ДОМ РОДНОЙ. Deary development diary #1
ПИТЧ
Конец Света начался, когда Луна целиком покрылась пятнами проклятых душ Родичей, умерших от страшного Мора богини Мары, чей Змей летучий злой ещё и солнце проглотил (основано на реальных народных преданиях).
Все, кто жив, остался, заперлись в Доме-Крепости и спешно занялись ремёслами, стараясь, не ссорясь (что сложно в замкнутом пространстве), снарядить Богатыря (героя) и отправить сражаться со Смертью.
Поразмышляв, как донести идею задуманной игры до читателей/разработчиков, которые увидят этот дневник, я перебрал много вариантов, вплоть до видеоролика, который хотел записать, а потом решился просто выложить первичный…
Концепт-документ с референсами и мини-играми
1. Введение.
Герой/героиня игры должен/должна стать Богатырём/Богатыршей, чтобы победить богиню Мару. Для этого нужно принести ремесленникам нужные ресурсы (ингредиенты для настойки Знахарки, например) или помочь в деле (ковать с Кузнецом кольца для кольчуги, например), а также договориться с некоторыми из персонажей, которые негативны (Ведьма, например) или не в курсе происходящего (Домовой, например).
Действие разворачивается внутри Дома-Крепости, а именно: в Светлице, в Сенях, на Чердаке, в Хлеву, в Амбаре, в Кухне, в Закутке, в Кузне. В каждой локации находится соответствующий персонаж: Мальчик, Калика, Домовой, Скотница, Амбарщик, Стряпуха, Знахарка, Кузнец. Варианты событий: периодически в Дом возвращаются персонажи извне (заражённые или умирающие).
2. Жанры: 2D adventure, RPG, Hidden Object, more.
Стилистика: Древняя Русь.
3. Целевая аудитория.
Игра рассчитана на широкую аудиторию, поскольку в ней будет содержаться развлекательный и познавательный контент, предназначенный для обеих полов. Возраст игроков – от 10 лет, потому что именно с этого времени у детей появляется осознанный интерес не только к сказкам, но и к другому фольклору, а также к ремёслам древней Руси. Кроме того игра будет интересна подростками, потому что в ней затрагиваются темы романтики и героики. А взрослым – благодаря затрагиванию темы взаимопомощи при выживании.
4. Особенности игры.
1) Персонаж игрока (герой/героиня, далее г/г) обезличен (понятно, что он человек, но какого пола – неизвестно; родичи обращаются к нему так, чтобы оставалось загадкой: Молодец или Девица (впоследствии Богатырь или Богатырша)).
2) Аутентичная стилистика Древней Руси, воссозданная на основе археологических, реконструкторских и этнографических исследований.
3) Герои разных этносов, которые не вступают в конфликты на почве межнациональных отличий, а взаимодействуют крайне взаимовыгодно.
4) Детализация на основе источников не только образов, но и характеров мифологических персонажей, с которыми встречаются герои. Например, Домовой – это не просто домашний дух, а довольно резкий старикан со скверным характером, похожий на кота (по фольклорным представлениям, без отсылки к конкурсу :) ).
5) Разветвлённая система диалогов, в которой любое решение имеет уникальное следствие и не повторяется. Например, если игрок согласится принести Домовому относ – специальный дар, – и сделает это, то получит уникальную награду. Если игрок этого не сделает, другой возможности не будет.
6) Аутентичное реальному воспроизведение ремёсел и добычи ресурсов. Например, из кремня можно сделать нож, «обкалывая» кусочки для получения острой кромки.
7) Многофункциональное применение бытовых предметов: например, полено может использоваться не только для розжига печи, но и стать дубинкой в умелых руках или же материалом для вырезания куклы.
8) Особая шестистенная архитектура и содержание Дома-Крепости, благодаря которой создаётся сакральный символизм.
9) Полная неуязвимость детей до десяти лет, потому что те являются народным достоянием. То же относится и к потомству животных.
5. Описание игрового процесса (геймплея).
Основой игрового процесса является приключение-исследование: выполнение заданий, поиск скрытых объектов, с элементами ресурсной игры: сбором ресурсов, изучением ремёсел, а также ролевой игры: переговоры с персонажами и выстраивание между ними и с ними отношений. Игроку будет доступно как линейное прохождение сюжета, так и нелинейное исследование Дома с возможностью нахождения предметов и ситуаций, упрощающих прохождение.
Рассмотрим игровой процесс игры «Булгария: Дом родной» подробнее.
Стартовое меню стилизовано под запертые ворота Дома изнутри. На них написано: «Начать».
Когда игрок стирает надпись – г/г разворачивается на пороге Сеней и видит просторную Светлицу, в которой находится Мальчик, играющий с деревянным коньком (аллюзия на персонажа Mass Effect 3).
Мальчик рассказывает коньку детским языком, что происходит в мире. Предположения есть у всех остальных родичей. Только Знахарка, которую нужно отыскать в Закутке у Печи в Кухне, даёт г/г конкретное Заданьице: собраться на битву (то есть делает его/её Избранным/ой (ирония :) ). Лично ей необходимы определённые ингредиенты для настойки (антивируса), которая защитит от Мора. Родичи помогают, но каждому нужны ресурсы, инструменты, что-то ещё.
Калика, вернувшийся извне (нарушающий карантин), играет на гуслях и рассказывает, что происходит за воротами, пока не умирает…
(Или не умирает).
(Вариант: после смерти Калики его место занимает Мальчик).
(Пение и музыку для игры предоставляет настоящий гусляр Владимир Борисов: https://vk.com/vladimirborisov).
Домовой спит на Чердаке.
Его можно разбудить, поднявшись по Стремянке со свечой (пасхальное народное поверие). Если Домового задобрить молоком с мёдом (сделать относ, упомянутый выше), он даст заговор, чтобы ослабить Смерть.
Парное молоко получается с помощью дойки коровы (мини-игра), а мёд находится в бочке, стоящей в Амбаре (но обиженная Ведьма может его испортить дёгтем).
Скотница. Эдакая Замарашка, Крошечка-Хаврошечка, обвиняющая Знахарку в том, что та отправила её в Хлев убирать навоз (на самом деле она – Ведьма, наказанная таким образом за непослушание). Может попросить г/г навредить Знахарке (только вот если послушаться, не будет сделана настойка).
Амбарщик. Даёт ресурсы за отгадывание загадок (тронулся умом слегка от самоизоляции или причуда у него такая; родичи говорят разное по этому поводу) или может велеть перебрать яблоки, найти гнилые (мини-игра), под которыми, если продолжать копаться в бочке, находится молодильное (имеет особые свойства).
Стряпуха. Откармливает г/г пирогами (ей для этого нужно принести воды, но против Мокуша (аналог кикиморы домашней), которая сидит в колодце) и притащить мешок с мукой из Амбара (мини-игра).
Знахарка. Даёт полезные советы и рассказывает о местном фольклоре (интегрированный лор).
Кузнец. Может сковать меч и кольчугу, если вернуть ему Молот (утащен голбёжником – приспешник Домового), а также помочь в ковке (мини-игра).
На прощание Мальчик даёт г/г своего Конька.
Тот превращается в живого, если пожечь его от лучины после выхода из Дома.
Игрок выигрывает, если выполнены n-условий: меч и кольчуга скованы, пироги съедены, настойка выпита, заговор нашёптан и/или конёк взят на битву, а также налажены отношения с или между n-родичами (включая Домового (беспокойный родич) и Ведьму).
Тогда г/г, выйдя из дома, побеждает Смерть (мини-игра). В противном случае проигрывает (впрочем, можно и отступить в Дом, дабы доделать дела ;) ).
Поздравляю всех, кто осилил концепт!
Если появилось желание присоединиться к разработке, обязательно напишите мне, обсудим.
Всем отличного настроения и классных игр!