Основные затраты по времени у нас вызвал тот факт, что для разных двуногих моделей, на вид одинаковых и с одинаковым скелетом, нужны разные анимации. В частности, если вы натаскаете разных человечков с Mixamo и скачаете для одного из них весь набор нужных движений, эти анимации к другим человечкам подходить не будут. С другой стороны, если вы сделаете персонажей в Adobe Fuse (потратив несколько часов на его установку и полчаса на запуск), то скачанные с ними Mixamo-анимации будут взаимозаменяемы. Если бы кто-то сказал нам об этом в самом начале, это бы сэкономило уйму времени, которое мы в итоге потратили на закачку тонны анимаций, их смену и (неочевидный момент) вставку оружия в руки персонажей, что нам пришлось делать дважды (а это ужасно муторный процесс).
Анимационные события. Мощно. Удобно. Если бы не тот факт, что анимации, идущие вместе с моделями, закрыты для редактирования.
Там же, где вы нашли галочку Loop time, если внимательно поискать, можно найти раздел Events в котором можно прописывать ивенты для импортированных анимаций и не надо ничего пересоздавать и переносить.
Ну и в целом всех описанных проблем с mecanim можно было бы избежать, если бы предварительно хотя бы мельком почитать документацию и посмотреть официальные туториалы. Просто то, что вы описали это не проблемы, это не знание базовых основ программы и того, какой элемент за что отвечает.
Спасибо за комментарий!
Туториал конечно был, но давно (иначе как вообще понять, что делать?) А статья больше для таких же чайников в Mecanim, как мы.
не пробовали использовать UMA вместо фьюза?
Нет, в первый раз слышу про этот ассет)
Надо будет попробовать, если придёт ещё случай. Fuse очень раздражал своим весом и тем, что открывается с двадцатого клика.