{"id":3872,"url":"\/distributions\/3872\/click?bit=1&hash=dfaa5b3c50208659098d01f07da485e8dde373ffdfc18a6c165dbdfdc8ce31fe","title":"\u041a\u043e\u0442\u044b \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e \u0441\u043e\u0446\u0441\u0435\u0442\u0438 \u0441 \u0432\u0435\u0440\u0442\u0438\u043a\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","buttonText":"\u041c\u044f\u0443!","imageUuid":"af50a6ca-4f1a-5649-a992-94e85a4ba2c0","isPaidAndBannersEnabled":false}
Моя жизнь среди зомби.

"Скажите мне Киса..." или разговор с Максом Селиверстовым

DFRNC — "Deaf Raccoon" или моё третье девелоперское Я.
М — Максим Селиверстов

DFRCN: Привет! Расскажи коротко о себе и своем технологическом стеке.

М: Смотря что делаю. Есть работы связанные с производством видеоконтента, тут: FinalCut, Apple Motion, After Effects. Если интерактив какой-то, то или Unity3D\C# или UE5\C++, выбор зависит от конечной цели. Изредка бывает, пилю приложухи на Qt\QML\C++. Кирпичи для 3D делаю в Blender3D\Substance, для 2D — Moho или Spine, тут также от задачи выбор зависит.

DFRCN: Какие твои проекты ты считаешь наиболее успешными и почему?

М: Таких нет, если под успехом подразумевать: слава. Как-то так складывалось, что я или делал что-то на заказ, или участвовал в стартапах, которые крайне редко доходили до финиша, а если и доходили, то терпели крах от маркетинговых промахов. Вроде за более чем 20 лет сделано много чего, а значимого или известного — нет. Поэтому если и говорить о каком-то мало-мальском успехе, то наверное это будет мой канал на Ютюбе “Seliverstoff School”. И хоть на нем не так много уроков, а обновления — редкость, канал имеет стабильную аудиторию и очень высокий рейтинг качества в виде лайков и комментариев.

DFRCN: Как трансформировались твои профессиональные интересы с течением твоей карьеры?

М: Это довольно долгая история, так как стаж то большой, но в тоже время её можно сформулировать довольно кратко. Скажем так: раньше я больше мечтал о кино (мультиках), а теперь больше о играх. В кино есть такой весьма неприятный момент, рано или поздно звучит фраза “Стоп! Снято!”, фильм закончен и он получился таким, каким получился, уже ничего нельзя изменить. Игра же может постоянно развиваться и трансформироваться, при этом на каждом этапе можно получать фидбэк от “зрителя”, анализировать ситуацию и принимать выбор куда идти, что улучшить. И еще один немаловажный фактор для меня - уход от работы с клиентом, чуть ниже, ознакомившись с историей Хряпы, вы поймете почему. Сейчас для меня важнее выходить на рынки с конечным потребителем, а не подстраиваться под индивидуальные хотелки отдельно взятого человека.

DFRCN: Расскажи о самом странном своем Заказчике или Проекте.

М: Это “папа” Хряпы! Был такой эпизод в моей жизни. Пришёл к нам в студию клиент с большой папкой эскизов, и с грустными глазами рассказал о своем горе. Так вот мол и так, всю Москву обошёл, кто только не рисовал героя, но всё не то. Речь шла о мультяшном персонаже, полу котик, полу мышка, полу утка, весьма загадочный герой с именем Хряпа. Я попался “на слабо” и решил ему помочь, но не тут-то было… Перебор вариантов быстро стал стремиться к бесконечности, а в процессе работы выяснилось, что клиент ни много ни мало, хочет поработить весь мир и разрушить мировую финансовую систему. Прям эдакий “Мистер зло”. Ключевой фигурой в этом плане должен был стать Хряпа. Герой с первого взгляда должен был влюбить в себя детей. А дальше должно начаться самое интересное: дети жадно хапают конфеты с картинкой Хряпы, разворачивают фантик, а там! А там! Инструкция о том, какие бумаги купить на бирже, а какие продать… Так происходит управление финансовыми потоками, и очень быстро Америка падает от финансового краха. После того, как я ознакомился с тайным планом, мне окончательно стало ясно, что происходит и я расстался с клиентом. На последок, полный печали, он задал вопрос: “Скажите, я очень плохой?”

Сейчас с интересом слежу за укреплением рубля на бирже и думаю: “Может это дело рук Хряпы, может живы его дела?”. Не плохой сюжет для Netflix.

DFRCN: Как часто ты играешь в игры, что тебя побуждает в них играть и чего не хватает в играх?

М: Не играю принципиально. В своё время очень любил это дело, но однажды, пройдя до конца HL, я оглянулся на пройденный путь, задумался и испугался. Мне жалко убивать время своей жизни на войну с супер боссом, который существует в цифровом пространстве и не имеет к моей жизни никакого отношения.

Это чем-то напоминает алкоголь, вроде что-то получаешь, но сомнительное, и уж точно отдаешь время. Я азартен, легко увлекаюсь, поэтому игры познаю через обзоры, скринкасты или статьи. В редких случаях могу что-то установить, потратить день на игру, а потом снести. Это как в литературе. Есть писатель, а есть читатель. Мне больше нравится первое. Если же говорить, о жанрах, которые интересны мне, то наверное это будут квесты или близкие к ним игры. Мне нравится, когда в игре есть история и драматургия. Хорошо если игра имеет свою атмосферу, завораживающий мир ни на что не похожий. Если при этом игра заставляет задуматься игрока о своей жизни и что-то в ней изменить, то это высший пилотаж.

DFRCN: Что ты думаешь об играх на базе концепций P2E и GameFi? Какие механики заработка в играх тебе кажутся наиболее перспективными?

М: У меня к этому отношение весьма противоречивое. С одной стороны это неплохой способ заработать. С другой стороны это верный способ убить игру в игре и постепенно скатить человечество в очень странный мир, где люди отдают свою жизнь, прожитую в игре, в обмен на материальные блага. Какой-то бесовщиной попахивает, ничего же не создаётся при этом. В тоже время я понимаю, что этот поезд уже не остановить и остается сделать выбор, смотреть на него со стороны или ехать на нем, а если ехать, то в качестве кого, пассажира или машиниста, а если машиниста, то куда гнать этот поезд? Я не вижу ничего плохого в том, если у игрока будет возможность торговать своими активами. Так или иначе это всё равно происходит, но часто находится в тени и имеет определенные риски, использование блокчейн технологий, это хорошая возможность легализовать рынок активов и контролировать его, остальное это уже споры в области игровой этики. Ну например насколько это правильно, когда игрок получает преимущества за счет вложенных средств, а не игровых навыков?

DFRCN: Как ты относишься к виртуальной реальности и модной теме metaverse?

М: Пока всё слишком абстрактно. Кажется, что каждый говорит о своём представлении этого понятия. В целом отношусь скептически. В своё время я был свидетелем “великой 3D революции”, это когда после выхода Аватара к нам в студию толпами валили люди с горящими глазами, жаждущие заработать на всей этой движухе (всем хотелось $$$, но никто не понимал как их заработать), появились 3D телевизоры и даже телеканалы, вещающие в 3D, но очень скоро всё сдохло. Почему? Потому что всё это аттракцион, так же как и VR и весь Metaverse. Это то, без чего человечество легко может существовать, необходимость во всем этом низкая. Сравните то, как стремительно развивался рынок смартфонов и сколько времени ушло на создание Oculos, получите яркий контраст. Аттракцион это то, на чём катаешься раз в 10 лет, а потом ведешь кататься своих детей. Так же происходит с 3D, VR, AR, и прочими игрушками человечества. Ожидание ажиотажа превышает сам ажиотаж, а в случае с Metaverse еще хуже. Никто не понимает чего ждет и что будет, всё размыто общими представлениями и ожиданиями.

DFRCN: Над чем сейчас работаешь?

М: В перерывах между заработком на прокорм и стройкой дома, пытаюсь пилить свои игрушки и не забывать про канал на Ютюбе, там я иногда выкладываю свои уроки. Сейчас на стапелях “Воришка” или “Sneak nipper” - это классический скроллер с элементами квеста, РПГ и роглайк в антураже тоталитарного стимпанка, повествующий о судьбе незадачливого воришки угодившего под программу переработки. Но герой не готов смириться со своей судьбой и с этого начинается его Путь, в котором он раскроет свою истинную природу и сможет изменить мир вокруг себя.

DFRCN: Есть ли у тебя Мечта или Проект Мечты?

М: Их много, в те времена когда я мечтал о кино, было придумано несколько сценариев, которые не плохо ложаться на игры. План такой: дописываю книгу, параллельно делаю игру по книге, издаю и первое и второе. Самый безумный проект, это наверное “Greenborgs”, история о зародившийся цивилизации, через миллион лет, после конца света. Популяция из растительной органики, смешанная с нано-субстанцией, способной мыслить. Особенность популяции заключается в том, что любой индивидуум имеет непредсказуемую кинематику состоящую из смеси кибернетики, растений и мусора. Индивидуум может внешне трансформироваться в зависимости от внутреннего состояния. Герои иногда не догадываются, зачем им к примеру колесо на спине, до тех пор, пока не оказываются в критической ситуации, где этот скрытый “талант” становится явным, происходит раскрытие героя. Или например внутреннее состояние героя меняется, он скидывает с себя часть “деталей”, либо притягивает новые, происходит перерождение. В этой истории много параллелей с Эриксоновским гипнозом и работой нашего подсознания. Размышления о том, что такое “норма”, зачем нам “тараканы” и что со всем этим делать.

DFRCN: Спасибо, Макс! Мне всегда было интересно с тобой общаться и всегда поражала твоя целеустремлённость. Благодарю тебя за ответы. Надеюсь моим читателям будет интересно общение с таким творческим человеком как ты. Ну а тем, кто неадекватно оценит наше с тобой интервью, приведу слова рабочего лозунга Rockstar Games - "Идите на х**, долб***ы!"*
Спасибо!

* Перечитываю Кушнера "Потрачено", историю GTA.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null