гигабайт: этого хватит на общение в мессенджерах и по видеосвязи, поиск в сети и просмотр кино. А ещё абоненты получат комплект бонусов от Wargaming: бесконечные премиум-аккаунты в трёх играх — World of Tanks (12+), World of Warships (12+) и World of Warplanes (12+), эксклюзивную технику, опытных персонажей и другие бонусы. Всё это — за 890 рублей в месяц.
«Как FromSoftware убедила всех, что сломанный геймдизайн – это искусство ?»
Субъективно опишу что мне не нравится в ПК и PS5 и расскажу об отличиях, о которых мало кто говорит.
Мод Mantella позволяет игрокам вести естественные диалоги с персонажами, которые запоминают разговоры и реагируют соответственно
Отличный лонг! Зачем комментировать тарифы, а не обсудить сетевые технологии?
Комментарий недоступен
У меня наоборот Теле2 50гб, анлим соцсети и прочее говно, 500мбит домашний инет, за всё 800, а в Билайне тоже самое 1300.
Справедливости ради безлимит на видео и стримы игнорировать в тарифе Теле2 не стоит. Трафик от видео у многих 50% от потребления, если не 90%.
И всё бы хорошо, но тут с ноги врывается мегафон
Комментарий недоступен
Там еще Пеппе был на ярлыке
До сих пор вспоминаю игру в л2 на диалапе. "Пойдем в ТоИ качаться? Не, не пойду там лаги на лестницах." По факту пока поднимаешься до нужного этажа адски руббербендило. Два шага вперед, три назад. и так на всех операторах и соединениях было.