Ремейки и граница допустимого заимствования

Праздный вопрос. Люблю я старую (1997 года) игру Incubation. Считаю её геймплей прекрасным и не понимаю, почему до сих пор почти нигде не используются его элементы. И вот, предположим, захотим мы её воссоздать. Тобишь с…

2323 показа
570570 открытий

Привет! Вопрос о пределах переработки оригинальных произведений достаточно популярный. Давайте разбираться.

Игре 25 лет, значит на нее все еще действует авторское право ее разработчиков и исключительное право студии. Это означает, что игра целиком и ее детали защищены от прямого копирования, но никто не мешает вдохновляться этой игрой для новых, оригинальных проектов!

Что это означает на практике: можно создавать оригинальные визуальные элементы, но с отсылками к другой игре (идея очертаний моделей, кажется, под это подходит), можно использовать механики и приемы, можно использовать идею сюжета, не копируя реплики персонажей.

Пожалуй, главное, это чтобы референс был органичным и необходимым сюжету/персонажу/произведению, а не просто направлен на увеличение популярности конечного продукта путем прямого или непрямого копирования.

Отдельно оговоримся про механики. В России статья 1350 ГК РФ напрямую регламентирует, что не являются изобретениями "методы игр". Поэтому по общему правилу они и запатентованы в России быть не могут. Но не во всех странах практика однородна по этому вопросу. При общем посыле, что "жанры и идеи" не патентуются, все равно какие-то механические элементы игры все же проходят процедуру патентования (например: https://vgtimes.ru/articles/29971-10-igrovyh-patentov-o-suschestvovanii-kotoryh-vy-dazhe-ne-podozrevali.html).

Так как патенты защищаются только в той стране, где они зарегистрированы, беспокоить вас должны только патенты в странах, где вы распространяете свою игру. Если вы условно не выходите на рынок США, американские патенты вас могут не касаться.

В России, как мы отметили выше, такой патент может быть просто не зарегистрирован. Но если объект все-таки защищен с помощью патента на изобретение, то при использовании, например, защищенной патентом механики в своей игре, вы будете являться нарушителем, и правообладатель может потребовать от вас прекратить нарушение и заплатить компенсацию.

Но тут такой момент: если вы действительно не копировали запатентованное решение, а "дошли" до него самостоятельно, вряд ли эти решения будут реализованы "один в один", а значит, истцу будет сложно доказать именно факт использования его патента (если вы дойдете до суда, этот вопрос будет решаться экспертизой). Но в целом стандарт схожести достаточно высок в таких делах, чтобы был установлен факт нарушения прав на патент.

Ответить

Благодарю. 
"дошли" до него самостоятельно, вряд ли эти решения будут реализованы "один в один"Хм. Если код не был выкраден целиком, то своя реализация будет гарантированно отличаться. Но при этом фронтенд может работать совершенно идентичным образом. В чём же смысл?

Ответить