Magic, Wоrd & Swоrd#15 Как мы ведём проект

В этой статье решил немного отойти от формата рассказов о проекте в пользу более скилловой части. От геймдизайнера помимо проектирования игрового опыта требуются менеджерские скиллы.

Цель статьи

Хочу поделиться опытом ведения проекта и того как пришёл к такой системе. Я не говорю, что она поможет вам или что всё будет работать как часы. Просто расскажу что подошло мне, а вы дальше решите для себя. Искренне надеюсь что для кого-то эта статья станет некоторым гайдом, если вы хотите вести свой проект, но не знаете что делать. Возможно со временем придёте к своей системе.

Подобранные инструменты

Trello

Когда выбирал трекер задач, особо не мешкался и взял trello. Большинство из подобных систем были платными и бесплатные аналоги казались мне крайне не интуитивно понятными. Рассказывать подробно о нём не имеет смысла. Делаете аккаунт, создаёте доску, создаёте столбцы (бэклог, разработка, проверка, сделано). Я даже пошёл чуть детальнее и для каждого члена команды сделал свой отдельный столбец.

​Наша текущая доска
​Наша текущая доска

Как использую?

Вначале я вёл задачи со всеми описаниями там. Тексты, картинки и прочее запихивал прямо в задачи. Но со временем осознал, что функционал форматирования текста не так удобен и задачи с прошлыми описаниями пропадали в бездну, где всё не структурировано. Из-за этого тратил кучу времени чтобы найти прошлые задачи, если они вдруг оказались мне нужны. Теперь использую её как записную книжку команды, чтобы точно знать кто за какую задачу отвечает. А для текста взял следующий инструмент, который покрывает наши потребности в формате википедии проекта.

Confluence

Так как объём описания по мере реализации проекта у нас становится всё больше и разработчикам требовались документы с описанием всех состояний кнопок, существ, карт и прочей мишуры, принял решение вести корпоративную вики со статьями, в которую будет удобно обращаться всем членам команды. Ранее документы хранились в гугл доках, но было лень разбираться с плагинами для построения единой системы. Нужно было решение при котором я мог разбиить мой огромный геймдизайн документ на кучу мелких, на которые можно ссылаться при выполнении каждой задачи.

Это очень важно, так как человек эмоциональной уже испытывает стресс, когда перед ним огромное описание с кучей фич из которых он сегодня будет реализовывать только одну. Плюс удобство конфлюенса в виде древовидной структуры позволило разложить документы проекта по полочкам и я в любой момент могу перейти в нужное мне описание за пару кликов. Из недостатков это ограничение бесплатной версии в 10 человек, но пока нам хватает.

К подобному решения я пришёл ещё по причине, что во всех IT-командах, где я работал бизнес-аналитиком конфлюенс повсеместен. Таким образом я стараюсь сделать профит команде. Те кто работают в IT уже знакомы с этим инструментом. А студенты уже могут добавить в своё резюме умение пользоваться конфлюенсом.

​Текущая структура геймдизайн документации в нашем проекте
​Текущая структура геймдизайн документации в нашем проекте

Про коммуникацию

Имеется 2 канала, в которых мы общаемся. Для флуда, небольших обсуждений используем телеграм. Для разговоров по делу, ссылок и общения по задачам дискорд.

Почему телеграм?

В телеграме довольно развитое геймдев сообщество с кучей каналов на данную тематику. Если что удобно сразу сделать репост новости оттуда ребятам.

Почему дискорд?

В дискорде удобно собирать голосовой чат и в одной канале можно создавать подчаты для разделения секторов команд. Художники, разработчики, дизайнеры имеют свои чатики, где можно делиться ссылками. Так как в телеге мы переписываемся больше. Большинство полезных ссылок пропадают. В дискорде получилась несколько иная ситуация. Я заметил, что полезно иметь "командную записную книжку в быстром доступе".

Другие месенджеры не прижились. Скорее всего у вас будет свой набор инструментов, потому как людям нравятся разные вещи, даже исходя просто из красоты интерфейса.

Что повлияло на формирование процессов в команде

А теперь вишенка на торте. То как построена работа в команде. Все мы инди-разработчики и пилим игру в свободное время. Мне очень понравилась методология Scrum по ведению проектов. Коротенько о ней вы сможете узнать из видео ниже

Однако система оказалась слишком громоздкой и съедала бы много времени, которое можно было бы потратить на проект. Мы использует слегка урезанный вариант. У нас нет ролей, кроме ведущего и команды. Мы не общаемся по проекту каждый день, если только приспичит по текущим задачам. Серьёзных планов на итоговое видение проекта нет. Реализуем без напряга для себя, по функции в неделю.

Конечный продукт при такой разработке может отличаться от того, что задумывалось в начале. И это случается потому, что пока я как менеджер думаю, чем занять команду на следующей неделе, параллельно анализирую, как эти фичи будут связаны с уже реализованными и в неделю по несколько раз переписываю описание пока не выходит то, что идеально ложится на текущую версию проекта.

CheckPoint

В неделю для проекта я делаю 2 точки отчёта для себя и команды в целом.

Первый чекпоинт

Каждую субботу мы собираемся в 12:00 с разработчками, а затем я провожу отдельное обсуждение текущих задач с художниками. Как правило обсуждение разработчиков затягивается на полтора часа и у художников есть шанс задать свои вопросы, уже после того как большую часть технических моментов в команде обсудили и можно уделить время визуалу.

Наша встреча начинается с обращении внимания на доску трелло. Поочерёдно обращаемся к каждому человеку с его задачей. Сделал? Не сделал? Можем ли как-то придумать решение вместе, пока все рядом. Если есть задачи, которые не проверил, быстро просматриваю, как правило всё работает хорошо, либо сразу обсуждаем, что стоит подправить.

Устно проговариваем, какую задачу дам на следующей неделе. Вначале объясняю её в кратце, чтобы человек успел понять о чем идёт речь, перед тем как выкачу большое описание задачи. Всё же текст не всегда передаёт то, что можно передать словами.

По итогам обсуждения, создаю задачи в трелло, где составлены ссылки на статьи в конфлюенс и пиши протокол в телеграм, чтобы у всех на виду была памятка, кто и что делает на этой неделе.

Вы можете увидеть, что мы будем делать на этой неделе

Magic, Wоrd & Swоrd#15 Как мы ведём проект
Magic, Wоrd & Swоrd#15 Как мы ведём проект
Magic, Wоrd & Swоrd#15 Как мы ведём проект

Второй чекпоинт

Каждую среду или четверг, я спрашиваю по статусу задач. Как правило в середине недели выясняется, что задача могла быть не так понята или коллега столкнулся с трудностью, к котором можно подлючить ещё одного разработчика, чтобы успеть сделать задачу к субботе.

Мотивация

Так как мы инди-команда, то мотивация очень важный аспект. Я давно бы перегорел, если бы мои компаньоны не показывали свой прогресс, даже если это какая-либо мелочь. Важно помнить, что любое хоть малое движение вперёд одного человека, двигает и остальных. Сужу по себе. Если мне дадут задачу сделать скиллы героя, я буду делать её не торопясь из кубов, как настоящий разработчик. Но если я увижу, что художник уже сделал арт который можно привести в жизнь, то мне захочется сделать это быстрее, потому как материал уже есть.

Всегда приятно когда кто-то делится своим успехом со мной. Поэтому я не забываю в общий чатик показывать, что успели наши ребята. Со временем это переросло в традицию и теперь каждый показывает свой успех, который не может не радовать и подогревать желание двигаться дальше.

P.S.

Если у вас есть жаление попробовать к нам в команду, то мы как раз ищем художника и разработчика. Есть тестовое задание. Писать можно сюда:

Предыдущий пост

88
2 комментария

вместо трелло лучше сразу брать жиру. Ну и что-то много у вас формальностей

1
Ответить

Вы используете жиру у себя? Как у вас построена работа? Какие на ваш взгляд формальности лишние?)

1
Ответить