Проект "Cyclopia"

Вступление.

Наша жизнь, короткая или длинная, радостная или печальная, одинокая или наполненная людьми - это всего лишь череда случайностей, нанизанных, словно бусины, на нить нашей судьбы.

Мы не определяем ни родителей, в семье которых родимся, ни путь, который избрали - даже случайно прочитанная отцом на сон грядущий книга может определить всю нашу жизнь, дав нам цель стать космонавтом, археологом и перевернуть изнутри.

А нить безумной Ариадны будет петлять и виться вокруг нас, опутывать узлами и требовать решений здесь и сейчас, всё повторяя нам: "нет времени объяснять".

Так любой из нас мог бы стать героем игры “Cyclopia”. Для это было бы достаточно выйти на прогулку по вечернему европейскому городу и тут же оказаться втянутым в борьбу сил, о которых даже и не подозревал.

Скетч для анимационного комикса-интро, где главный герой перед падением в воду успевает выхватить странный фонарь из рук незнакомца-циклопа. Это уж точно спасёт его от неумения плавать, верно?
Скетч для анимационного комикса-интро, где главный герой перед падением в воду успевает выхватить странный фонарь из рук незнакомца-циклопа. Это уж точно спасёт его от неумения плавать, верно?

Три кита "Ииинди-джема!": кооператив, отсутствующие туториалы и таймеры.

Создавая "Cyclopia', мы решили не плыть на волне кооперативных игр вселенной “Hello Neighbor”, а задумали нырнуть поглубже и попытаться зачерпнуть чуточку изящного нарратива у Pathologic 2 и Graveyard Keeper.

В команде мы быстро нашли общий язык и цель: сделать нарратив и визуал доминантой проекта, при этом, хоть и желая получить заветные лавры, не стремиться сделать это единственной возможной целью - в первую очередь мы здесь ради того, чтобы показать вам нашу историю и наши возможности.

Как мы относимся к обычным таймерам и действиям за ограниченное время? Положительно, хоть и с некоторой опаской - мы введём их, но в то же время не выставляя ядром геймплея, настолько они просты и банальны в своей сути.

Похожая ситуация складывается и с “Нет времени объяснять туториалы” - это один из базовых концептов, что предлагали пользователи в обсуждениях, и который первым приходит на ум при прочтении правил, но в нашем проекте его можно переосмыслить несколько по-другому.

Мы сделаем всё возможное нашими кривенькими ручками, чтобы дать вам возможность стать не случайным свидетелем, нет, мы...

Скетч одного из уровней, показывающий мир титанов - где гордые циклопы превратились лишь в легенды, а поверхность планеты... впрочем, вы сами узнаете, что с ней!
Скетч одного из уровней, показывающий мир титанов - где гордые циклопы превратились лишь в легенды, а поверхность планеты... впрочем, вы сами узнаете, что с ней!

Побольше о проекте, поменьше - о нас.

..следуя изначально вложенной в проект идее “случайности судьбы и жизни”, собираемся дать вам шанс почувствовать себя главным героем игры - бросим вас случайно, неожиданно наедине с миром “Cyclopia”, где только ваши навыки, ваши знания и может быть помощь вездесущего волшебного Google (вероятно, работающего и в другой вселенной) смогут определять путь, которым вы отправитесь в мир титанов, что держат на своих плечах целые города и государства.

Мы лишим вас интерфейса, внедрив его в окружение, превратим объект игрока в безмолвную куклу, лишь бы у вас был шанс испытать то, что встретится случайному путнику в тёмных пещерах забытого города циклопов и на поверхности его, то, что было лишь кошмарным сном в реальном мире и станет явью здесь - насколько это возможно при жанре, который избрали.

И, раз мы коснулись темы жанра, в основе своей “Cyclopia” является (или будет являться в конце джема) платформером-бродилкой с элементами головоломок и многовариативным прохождением, где “нет времени объяснять” управление, настолько оно простое.

Работаем мы пока вдвоём (художник и нарративщик/технарь), первичную базу игры нанося на простой, отзывчивый и полностью бесплатный Gdevelop 5.

Наши представления о первом уровне, где герой вместе со своим волшебным фонарём исследует руины "Вечного источника" циклопов - и внезапно осознаёт, что помолодел на добрый десяток-другой лет. Нам бы так с этим джемом, да?
Наши представления о первом уровне, где герой вместе со своим волшебным фонарём исследует руины "Вечного источника" циклопов - и внезапно осознаёт, что помолодел на добрый десяток-другой лет. Нам бы так с этим джемом, да?
1313 показов
241241 открытие
5 комментариев

Три кита "Ииинди-джема!": кооператив, отсутствующие туториалы и таймерыпро туториалы - это же была всего лишь чья-то плохая шутка, досадно что она привязалась аж на таком уровне

где “нет времени объяснять” управление, настолько оно простоеэто, получается, единственная привязка к теме джема? или я не всё верно понял из этого текста

Ответить

В каждой шутке есть доля правды - или шутки, как говорится. Заранее извиняюсь, если текст показался непонятным и ввёл в заблуждение по каким-либо пунктам.

Как мне кажется, сама тема джема "нет времени объяснять" базируется на принципе ограниченности информации, поступаемой пользователю - к этому можно привязать как абсурдный или динамичный геймплей, где игрок без первичной базы знаний бросается в гущу событий, так и некое отсутствие первичного обучения. Поспрашивав прямо или косвенно знакомых с индустрией знакомых, родных, сослуживцев и прочих, я пришёл к выводу, что большинство из них подразумевает под "нет времени объяснять" именно эти два понятия. 

Третьим в этом списке финалистов так или иначе становились механики ограничения времени (таймеры), но, опять же, сугубо по моему мнению и мнению опрошенных, они не совсем полно относятся к смыслу исходной фразы-темы джема. Нет времени объяснять - это именно конечная точка размышлений или действий, прямо подталкивающая игрока/зрителя к исполнению этих самых размышлений и действий, не стремясь его ограничить во времени в своём базовом понятии. Она просто ставит человека перед фактом того, что что-то уже случилось, а не вводит какие-либо условные "таймеры".

По поводу привязки к джему - извинюсь ещё раз, вероятно, я всё же не совсем ясно описал всё, поэтому и возникли такие вопросы.

Мы рассмотрели два основных способа введения темы джема в проект - и сюжетный/нарративный, и геймплейно-механический, и ввели оба в том или ином ключе. Сюжетно  мы развиваем мысли о том, что судьба постоянно подкидывает нам случайные испытания в жизни, где "нет времени объяснять" и действовать надо здесь и сейчас. Механически - решили ввести некое условное ограничение информации, поступаемой игроку в самом начале, чтобы как можно теснее привязать его и героя: оба они столкнутся с правилами и законами мира, которые им в новинку, и где "нет времени объяснять". Помимо упомянутых таймеров, которые мы всё же интегрировали в среду, мы также добавим интересные (на наш взгляд) механики, которые также содержат в себе тему джема.

Ну и интуитивное управление, конечно)

Надеюсь, хоть как-то расширил или исправил ваше представление о нашем маленьком проекте, и если это действительно так - буду очень счастлив.

Ответить