Smash Cats Arena #2 новости

Основной персонаж и кусочек локации​
Основной персонаж и кусочек локации​

Итак, прошло больше двух недель с нашего первого дневника. Мы решили, что будем вам сообщать о ходе разработки нашего уютного аренного файтинга, когда нам будет, что рассказать.

Нельзя сказать, что было просто. Хоть какой-то мало-мальский опыт в разработке был только у нашего тимлида, но сдаваться мы не собирались. Новая трудность - повод подольше покопаться в полезном материале, что тоже считаем пользой для нас, как для тех, кто только мечтает попасть в большой геймдев.

Вкратце: Наша игра представляет аренный файтинг, где игроки сражаются за ключевой сектор и сектора генерирующую ману, на которых они могут призывать свои объекты. Захваченные сектора представляет собой стихию игрока, набор объектов на ней, которую можно призвать при достаточном количестве ресурсов.

Первую неделю механики мы меняли чуть ли не каждый день. Хотелось сделать всем стихиям что-то уникальное, но при этом сильно не зарываться, времени-то не так уж много, чтобы все реализовать, учитывая наш текущий уровень скилла.

В итоге, переделав и саму арену тридцать три раза, вместе с механикой захвата контрольных точек, мы пришли к совершенно новой идее, которая позволяла нам сохранить старую с секторами, но при этом ввести новое, а самое главное, заставить игрока не только сидеть в своем секторе:

​Схема захвата секторов<br />
​Схема захвата секторов

Мы добавили генераторы маны, и чтобы получить этот драгоценный ресурс, необходимо захватить точки принадлежащие этому генератору. Мана позволяет игрокам использовать стихийные способности, потому мана при захвате контрольных точек генерируется и передается игроку. Эти способности обозначены картами способностей.

Каждая карта подбирается из сундуков генерируемых на секторах. Сундуки бывают разной редкости и дают карту игроку его стихии. Эти карты накапливаются у него в колоде, из которой он может их набирать в руку для использования.

Чтобы воевать с противником можно не только использовать карты, но и толкать и подкидывать оппонента, чтобы выпихнуть его с арены через дыру в ограждении. Так же можно толкать и различные объекты на арене. Игрок, покинувший границу арены, умирает.

В середине арены игроков ждет сильный бонус, который будет своеобразным перком. Ну а на самой арене игрокам попадаются сундуки с бонусами поменьше.

​Схема игрового процесса<br />
​Схема игрового процесса

Как только мы увидели все механики четко, разделились по задачам. Ребята, что больше смыслят в программировании движка, взялись за сами механики, саунд дизайнер ушел записывать звуки и мелодии, ну а остальные взялись за саму арену, чтобы было, на чем тестировать все вышеперечисленное.

Каждое утро я видела в чате, как кто-то вбрасывал новые идеи, что уж там говорить о том, что мне арена тоже снилась, иногда совсем не в лестном виде.)

Сектора и центр мы моделили отдельно, чтобы не тратить время на войну с мешами в самом Unreal Engine.

Из-за того, что время поджимало, дизайн окружения и сам левел-дизайн слились воедино и на выходе мы получили что-то такое:

Почти готовая арена :)

Все пошло лучше и лучше: утвержденную арену мы пока оставили в покое, чтобы наши программисты тихонечко программировали. А мы взялись за персонажей, анимацию и прочие сундуки, которые казались мелочами, но таковыми не являлись.

Второй билд игры выглядел уже вполне себе прекрасно, наши главные герои окончательно стали котиками. В прямом смысле. А вы когда-нибудь задумывались, что черствый котохлеб может олицетворять собой стихию земли?

Одна из способностей персонажей в действии​

О персонажах и стихиях мы сделаем отдельный пост, потому что тут тоже есть, о чем рассказать.

Впереди финишная прямая, мы уверены, что со всем справимся. Спасибо, что дочитали этот дневник до конца ;)

99
Начать дискуссию