Статья удалена
Завершил свое первое прохождение игры, играя без партии и только за одного персонажа на высшей сложности. Убиты все боссы. Внутри подробно разберу билд, тактики, дам советы и поделюсь своими впечатлениями от соло прохождения. Минорные спойлеры.
Что стоит ожидать от соло прохождения?
Если вы думаете, что игра в соло на тактике это бексонечные перезагрузки, сейвскам после каждого собственного действия или действия противника, то вы плохо разбираетесь в механиках днд. При грамотной сборке и подборе тактики под каждый отдельный бой вы спокойно пройдете любой энкаунтер в игре от начала и до конца без промежуточных сохранений. Однако учтите, что игра в соло на тактике в режиме "без смертей", то есть без перезагрузок вообще, это крайне сложная задача, требующая колоссального опыта в сражениях. Рано или поздно доберемся и до такого.
В целом, стоит ожидать следующего:
- Персонаж обладает колоссальным уроном, способным убивать большинство боссов за ход, и ультимативными защитными способностями, благодаря которым мы сможем выстоять перед любым гэнгбенгом на протяжении минимум 5 раундов подряд. И это без учета невидимости, но об этом дальше.
- Если вы проходили DOS в соло без одинокого волка, то увидите много схожих тактик. Примерно такой же по сложности был режим "три короны" в POE.
- Вам не придется делать лонгрест после каждого сражения. В целом, один лонгрест я делал на 2-4 энкаунтера в зависимости от конкретных боев.
- Упрощенный менеджмент партии. Вам нужно собирать всего одного персонажа, легче проходятся сегменты с ловушками. Все загадки в игре проходятся в соло, 95% сундуков и запертых дверей просто ломаются. Вам не нужно воровать - денег хватит на покупку всего и впрок.
- Временами вам понадобятся отдельно взятые способности, которых у паладина нет. Запасаемся свитками и магическими вещами.
- Крайне трудный старт - при игре в соло вам с самого начала придется проявить свое тактическое мышление. Впрочем, далее я покажу, как сделать старт гораздо проще при помощи подбора правильных вещей.
- Начиная с 5 уровня все трудности начинают постепенно пропадать. Примерно с середины второго акта персонаж превращается в машину, которая просто сметает почти любые энкаунтеры (привет гитиянкам - сложнейшим противникам в игре). Третий акт - легкая прогулка.
- Вам придется использовать невидимость, но только в качестве сейва. Нам не нужен стелс для нанесения урона, поэтому в отличие от прохождения за плута или рейнджера бои не будут такими душными.
- Удовольствие от челленджа. Если вы ветеран партийных РПГ, то игра в соло бросит вам достойный вызов. Сложный, но честный.
- За удовольствие от челленджа мы платим отсутствием удовольствия от общения с напарниками, так что на первое прохождение не рекомендую.
- Если вы по религиозным соображениям играете в игру только в режиме "без смертей", то есть вообще без перезагрузок, то этот челлендж не для вас. Вы будете умирать, пока не научитесь все делать правильно.
Общий обзор билда
Мы будем играть за полуорка паладина с клятвой верности и предысторией Темного Соблазна, максимально прокачивая совершенно имбовую ветку навыков иллитида. В конце игры мы возьмем 2 уровня файтера, чтобы получить две бонусных атаки с карой один раз за короткий отдых. Я взял 3 уровня файтера, но об этом дальше.
- Полуорк даст нам увеличенный критический урон - мы всегда будем хотя бы один раз критовать по боссам. Но самое главное - способность допустить ошибку и воскреснуть 1 раз за бой с 1 хп. Бонус к урону - приятно, а вот вторая жизнь - бесценно. Пригождалось неоднократно.
- Темный Соблазн обладает уникальной сюжеткой, по которой мы получим два гигантских бонуса для соло прохождения. Дальше будет спойлер. Первый бонус - плащ, который автоматически накладывает на персонажа невидимость при убийстве. Второй бонус - трансформация в форму Убийцы бонусным действием, которая на 12 уровне даст дополнительный пул в 150 хп и поможет пережить гэнгбенг врагов. Сама по себе форма наносит мало урона, мы будем использовать ее только для защиты.
- Двуручное оружие, божественная кара, илитидские способности и ряд бафов паладина помогут наносить гигантский урон, полностью нивелируя штраф от черты "Мастер двуручного оружия".
- Ауры паладина, профишенси в тяжелой броне, заклинание "Убежище" и целых две смены облика позволят смело ловить в лицо любой контроль и урон на протяжении минимум 5 раундов, паралельно нанося урон.
- Невидимость с уникального плаща Темного Соблазна поможет в легкую пройти абсолютно любые энкаунтеры без боссов. Зелье невидимости - ультимативный сейв, который спасет всегда.
- Ваш главный враг - паралич. Враг поменьше - оглушение. Во втором акте мы полностью избавимся от проблемы с параличом, а в третьем акте подберем шлем с неуязвимостью к оглушению.
- Благодаря уникальным вещам в 3 акте персонаж становится полноценным ноубрейн боссом качалки. Придется подумать только в тех боях, где ты захочешь кого-то спасти.
Создание и развитие персонажа
Темный Соблазн - обязательно, полуорк - обязательно.
Статы выбирались по следующему принципу:
- 17 силы - влияет на урон и попадание. Легко разгоняется без каких-либо вещей до 22 ко второму акту.
- 8 ловкости - поскольку мы носим тяжелую броню, в нашем случае ловкость будет влияеть только на инициативу. И это проблема в 1 акте - мы почти всегда будем ходить последними. Компенсируем эту проблему классом брони в 19, который мы получим сразу же на старте и практически без сражений. Во втором акте мы подберем имбовые перчатки, которые дадут 18 ловкости и +1 к атаке - эти перчатки я носил до конца игры, они навсегда решают проблему с инициативой. Ловкость также дает спасброски от АОЕ заклинаний , но с этим проблем не будет благодаря вещам и аурам.
- 14 выносливости - это наше здоровье. В конце игры амулетом разгоним до 23.
- 8 интеллекта - ненужный стат, режем.
- 10 мудрости - влияет на спасброски от контроля, но приходится резать. Компенсируем на 6 уровне аурой паладина, которая даст бонус +3 к спасброскам, что фактически эквивалентно 16 мудрости.
- 16 харизмы - влияет на бонусы к попаданию от паладиновского Священного оружия и бонусы от ауры защиты, нужный стат.
Обязательно берем именно клятву верности, ее заклинания это основа билда.
На 2 уровне берем стиль "Двуручное оружие", который позволит перекидывать значения 1 и 2 на бросках урона. Это СИЛЬНО повышает дамаг. Из заклинаний пока может пригодиться только Благословение - все ячейки заклинаний в дальнейшем мы почти всегда будем тратить только на Божественную кару (смайты) и для нас в целом не имеет значения этот выбор.
Способности 3 уровня позволяет полноценно играть за этот билд:
- Заряды клятвы верности мы тратим на Священное оружие. Это великолепное заклинание служит двум целям: оно без концентрации в течение 10 раундов делает наше оружие магическим и позволяет преодолевать сопротивления к немагическому физическому урону, а также добавляет к попаданию бонус от харизмы, что компенсирует черту "Мастер двуручного оружия". Мы всегда будем прожимать это заклинание перед вступлением в сложный бой.
- Мы получаем самый лучший сейв в игре - заклинание "Убежище", при этом бонусным действием. Убежище не позволяет выбрать персонажа в качестве цели для любого действия - в 99% случаев враги просто пропустят ход, пока вы в убежище. Длится целых 10 раундов, можно наложить не только на себя. Имеет мягкий кулдаун в 1 ход - не получится накладывать убежище на одного персонажа каждый раунд. В сочетании с иллитидскими способностями и невидимостью я могу заявить, что прошел игру этим заклинанием.
На 4 уровне обязательно берем черту "Мастер двуручного оружия". Это имба: +10 к урону к каждой атаке и возможность проведения атаки бонусным действием каждый раунд при критическом ударе или смерти противника. Критовать мы будем не так часто, а вот убивать мы будем постоянно. Начиная с 5 уровня эта черта дает нам гарантированные 30 единиц урона каждый ход. В данный момент игры мы можем компенсировать -5 на попадание при помощи Священного оружия и Благословения, однако начиная уже со 2 акта благодаря бонусам к попаданию от вещей этот штраф уже почти не чувствуется.
На 5 уровне мы получаем бонусную атаку и билд раскрывается во всей красе. К этому моменту мы способны убивать боссов за один ход. Нам также становятся доступны ячейки 2 уровня, которые мы продолжаем тратить исключительно на смайты. Берите любые заклинания, пару раз за игру мне пригодилась только защита от ядов.
На 6 и 7 уровне получаем одни из сильнейших способностей в игре - перманентную Ауру защиты, которая даст нам +3 к прохождению любых спасбросков, а также Ауру верности, которая дает неуязвимость к обворожению. Обе ауры действуют одновременно - имба.
На 8 уровне обязательно берем +2 к силе от улучшения характеристик. К этому моменту мы уже сожрем волос карги и выпьем зелье по квесту Астариона, так что наш показатель силы станет равен 22.
На 9 уровне мы получим третий круг заклинаний и еще одну не очень полезную ауру. Берите любые заклинания, мы по прежнему тратим ячейки только на смайты.
На 10 уровне получите еще одну ауру - Ауру Отваги, которая даст неуязвимость к испугу. Я не стал брать этот уровень и ушел в файтера, однако сейчас с уверенностью говорю - берите. Враги пугают в каждом втором - третьем бою, эта аура абсолютная имба. В сочетании с вещами из 3 акта, наш персонаж становится неуязвим практически к любым серьезным эффектам контроля.
На 11 и 12 уровне берем файтера ради Порыва к действию. Эта способность один раз за короткий отдых поможет нам совершить еще 2 атаки со смайтами. В сочетании с зельем ускорения, на 12 уровне мы можем сделать за ход 7 ударов оружием и добавить туда урон от 6 смайтов, при этом один удар и смайт будут гарантированным критом. Я надеюсь, теперь ни у кого не возникнет вопроса о том, каким образом паладин ваншотает боссов.
Почему не взял хексблейда? И прочие мысли о мультиклассах
Паладин - один из тех классов, из которых не хочется развиваться в кого-то другого. Взять 1-3 уровня паладина какому-нибудь жрецу или сорке - имба, а вот куда уходить из паладина - вопрос. Сильнейшие ауры (особенно для соло игры), огромный урон от смайтов.
Самый распространенный мультикласс - в варлока хексблейда. Он поможет сохранить бонусы паладина и геймплей билда, при этом позволив перекинуть все очки из силы в мудрость и восстанавливать заклинания на коротком отдыхе.
После долгих раздумий решил, что для соло игры мультикласс с файтером будет лучше - по следующим причинам:
- Паладин/файтер банально нанесет больше урона за один ход. В долгосрочной перспективе хексблейд может посоперничать, однако наша цель - убить, пока не убили нас. Это главная причина.
- Паладин и без варлока может сам сделать свое оружие магическим, при этом тебе все равно придется кастовать Священное оружие ради компенсации черты на -5 к попаданию. Здесь варлок не решает.
- В игре 22 силы набиваются без каких-либо предметов, однако для 22 харизмы тебе придется пожертвовать слотом для шлема и как итог неуязвимостью к оглушению. Лучше идти в силу.
- Лучшее двуручное оружие в игре умножает твой модификатор от силы дважды - для хексблейда этот бонус не будет работать. Сила снова выиграла.
Еще до выхода игры я очень хотел попробовать хексблейда, но для соло прохождения файтер оказался лучше. Однако хексблейд очень силен и за него определенно стоит играть, это отличное сочетание.
Развитие иллитидских способностей
Несмотря на то, что большая часть способностей нам не пригодится, мы прокачиваем ветку полностью - и вот почему:
- Удача Дальнего предела - пассивно даст возможность превратить любой удар в крит один раз за долгий отдых. Криты в игре багнутые - увеличивается абсолютно весь урон, а не только кубики урона от оружия и смайты. Эта способность - босскиллер, сама по себе сносит половину ХП боссам на тактике.
- Отбраковка слабых - если при атаке количество ХП цели стало меньше, чем количество развитых навыков в ветке, то цель умирает, а враги вокруг получают слабый урон. Абсолютнейшая имба. При максимальной прокачке эта способность фактически пассивно снижает ХП каждой цели на 26 единиц. Это чудовищно много.
- Полет - лучшее средство передвижения в игре, без кд. Решит все загадки, пройдет за вас все энкаунтеры.
- Псионическая отдача - отбрасывает все цели вокруг на 6 метров. Зарешала в ряде боев, благодаря ей защитил портал Хальсина.
- Форма ускользающего зверя - шейпшифт, фактически дополнительный пул ХП. Мощный сейв, если смерть близка.
- Псионическое господство - бесплатный контрспелл овтетным действием. Если в нас летит какое-нибудь замедление, прожимаем.
- Обворожение - очарование цели ответным действием. Прокает редко, целом помогает в бою, но надеяться на него не стоит.
Благодаря первым двум навыкам в списке мы можем комфортно играть уже в первом акте - старайтесь максимально быстро начинать жрать личинки. Кстати, к плохой концовке это не приведет.
Тактики боя
Тактики боя в целом похожи на прохождение Divinity: Original Sin в соло без одинокого волка. Наша защита - это нападение. Тактика предполагает сборку персонажа в максимальный урон, убийство как можно большего количества целей за ход и пережидание ходов противника под действием ультимативных способностей.
Прежде чем читать объяснение, посмотрите запись соло убийства Карги от sin tee. У него очень похожий билд и я очень рад, что мне не пришлось ничего записывать самому.
Этот бой не самый показательный - в большинстве случаев у вас не будет возможности держать концентрацию на баф урона на весь файт из-за убежища, поэтому я расскажу о тех тактиках, которыми пользовался я.
Перед битвой с боссом:
- Делаем лонгрест, получаем полный арсенал способностей - все ячейки, иллитидские способности и заряды клятвы.
- Прожимаем священное оружие, а в лейтгейме еще и навык от легендарного двуручного меча.
- Не обязательно, но полезно: поджигаем оружие от свечи/факела, которые достаем из сумки, а также вешаем за оружие баф на урон из книги заклинаний паладина. Баф требует концентрации, поэтому спадет при входе в убежище.
- Бьем цель гарантированным критом и вешаем критический смайт. Добавляем вторую атаку со смайтом и бонусную атаку.
- Если цель не умерла, жмем убежище. Враги пропускают свой ход и мы начинаем выносить их по одному.
- Если вам нужно пережить раунд, а Убежище на КД, то прожимаем форму убийцы или иллитидскую форму. Терпим раунд с дополнительным пулом ХП.
- Если цель умерла и на нас повесилась невидимость от плаща, отбегаем в сторону. Первый враг, который попытается нас найти при помощи Обнаружения невидимости и провалит попытку (а он ее провалит, если вы отбежали), сбросит бой. Вы можете тут же снова нападать из невидимости или перегруппироваться в сторонке, чтобы начать бой заново с оставшимися противниками.
- Если окончательно прижали, пьем зелье невидимости и убегаем из боя. Против этого сейва у врагов нет ничего.
Данная тактика работает в 90% случаев, однако в игре есть энкаунтеры с особым дизайном - такие, где вам надо защитить цель, или с врагами с особыми пассивными способностями и такими умениями, которые потребуют другого подхода.
По своему опыту скажу, что для решения всех "прочих" проблем в игре мне пригодились:
- Свитки паралича гуманоида и паралича существа. Просто выключают любое существо из боя на 10 ходов, при этом все удары по нему будут гарантированным критом. Влегкую убил так Рафаила. Не действуют на нежить.
- Свитки тьмы, призрачного шага и любых мощных АОЕ заклинаний (Священная печать, Огненный шар, Разряд молний итд) должны всегда лежать в инвентаре - в игре есть бои, где один такой свиток решит кучу проблем. Но это редкость.
- Зелье ускорения. Дает 2 дополнительных атаки со смайтами за ход - крайний способ, использовал за игру трижды - на ласте второго акта, при спасении жрицы и на Горташе. Облегчит любой бой.
- Вещи, дающие невидимость. Помимо свитков и зелий, я нашел в игре шлем и два кольца с этим заклинанием. Всегда хранил в инвентаре, пригождалось часто.
С таким арсеналом нам не страшен ни один враг.
Как облегчить прохождение самой сложной части игры - первый акт
Наша первейшая цель - адамантиновая кольчуга. Я поэтапно расписал начальный процесс сборки персонажа с расчетом, что читающий плюс-минус знает первый акт. С вопросами по типу "Где находится Гримфордж?" приходите в лс или в комментарии, с радостью отвечу.
- Убиваем крылатого босса на корабле иллитидов. Это крайне сложно сделать в соло за паладина - я бы сказал, почти невозможно. Если не хотите играть в прологе с партией, то стартуйте за жреца и закидывайте его некротическими заклинаниями.
- После крушения наутилуса бежим в рощу, по пути принимая и отправляя в лагерь всех напарников. За каждого дают по 30 опыта, в начале это важно. Собираем с земли все, что можно продать, при этом не вступаем в сложные бои.
- Защита рощи не будет проблемой - враги убьются об НПС стражников у ворот.
- В роще и вообще по пути собираем весь "разговорный" опыт. Спасаем девочку-тифлинга, убиваем багбера, говорим с Этель и Уиллом. Берем все квесты.
- Опционально - спасти гоблиншу из Рощи и вывести ее через тайный проход. Она поможет пробраться в лагерь гоблинов. В тайном проходе будет файт, который придется затерпеть и закайтить - легко сделать, если напасть со стороны выхода за пределы рощи.
- Уговариваем двух культистов у ворот Рощи напасть на совомеда и обязательно забираем личинку с трупа дворфа.
- Уговариваем гоблинов в выжженной деревне нас пропустить, получаем опыт. Исследуем деревню, подбираем том некромантии, собираем все, что плохо лежит.
- В гоблинском лагере покупаем лучшее двуручное оружие в 1 акте у торговки гильдии. Если вы не убили босса в прологе - не беда, его оружие нам не понадобится, потому что есть этот топор.
- Крадемся в покои жрицы, решаем загадку и отправляемся в Подземье.
- Скрытно проходим до корабля в Гримфордж, берем квест у дворфа на сапоги. Забираем сапоги из колонии грибов и плывем в Гримфордж.
- Тут начинается самое интересное. Наша задача - достать адамантиновую кольчугу, но противники на локации для нас слишком сильны, хотя к этому моменту мы уже должны быть 3 уровня. При помощи прыжков или выстрелов по рычагам забираем форму для кольчуги в Адамантиновой кузне, скрытно проходим мимо импов и забираем мифриловую руду. Активируем кузню.
- Стража убивать не нужно - наша задача забрать кольчугу и выпить зелье невидимости, чтобы скинуть бой. Кстати, хп босса не восстановится. Рычаг для удара молотом можно активировать выстрелом, а добраться до центра кузни можно амулетом с Призрачным шагом, который лежит в покоях жрицы Абсолют.
- Забираем кольчугу, из сундука на локации забираем щит или используем любой, найденный до этого. Имеем класс брони, равный 20. С таким арморклассом спокойно убиваем дроу в завале, предварительно договорившись с дворфами о предательстве. В бою не возникнет сложностей, главное не дайте себя столкнуть в лаву и сами активно толкайте в нее врагов. Можете даже не дамажить, враги сами утопят друг друга в лаве. Если сильно не повезло с рандомом - рестарт файта, но бой легкий.
- В роще убиваем гарпий (у нас очень высокий армор класс для них), главное спасти тифлинга. Если тифлинг умер - рестарт боя. В этом файте может сильно не повезти на спасброски, это сложный бой.
- Тифлинг отправляет нас в убежище Мол, где мы берем квест на кражу тотема у друидов. Выкрасть тотем и не испортить отношения с друидами просто: кидаем тьму под тотем, крадем его и мгновенно телепортируемся в лагерь. Друиды и слова не скажут, гражданскую войну вы не начнете. Получаем за квест имбовое кольцо +1 к броне и имеем на 3 уровне класс брони, равный 19, с двуручным оружием в руках.
- Итог: у нас на 3 уровне лучшее оружие и лучшая броня в первом акте, отличное кольцо. Спокойно и последовательно проходим игру. Возвращаемся во все места, где мы "уговорили" нас пропустить, и убиваем всех врагов ради опыта.
В дальнейшем прохождение первого акта не составит проблем - делайте квесты, собирайте опыт, стремитесь к 5 уровню. После 5 уровня станет существенно легче играть
Итемизация персонажа и дальнейшее прохождение
После получения брони и топора вам в целом не понадобится ломать последовательный темп прохождения во 2 и в 3 акте - просто играйте, и рано или поздно найдете полезные вещи. Я приведу список вещей, которые мне очень пригодились и которые я крайне рекомендую к получению в процессе игры.
- Перчатки ловкости - повышает ловкость до 18 и дает +1 к атаке. Пожалуй, лучшие перчатки для этого билда, навсегда решает проблемы с инициативой. Покупаются у торговки в Яслях во 2 акте.
- В лунных башнях у торговца багбера купил алебарду, которую поменял только на легендарный меч в конце игры. Формально за всю игру использовал только 3 оружия.
- Во втором акте лежит кольцо с иммунитетом к параличу и обездвиживанию - имба. Только вот я не смог найти в интернете, где оно лежит, а сам забыл где взял :) Пишите в комменты, если знаете.
- В третьем акте у торговца покупается лучшая броня для билда. Вот она. Дает d4 бонус к спасброскам и устойчивость ко всему физическому урону. Да, эта броня лучше легендарной брони с Рафаила.
- Ниже под спойлером локация нахождения лучшего двуручного меча в игре. Спойлер серьезно испортит впечатление тем, кто еще не проходил игру. Кстати, там же найдете шлем с сопротивлением к оглушению - очень полезно в финальном бою.
Меч найдете в трупе дракона Ансура, которого нужно будет убить по квесту герцога в 3 акте. К дракону можно прийти и без квеста, спит он под Змеиной заставой.
По сапогам, амулету и кольцам не могу посоветовать какой-то имбы - менял на протяжении всей игры под ситуации. В целом, никогда не продавайте уникальную бижутерию, она может пригодиться. Единственное исключение - воруем амулет на 23 выносливости у Рафаила, но тогда придется с ним повоевать.
Важные перманентные баффы
- Обязательно соглашаемся на сделку с Каргой и забираем волос на +1 к силе. Кстати, если вы это сделаете, то не бойтесь за судьбу девушки. Вас будет ждать очень приятный сюрприз в 3 акте.
- Проходим у жреца-мазохиста в лагере гоблинов серию проверок, всегда выбираем "исполнение" и получаем мощный бафф Милость Ловитар на бонус к попаданию на лоу хп.
- Читаем некромантический том и храним его до 3 акта, где в завершении квеста получим перманентные 20 бонусного хп после долгого отдыха и мощное заклинание, которое впрочем не пригодилось.
- Обязательно спасаем торговца в лагере гоблинов в 1 акте и проходим "лечение" в лагере. Перманентное видение невидимых существ это имба в куче боев.
- Всего 1 раз за игру я вытащил в пати Астариона ради конкретного разговора с дроу в Лунных башнях, после чего отправил его дальше отдыхать. За разговор дают перманентные +2 к силе, ни в коем случае не пропускаем.
Поскольку это было первое прохождение, вполне возможно, что я чего-то из полезного упустил. Пишите в комменты.
Впечатления от прохождения
Я играю в днд много лет и специально скпинул бета версию, играл с релиза. Я боялся, что она меня расстроит - либо ожидания не совпадут, либо испорчу удовольствие от игры в "недоделку". При этом я ветеран партийных игр, проходил также в соло обе POE на три короны и обе DOS.
Для любого ебнутого на днд чувака эта игра просто чудо. Настолько заботливо перенесенные механики, возможность наконец-то попробовать собрать билд не "на бумаге" и поиграть за свои поделки. В общем, игра великолепная.
От соло прохождения ощущения смешанные. В конце игры стало немного грустно - все товарищи по партии не получили желаемого и распрощались со мной. Выходил я на концовку за Баала, но в самом финале включил добряка и обрек персонажа на вечные муки - тоже не очень.
Ложку дегтя подложил, внезапно, третий акт. Я был 12 уровнем уже в первой четверти последнего акта и мне просто не было смысла убивать толпы врагов - бегал в невидимости от босса к боссу. Враги тут уже пустышки, скорее раздражают. Разрабам стоило либо замедлить прогрессию, либо дать возможность получить 13 и 14 уровень, что я спокойно мог бы сделать за прохождение. Стоит также отметить огромное количество контента в 3 акте - меня натурально задушила возможность зайти в каждый дом. Не думал, что буду доигрывать с ощущением "ну когда уже босс?". Тут я наверное немного выгорел ближе к концу.
Рекомендую прохождение в соло тем, кто любит тактические челленджы в партийных рпг, и уже прошел игру полной партией. Если остались вопросы - пишите, буду отвечать.