Карты, деньги, два ствола: почему игра про гадание на Таро – хорошая идея для фестиваля

Вести дневник разработчика скучно. Раз уж Keep Calm, Do Games – фестиваль для геймдевелоперов, то и обсуждать темы стоит соответствующие. Например, как придумать хорошую идею для игры. Заодно можно и свой проект презентовать в качестве иллюстрации.

Карты, деньги, два ствола: почему игра про гадание на Таро – хорошая идея для фестиваля

Идея должна быть простой, понятной и лаконичной

Наверняка вы об этом уже знаете, если читали Джесси Шелла, Джереми Бонда или Сергея Галенкина. Хочу уточнить лишь один момент. Описать идею игры одной емкой фразой – еще не значит сделать концепцию понятной!

Когда впервые слышишь совет «расскажи про свой проект одним предложением», велико желание свою гениальную идею впихнуть в эти рамки любой ценой. Например, так: «Dark Souls – игра, где ты постоянно умираешь». Лаконичная фраза? Несомненно. Дает ли она представление про саму игру? Ни капли.

Самый простой способ убедиться, что короткое описание еще и наполнено содержанием – презентовать его окружающим. Я готов сделать это прямо сейчас:

Игра про гадание на картах Таро в сеттинге России 90-ых

Можете написать в комментариях, чего именно вы ждете, прочитав эту фразу. Я же дополню, что она достаточно успешно прошла проверку на знакомых, которые в большинстве своем или сразу понимали, о чем идет речь, и высказывали свое отношение к идее, или начинали задавать уточняющие вопросы, тоже уловив суть концепции.

Ответы на самые частые можно найти здесь. Список будет дополняться.

Не надо делать визуальную новеллу

Хотя искушение может быть велико. Нарисовать пару статичных артов, написать немного текста и простого кода для обработки нажатий кнопок – и игра готова! Но не все так просто.

Я участвовал в нескольких геймджемах. Их всех объединяет три общих признака:

  • Среди работ участников обязательно появится несколько визуальных новелл.
  • Визуальные новеллы никогда ничего не выигрывают.
  • Визуальные новеллы никогда ничего не выигрывают, даже если есть номинации за нарратив и сценарий.

Причин тут несколько. Во-первых, часто по итогу джема проводится стрим, самая скучная часть которого – появление очередной визуальной новеллы от конкурсанта. Действия мало, зрителю смотреть не на что, стримеру сложно удержать внимание аудитории. Эта видимая проблема позволяет обнаружить вторую, более скрытую причину непопулярности новелл на джемах – они малоинтерактивны и потому называться играми могут с большой натяжкой.

С другой стороны, при ограниченных ресурсах и времени упрощать концепцию до необходимого минимума – это хорошая идея. Главное, не перестараться и не оставить по итогу одни диалоги да описания. Самый яркий пример такой удачной балансировки между текстом и интерактивностью – VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action. От звания банальной визуальной новеллы ее отделяет всего одно: мини-игра про приготовление коктейлей. Просто представьте, насколько «Вальхалла» стала бы хуже, если бы вместо смешивания ингредиентов было предложено просто выбрать строку диалога с названием напитка.

Будни киберпанкового бармена
Будни киберпанкового бармена

Подобный подход я планирую применить и при разработке игры про гадание на Таро. Сам процесс гадания не то чтобы очень сложен: нужно, как в пасьянсе, разложить карты в правильном порядке. Затем, кликая на каждую карту расклада, выбрать подходящую к ситуации ассоциацию и интерпретировать ее для клиента, который заказал гадание. При этом могут возникать сложности: например, посетитель не хочет говорить свой вопрос, и догадываться о контексте приходится по его одежде, реакции на слова и т.д.

Нетрудно заметить, что такой геймплей, по сути, просто маскирует выбор диалоговой опции, как если бы NPC задал игроку вопрос, на который необходимо дать ответ. Но именно это и может стать ключевым отличием от обычной, скучной визуальной новеллы. Раскладка и интерпретация карт хорошо передадут дух гадания, в котором нужно задействовать и логику, и интуицию, и ассоциативное мышление, и работу с мифом. Это гораздо веселее, чем кликать на один из трех вариантов ответа.

Не стоит надеяться, что кто-то сделает часть работы за вас

Есть мнение, что во время эпидемии наиболее выигрышная стратегия – ожидать развития событий по наихудшему сценарию. Как ни парадоксально, но именно такой подход позволяет этот самый негативный сценарий не допустить.

Такое же правило применимо и для разработки игр, особенно для джема. Если у вас нет сформировавшейся команды на зарплате, которая готова ради релиза пройти и огонь, и воду, и Epic Games Store, то на масштабный проект лучше не замахиваться. Самая выигрышная стратегия – остановиться на идее, которую можно реализовать только своими силами.

При разработке игры моя главная проблема – отсутствие художественных навыков. Вот вообще. Сколько ни пытался научиться творить – все без толку, смог только немного 3D-моделирование освоить. Поэтому всегда стараюсь избегать игр, которые требуют для создания большого числа иллюстраций.

В игре про карты Таро, само собой, нужны изображения этих самых карт. К счастью, найти их несложно. Автор самой популярной колоды, Артур Эдвард Уэйт, умер больше 70 лет назад, поэтому использовать созданные им классические картинки карт можно без проблем. По крайней мере, в России. В Европе и США подход к определению авторских прав немного отличается, и отсчет перехода иллюстраций Таро в общественное достояние ведется со дня смерти наемной художницы Уэйта. Но даже в этом случае возможность свободного использования изображений появится уже в 2022 году. Не так уж и долго ждать.

Типичный император из колоды Райдера Уэйта. Если вы ждете знака, чтобы представить свою игру на фестиваль, то это он, потому что карта обозначает реализацию намерений и целенаправленное движение вперед.
Типичный император из колоды Райдера Уэйта. Если вы ждете знака, чтобы представить свою игру на фестиваль, то это он, потому что карта обозначает реализацию намерений и целенаправленное движение вперед.

Вторая беда – изображения NPC. Но при желании можно обойтись и без них, ограничившись лишь описанием клиента, посетившего гадательный салон. Как в старых текстовых квестах. Наверняка, кто-то даже подумает, что это осознанный закос под олдовые игры, и накинет пару баллов на Metacritic.

В чем преимущества такого подхода? Если ни с кем сработаться на фестивале не удастся, я всегда смогу довести проект до финала только своими силами. Понимание этого дает определенную свободу в действиях. Кроме того, создание большей части контента самостоятельно экономит бюджет и увеличивает шанс привлечь профессионалов – вместо концепций и диздоков им можно показывать вполне играбельные прототипы.

Кому интересно более подробно почитать мои мысли о плюсах ведения проекта в одиночку (не только в геймдеве), то сделать это можно здесь.

Лучше отдать предпочтение легко масштабируемой идее

Сделать свой GTA 6 на Android – это, конечно, круто. Сделать GTA 6 на Android, когда есть только команда энтузиастов – хороший повод набраться всем опыта и больше такие грандиозные планы не строить. Сделать GTA 6 на Android на геймджем с ограниченными рамками – зря потратить свое время и время товарищей.

Даже если кажется, что впереди еще 48 часов\неделя\месяц, и все можно успеть, то на самом деле времени нет. Его никогда нет. В процессе разработки игры всегда будут возникать проблемы, не технические, так людские:

  • Unity обновится и сломает ваш билд.
  • У сценариста сгорит жесткий диск со всеми диалогами в Word. Бэкапов, естественно, не будет.
  • На половине пути единственный художник просто перестанет выходить на связь.

Список можно продолжать бесконечно. Поэтому правильней всего будет начать с очень-очень маленькой идеи, которая при необходимости легко расширяется и дорабатывается. Останется время – отлично, можно будет сделать больше. Не будем укладываться в сроки – к дедлайну выкатим хоть что-то играбельное и более-менее отшлифованное. А если демка зайдет аудитории, то можно будет ее масштабировать и после конкурса, когда уже нет такого жесткого давления времени.

Чтобы презентовать саму концепцию игры про гадание на Таро, достаточно сделать всего одну завершенную историю с несколькими финалами. С точки зрения кода для этого достаточно нескольких переключателей, отвечающих за вывод конкретных реплик. Сама игровая система тоже тривиальна. За эти выходные у меня получился небольшой прототип, в котором уже можно сделать простой расклад (вообще это не полноценная презентация геймплея, а проверка работы нового UI Builder в Unity, так что многого от него ждать не стоит). К концу следующей недели будет более полная демо-версия, уже с небольшой историей, разными картами и полноценным окном выбора значений для них.

Пока что прототип выглядит так. Самые внимательные могут заметить, что, кроме интерфейса, в сцене ничего нет.
Пока что прототип выглядит так. Самые внимательные могут заметить, что, кроме интерфейса, в сцене ничего нет.

Чем это можно расширить? В планах следующее:

  • Возможность прокачивать своего персонажа, посещая семинары по экстрасенсорике и читая эзотерические книги. В дальнейшем это раскроет доступ к новым опциям в диалогах (запугать клиента порчей, впечатлить доверчивого человека каким-нибудь экстрасенсорным фокусом и т.д.).
  • Система заработка денег, которые нужно тратить на аренду гадательного салона, покупку всяких эзотерических приблуд, свои нужды и нужды своей семьи (как в Papers, please), «крышевание» бизнеса (мы в 90-ых, не забыли?).
  • Множество различных историй. В гадальный салон могут приходить самые разнообразные люди: обманутые жены, отчаявшиеся постсоветские жители, люди с игровой зависимостью, «новые русские», преступники, политики. Со всем этим пестрым контингентом можно вести себя по-разному: кому-то искренне помочь, к кому-то втереться в доверие ради покровительства, кого-то развести на деньги страшными предсказаниями. И, конечно же, действия будут иметь последствия.

Таким образом, и шансов доделать игру к началу мая будет больше, и, надеюсь, заинтересовать кого-нибудь перспективами удастся.

Попытайтесь собрать команду

Если не получится, всегда можно дойти до конца в гордом одиночестве. Но в противном случае появится возможность сделать игру более интересной, красивой и комплексной.

Всем, конечно, хочется стать дирехтором проекта и раздавать указания, но начать поиск команды лучше с презентации самого себя и своей пользы для общего дела.

Что я умею (в порядке убывания навыка):

  • Организовать продвижение игры. По образованию я журналист, поэтому могу готовить тексты любого жанра и сложности: от новостей и пресс-релизов до больших статей в крупные профильные издания вроде Хабра. Также есть опыт работы в PR-отделах IT-компаний, поэтому могу наладить контакты с прессой, подготовить рекламные материалы, сделать простенький сайт-лендинг, вести группы в социальных сетях и чаты в мессенджерах. Победу в игровых номинациях фестиваля обещать не могу, но за призы за ведение дневников разработчика обязательно поборемся.
  • Написать сценарий и продумать нарратив для игры. Тут профильным образованием похвастаться не могу, но в копилке есть множество прочитанных книг по построению сюжета, проработке персонажей, созданию визуального повествования, а также большой багаж просмотренных фильмов и пройденных игр.
  • Придумать и реализовать игровые механики. Из опыта – несколько проектов для игровых джемов, которые до релизной версии пока что не дожили. Прочитано много литературы на соответствующую тему, поэтому постоянно ищу, как на практике реализовать полученные навыки.
  • Сделать игру на Unity. C# и инструменты движка я выучил самостоятельно, языком владею достаточно уверенно и могу создать игру средней сложности в приемлемые сроки. Главная проблема – программирование для меня всегда было как хобби, поэтому опыт работы в команде разработки отсутствует. Как следствие, не всегда даю переменным осмысленные имена, иногда игнорирую принципы SOLID и вообще пишу код как пишется, поэтому, скорее всего, буду плохим партнером по программированию.
  • Создать простую 3D-модельку в Blender. Моделирование начал изучать наскоками с прошлой осени, поэтому могу похвастаться только базовыми навыками.

Кого очень сильно хотелось бы найти в команду:

  • 2D-художников. Задача первостепенной важности – отрисовка персонажей. Очень пригодится умение нарисовать много разных людей, непохожих друг на друга, а также придумать для них детали, характеризующие персонажа (например, человек женат, поэтому носит на безымянном пальце кольцо). Вторая важная задача – нарисовать 78 карт Таро. Желательно хотя бы примерно представлять, как они выглядят, в идеале – понимать их символьную систему. Также предстоит рисовать окружение, кнопки, иконки и тому подобные вещи. Я помогу с референсами, если необходимо, подробными текстовыми описаниями объектов для рисования и готовностью полностью довериться вашему видению визуального стиля игры.
  • Композитора\саунд-дизайнера. Очень не хочется брать музыкальное оформление из открытых источников, поэтому ищу музыканта, готового создать аудиальное оформление гадательного салона в России 90-ых. Из возможных ориентиров приходит в голову русский рок того периода (Агата Кристи, Линда и тому подобное), но, как и в предыдущем случае, с удовольствием выслушаю другие идеи по музыке и звукам.

От чьей помощи не отказался бы:

  • Программист C# под Unity. Как я уже писал выше, нужен человек, который или сможет полностью взвалить написание кода на свои плечи, или будет иметь достаточно терпения, чтобы поправлять мои косяки и рассказывать, как нужно делать правильно.
  • Сценарист. Побочных квестов планируется чем больше, тем лучше. Поэтому автор, который может придумать интересную историю про человека, посещающего салон гаданий, будет очень кстати.
  • Дизайнер интерфейсов. Простенький UI могу и сам набросать, но, конечно, лучше бы отдать эту задачу кому-то более опытному.
3939 показов
503503 открытия
3 комментария
Комментарий удалён модератором

Игра не будет похожа на подобные онлайн-гадания. Игровой формат как раз позволяет задать предустановленные карты, которые для каждой внутриигровой истории будут всегда одинаковыми. Вся суть геймплея в том, что игрок может одни и те же карты интерпретировать по-разному, что и будет влиять на развитие сюжета.

Ответить

Очень обстоятельная статья, спасибо!

Задумка весьма заинтересовала, в том числе потому, что и мой проект тесно связан с Таро как культурным феноменом.
Был бы рад пообщаться на эту тему со специалистом)

Ответить