Run kolobok run! Пайплайн создания персонажей

Для начала, хочу поблагодарить этот фестиваль, за то что заставляет нас двигаться дальше и развивать в себе новые качества, а еще вести блог оказалось очень интересно.

Думаю, большинство знакомы с последовательностью разработки артов и 3д моделей для игр. В этой статье хочу показать вам, что конкретно применяется в нашем проекте.

Начало разработки шло интуитивно, мы просто сели и начали делать — рисовать концепты. Я тогда даже не знала, что существуют концепт-художники, и это как раз часть их работы. То что тогда было нарисовано, можно посмотреть в статье про геймдизайн. Однако концеты персонажей застряли на месте. Хотелось сделать не просто животных, а сделать им какой-то образ. А знание строения животных оставляло желать лучшего, ведь впереди еще анимация, требующая свои правила, которую еще никто не умел делать.

1. Изучение и скульпт.

В итоге просто начался этап скульптинга. Цель — максимально разобраться со строением обычной лисы.

Первый с​кульпт
Первый с​кульпт

2. Референсы

Далее мы начали собирать референсы стилизованных лис и 3д моделей. Хотелось придать ей более мультяшный образ и характер. Она должна быть хитрой, быстрой и элегантной. В будущем у персонажей начали появляться истории, на которые мы опирались при создании образа. Разработка зайца началось с этого этапа, но я уже больше отталкивалась от своих ощущений.

3. Концепт. Ожидание и реальность.

Здесь я пошла по пути наименьшего сопротивления — сложила существующий скульпт и понравившиеся референсы. Так появился концепт лисы. Тут понятно, что концепты — это не всегда красивые картинки, часто это набросок и черновик, который должен быть понятен 3д художнику. Но так как рисовал и моделил один человек, то можно было ограничиться и таким вариантом. Третий рисунок — это более завершенный вариант концепта, который уже можно давать другому человеку, он рисовался уже после создания модели просто для фана.

4.Завершение скульпта.

Теперь нужно долепить форму под концепт, исходя из уже сложившейся анатомии, чтобы топология в последствии подходила для анимации.

5. Ретопология. Чистим картошку.

Run kolobok run! Пайплайн создания персонажей

Теперь нужно сделать ретопологию модели. В Blender пользуемся инструментом «Poly Build». Он существенно экономит время. Не забываем включить snapping с режимом «face». Создаем плейн, оставляем от него одну точку и переносим на поверхность. Выставляем настройки в режиме edit, как на скрине. С помощью хоткея «Е» и включенного режима выделения вершин создаем еще две вершины. Теперь с помощью инструмента «Poly Build» достраиваем точку до плоскости. Левой кнопкой мыши вытягиваем ребра и создаем новые полигоны. И несколько примеров топологии из интернета, на которые мы ориентируемся.

​Заяц после ретопологии, чубчик делался отдельным мешем, а потом его сетка подгонялась к общей модели.
​Заяц после ретопологии, чубчик делался отдельным мешем, а потом его сетка подгонялась к общей модели.

6. Текстурим.

Есть несколько вариантов покраски моделей в лоуполи. В начале мы делали для каждой модели несколько цветных материалов, назначая их отдельным полигонам. Это быстро, но не оправдано с точки зрения ресурсов игры, кроме того в Unity цвета материалов выглядят иначе.

Самый оптимальный на данный момент вариант — создание текстурного атласа. Для каждой модели или сцены в блендере создается один материал, делаются развертки для всех моделей. На швы и потяги можно не обращать внимание, так как их не видно, нужно лишь избегать наложений. Между текстурами нужно обязательно оставлять по одному бесцветному пикселю, так не произойдет случайных наложений цветов. А в рисованых текстурах по полоске из двух одинаковых по цвету пикселей с краев.

7. Риггинг.

Создаем риг для животного, опираясь на референсы настоящих скелетов. Для ног создаем систему инверсной кинематики, так животное будет совершать физически правильное движение, и будет легче им управлять.

Привязываем скелет к мешу и распределяем веса. Для старта подойдет автоматическая привязка. Чтобы ничего не пропустить ставим модель в позу. Для животного это может быть прыжок, или поза лежа, тогда покажется максимальное количество ошибок. Привязать правильно лоупольную модель к ригу было непросто из-за маленького количества вершин. Надо соблюдать баланс в привязке, приходилось допустить некоторые некорректности в одной позе, чтобы она была корректна в других.

​Схема расположения костей животного для рига 
​Схема расположения костей животного для рига 

8. Раскадровки анимаций.

Run kolobok run! Пайплайн создания персонажей

Это один из самых веселых этапов. Вспоминаем мемчики про аниматоров, корчивших рожицы. Но если б этим обошлось. Чтобы нарисовать движение лисы, нужно двигаться как лиса и ощутить движение на себе. А еще помогают домашние животные: спасибо моей собаке за отличные референсы! В итоге получаются такие раскадровочки, часто они выглядят просто как скелет из палочек.

​Раскадровка бега, прыжка и прыжка в воду.
​Раскадровка бега, прыжка и прыжка в воду.

9. Финал. Делаем анимацию.

Теперь по раскадровкам создаем анимацию. Зацикливаем отрывок, делая одинаковые кадры в начале и в конце. Для разработчиков нужно подразбивать анимацию на части, чтобы они смогли регулировать скорость движения. Для прыжка: подпрыгивание, полет, приземление. Кадры полета также должны зацикливаться. Когда анимация будет готова, нужно удалить смещения модели, так как они создаются уже в движке.

Конечно наш способ занимает больше времени, чем создание низкополигональной модели сразу после концепта, но это помогает прочувствовать на себе все этапы разработки моделей и отлично подходит для новичков. В своем проекте мы используем оба варианта в зависимости от сложности задачи.
Автор поста — лид-дизайнер колобковой команды.
Спасибо, что читаете наш дневник!)
Наша группа ВКонтакте.

258258 открытий
2 комментария

Картинка с картошкой в контексте ретопологии — это очень смешно, что до вашей игры, — она всё ещё подкупает как концепцией, так и лисой. Пусть даже и с деревянной анимацией. Удачи в разработке, не забрасывайте посты с описанием рабочих процессов — это полезные заметки, спасибо за них.

Ответить

Спасибо! Будем стараться :)

Ответить