Magic, Word & Sword#10 Особенности геймплея карточного боя (2)

В прошлом нашем посте появились интересные вопросы касательно геймплея в карточной дуэли проекта, который мы разрабатываем. Здесь я предоставляю более подробную информацию о том, как всё же будет проходить бой в нашем проекте. Какие-то вещи могут показаться вам странными. Что-то нелогичным. Вы можете оставить свой взгляд на данную систему.

Начало партии

Перед начало боя, игроку предоставляется выбор карт для боя. Перед игроком раскладываются все его карты в следующем виде стопок. В каждой лежат все копии одной карты. Например внизу представлена колода, где всего 5 уникальных карт. Максимальное количество уникальных карт которое будет в колоде пока не известно.

Magic, Word & Sword#10 Особенности геймплея карточного боя (2)

В правом нижнем углу отображаются количество этих карт в колоде игрока.

Приблизительный ориентир внешнего вида будет такой:

​Выбор карт в Gwent
​Выбор карт в Gwent

Игрок набирает карты в свою стартовую руку в размере 5ти штук, кликая по ним.

​Схема выбора начальных карт
​Схема выбора начальных карт

Кнопка “Подтвердить“ изначально не активна. Она становится активной, когда игрок выбрал все карты и заполнил руку. При условии, что количество карт в колоде это позволяет (например, карт в колоде осталось только 4ре), то кнопка загорается, когда игрок выбрал все доступные карты, для руки, то кнопка загорается. В иных случаях она не активна.

Примечание: количество карт в руке может быть увеличено благодаря построенным зданиям или пассивным способностям героя.

Первый ход в бою

Для этого я выделил отдельную главу не просто так. Вначале игры игроки будут лишь раскладывать существ без применения заклинаний и способностей героев. Подобно тому как это можно было делать в героях при прокачивании определённого навыка.

В первом ходу поле пустое и игроки разыгрывают только карты существ и заклинаний. Параллельно срабатывают особенности карт при розыгрыше (Клич, Аура, Особенность заклинания).

Magic, Word & Sword#10 Особенности геймплея карточного боя (2)

закончить ход можно только если соблюдены следующие условия:

  • Все гексагоны, где можно было бы расположить существ уже заняты, даже в том случае если на руках ещё есть карты существ
  • На поле боя остались пустые гексагоны, но у игрока на руках уже не осталось карт существ
Magic, Word & Sword#10 Особенности геймплея карточного боя (2)

По мере того как игрок выкладывает карты, выстраивается очередность хода существ в следующем ходу, которая зависит от показателя инициативы. Чем она выше тем ближе существо к началу хода. Существа не могут ходить в тот же ход в который они были выложены. Только на следующий. Затем выполняется переход хода для другого игрока. Второй игрок повторяет действия и нажимает кнопку завершить ход. Наступает игровая фаза боевых действий.

Фаза боя

Начало хода - рука

После предыдущего хода у игрока могут остаться карты в руке. Они не будут заменяться. Дополнительно из колоды будут подтягиваться случайные карты, чтобы дозаполнить руку до пяти. Так должно происходить в начале каждого игрового хода.

Начало хода - существа на столе

Существа, которые были разыграны в предыдущем ходу, теперь активны и могут атаковать в соответствии с очередью в этом ходу.

Середина хода - ход боя

Игроки могут выполнять размен между существами, аля хартстоун и разыгрывать остальные карты существ и заклинаний с руки. Это происходит так:

1. Все существа, которые были разыграны на прошлом ходу, становятся активными

Magic, Word & Sword#10 Особенности геймплея карточного боя (2)

2. Очерёдность хода уже выстроена в зависимости от показателя инициативы существ и героев. Вначале ходит существо или герой с самым высоким показателем инициативы, потом по убыванию. Ход в таком случае переходит от существа к существу

Magic, Word & Sword#10 Особенности геймплея карточного боя (2)

Особенности хода за героя

Игрок может использовать заклинания только в ход героя. Ограничения на количество заклинаний упирается в количество очков маны. Каждая карта заклинаний стоит определённое количество маны. Можно пропустить ход существом, встав им в защитную стойку. Такое было в героях меча и магии и вместо того, чтобы ходить, можно было нажать на иконку щита и у персонажа увеличивалась защита. Мы поступим по аналогии и например, если сейчас ход существа, а мы нажали "щит", то существо получает +2 к здоровью до конца этого хода.

Когда происходит конец игрового хода

В момент, когда свой ход сделало последнее существо или герой, игровая система должна проверять может ли игрок разыграть ещё существ на поле боя? В таком случае появляется надпись “Вы ещё можете отправить в бой дополнительные войска“. Игрок в таком случае обязан закинуть оставшихся существ в бой. Такая же ситуация возникает у другого игрока (если он не разыграл существ до конца), и после этого ход заканчивается.

Это сделано с целью избежания ситуации, когда ни один игрок нее захочет выставлять существ на стол. В таком случае игра просто встанет. Мы же имитируем ситуацию при которой на ней всегда будут войска. Побеждает тот, кто одолел всех существ своего врага.

Игроки также добирают карты до 5ти и всё начинается заново, пока не будут выведены все существа из битвы.

Условия классов героев

  • Воин и маг - равны между собой в отношении карт. Исключением должно являться особенность класса. Одна и та же карта заклинаний будет сильнее у мага, чем у воина, однако у воина будут сильнее существа.
  • Интриганы - по факту не участвуют в бою, но могут оказывать на него влияние. Может использовать свой индивидуальный скилл. Скилл также может быть пассивным.

Ответы на вопросы в прошлом посте

Большая рука и неограниченное число существ было в гвинте. Там (по крайней мере, в версии из ведьмака) необходимость не играть всё сразу создавалась тем, что надо что-то придержать на следующий раунд. Чем она создаётся у вас? Или раунд в принципе один? Какая вообще структура хода/раунда/партии?

Alexey Morozov

Раундов в игре будет несколько. Структуру хода мы описали в этой статье. На самом деле мы пошли несколько по иному пути нежели Гвинт. Игрок может разыграть все существа сразу если хочет. Либо разыграть менее ценных существ подставив их под удар сохранив в руке более ценные на потом. Поле боя всё равно придётся заполнять.

Террейн фиксированный или случайный?

Alexey Morozov

Террейн будет фиксированным. Так как мы делаем пошаговую стратегию с карточным боем, то у нас есть карточное поле боя и глобальная карта, по которой герои перемещаются, как было в героях меча и магии. В нашем проекте на поля земель в бою, будет влиять расположение перед начало боя на глобальной карте. Например, если герой А находясь на песке, напал на героя Б находящего на лугу, то и бой будет соответствующим. Слева будут все гексагоны песка, а справа луга.

В первом случае сложно придумать такое поле, на котором любая колода будет жизнеспособна (например, если гора всего одна - синергии между двумя горными существами сильно ослабляются), во втором - есть риск топдекнуть идеальное поле и выиграть на чистой удаче (или, наоборот, начать с совершенно не играбельного и не дожить до возможности его перепахать).

Alexey Morozov

Всё совершенно верно. Однако не все механики такого крупного проекта можно впихнуть в одну статью с подробносятми. Скажем, в проекте у героев перемещающихся по глобальной карте, будет возможность изменять гексагоны земель "помолившись своему божеству". Это будет не бесплатно. Здесь выстраивается определённая тактика. Игроки сами будут подготавливать землю для своей обороны или нападения и мешать готовиться герою игрока то и дело перерисовывая "кистью". А на случай если всё же на игрока напали на его неродной земле, то это его упущение, которое можно будет поправить уже в ходе боя существами, которые меняют свойства земель прямо в бою. Просто это будет сложнее чем сразу сражаться на подготовленной земле.

Свой террейн у каждого и Magic/Hearthstone-подобные атаки или прям поле боя, по которому существа будут туда-сюда бегать?

Alexey Morozov

У каждой расы, свой родной террейн на котором он сильнее своих врагов, как в бою, так и на глобальной карте. Да, атаки похожие на те что были в Hearthstone с небольшими изменениями. Существа по полю боя перемещаться не смогут. Где их поставили там они и останутся. Если не добавим механик, конечно.

На этом всё. Надеюсь моя статья и подход в проектированию геймплея показались вам интересными и вдохновят на создание своих проектов.

Наши контакты

44
2 комментария

Звучит интересно, довольно свежая система. Ждём релиза.

2

Вопросы по материалу:
Существа не могут ходить в тот же ход в который они были выложены- Это общее правило или есть карты с инста ходом? А-ля рывок из Heartstone?
Просто может быть ситуация следующая - игрок 1 выложил свои карты и отдал ход, игрок 2 выложил свои карты и отдал ход. Наступает ход игрока 1 -  в теории он может почистить все поле игрока 2, не дав ему активировать свои карты и их особенности.

Очерёдность хода уже выстроена в зависимости от показателя инициативы существ и героев.- Т.е. инициатива не динамическая, и на нее нельзя воздействовать заклинаниями, или например спец-атаками существ? Просто в играх с инициативой (скоростью), как правило позволяют на нее влиять через бафы/дебафы, спецрулы, чтобы добавить разнообразия в тактике.

Одна и та же карта заклинаний будет сильнее у мага, чем у воина, однако у воина будут сильнее существа.- Т.е. по факту класс воин/маг выступает просто модификатором к параметрам существ и заклинаний? А интриган - это некий спецрул или пассивка? Может имеет смысл сделать для каждого класса пул особенностей: модификаторы к параметрам существ, спецрул или одноразовая на бой способность и еще и пассивка какая-нибудь?

Можно пропустить ход существом, встав им в защитную стойку. Такое было в героях меча и магии и вместо того, чтобы ходить, можно было нажать на иконку щита и у персонажа увеличивалась защита. - В тех же героях была опция - подождать, т.е. переместить очередь хода в конец (на само деле во вторую очередь, для тех, кто ждет, где они отранжированы по той же инициативе). Из последних игр подобная реализация есть в Battle Brothers, опять же неплохо качает тактику, когда подождать и сделать 2 действия подряд выгодно.

Побеждает тот, кто одолел всех существ своего врага.- Всех существ на поле или всех в деке?

Теперь вопросы:
1) Как происходит списание урона у существ? Одновременно? Или  по какому-то параметру, например "скорость"?
2) Существа/герои попадают по врагу 100%? Или есть шансы попадания/уклонения?
3) Будет ли использоваться КНБ( камень-ножницы-бумага-ящерица-спок)? И если да, то в каком виде - классическое противостояние стихий(Берсерк, мотыга) или видов войск (пехота-лучники-кавалерия-маги-герои, например) или обе и сразу или "свой" вариант?
4) Будут ли ли для заклинаний реализованы разные типы: мгновенные, отложенного действия и с постоянным эффектом? (мотыга)

*Кап вопросов достигнут, вернитесь позже, чтобы задать еще больше вопросов*

1