Пять лет назад вышла Uncharted 4: A Thief’s End

По этому поводу разработчики поделились ретроспективой в блоге на своем сайте.

Неизведанная территория

Когда Naughty Dog приступила к разработке Uncharted 4, было несколько вещей, в которых можно было быть уверенным: это будут пираты, захватывающие дух места и знакомые персонажи. Тем не менее, есть основные столпы, которые являются частью подхода студии к каждой игре: повествование на основе персонажей и инновации везде, где это возможно.

Винит Агарвал, игровой директор Naughty Dog, рассказал о своем опыте гейм-дизайнера, работающего как над многопользовательским, так и над одиночным режимом для Uncharted 4.

«Мы делаем сюжетные игры. Uncharted и The Last of Us — очень разные игры. Я думаю, это потому, что мы берем основы дизайна и применяем их к «холсту», над которым работаем. Мы пытаемся понять суть и эмоции, стоящие за тем, что мы пытаемся создать, и уловить суть этих механик».

Поскольку первая игра Naughty Dog была разработана специально для PlayStation 4 от начала до конца, разработчики стремились раздвинуть границы нового движка студии, от верности до анимации и игрового процесса. Помимо рассмотрения совершенно нового оборудования и нового движка, это был также первый случай, когда захват лица был использован для захвата движения в игре Naughty Dog.

Пять лет назад вышла Uncharted 4: A Thief’s End

Марианна Хайден, сюжетный аниматор в Naughty Dog и Cinematics Animator для Uncharted 4, рассказала о новом подходе к анимации лиц. «Это был первый проект, в котором мы использовали функцию захвата лиц, так что это был переходный период для нашей команды, потому что мы привыкли все вводить вручную. Теперь у нас были не только данные по всему телу, где нам нужно было научиться использовать новую установку и новую систему, мы должны были выяснить, как сделать так, чтобы она выглядела действительно хорошо».

Пять лет назад вышла Uncharted 4: A Thief’s End

Было введено множество новых улучшений, которые по-настоящему оживили мир Uncharted 4, от прыжков между транспортными средствами до деталей в движениях Натана и неигровых персонажей и их взаимодействии с окружающим миром. Одна из самых больших целей заключалась в том, чтобы движения персонажей были максимально плавными.

Альмудена Сориа, ведущий аниматор в Naughty Dog и аниматор Uncharted 4, стремилась улучшить систему обхода NPC, тесно сотрудничая с командами сценариев и AI, чтобы раздвинуть границы реалистичных движений игроков и NPC. «Дело было не только в анимации, но и в команде ИИ. Я подумала: «Хорошо, выберите этот TAP [Traversal Action Pack] и выберите следующую точку, прежде чем закончить TAP. В противном случае он не будет «знать», к какому типу движения нужно себя отнести. Зная, что ИИ должен был выбирать вещи заранее, чтобы иметь возможность проигрывать их, — это было круто».

Далее она объяснила, как это отразилось на игровом процессе, заявив: «У нас было много тел. Они должны были «вести». «Ведение» означает, что они должны быть такими же отзывчивыми, как и игрок, и быть реалистичными и правдоподобными. Необходимо сделать множество вариантов, не только с точки зрения анимации, но также с точки зрения сценариев и ИИ, чтобы убедиться, что наша анимация выглядит хорошо».

Пять лет назад вышла Uncharted 4: A Thief’s End

Еще один ключевой показатель каждой игры Uncharted — путешествия Натана Дрейка в экзотические места, потрясающие руины и отдаленные, скрытые анклавы мира. Вэйлон Бринк, директор по развитию Naughty Dog, оценил ошеломляющее количество игровых сред: «Что действительно поражает, так это то, как мы достигли такой потрясающей точности, намного превосходящей все остальное, что вышло в то время (или даже сегодня). Но, кроме того, это не просто «взгляд». Это две дюжины радикально разных сред, которые достигли этой планки качества. Например, на уровне Мадагаскара были равнины, руины внутри, переполненный рынок, башня с часами, погоня по городу, погоня по сельской местности и сцена в отеле в конце, все создано разными командами».

От игрового процесса до анимации и окружающей среды разработчики из Naughty Dog постарались сделать так, чтобы каждая часть игры соответствовала серии Uncharted, Натану Дрейку и основным темам игры.

Герой

Пять лет назад вышла Uncharted 4: A Thief’s End

Если геймплей сделал движения Натана Дрейка реалистичными, то его история глубже раскрыла человека за маской авантюриста. Когда мы включаемся в историю Натана в начале Uncharted 4, он и Елена живут относительно нормальной жизнью, полной мусора и дедлайнов.

Однако Uncharted не смогла бы быть историей без приключений, и Натану явно не терпится вернуться к своим поискам удачи.

Как объясняет сценарист Джош Шерр: «С каждой последующей игрой все более заметным становилось то, что Натан Дрейк был, помимо того, что он был очень умным, образованным человеком, который, очевидно, много знал об истории и использовал это как свое преимущество, был также немного адреналиновым наркоманом, искателем острых ощущений. Кто-то был неугомонным, кто-то искал следующего большого дела. Это проявилось в некоторых ранних играх, с тем фактом, что он, казалось, постоянно встречался и расставался с Еленой».

Тем не менее, Натан столкнется с последним делом, в котором он нуждался, чтобы возобновить охоту за сокровищами и борьбу с наемниками.

Разбойник

Пять лет назад вышла Uncharted 4: A Thief’s End

В Uncharted 4 мы знакомимся с человеком, который знал Натана Дрейка до того, как он стал известным искателем сокровищ, — Сэмом Дрейком, старшим братом Натана, ранее считавшимся мертвым.

Хорошо это или плохо, но именно Сэм заставляет Натана вернуться к приключениям, даже если нужно скрывать свои планы от Елены. Более того, Сэм обманывает Натана, рассказывая фальшивую историю о своем прошлом.

В первоначальной итерации Uncharted 4 Сэм должен был быть главным антагонистом. Хотя мы видим его манипулятивное поведение на протяжении всей истории, его роль превратилась в зеркало личных демонов и сожалений Дрейка.

«Он по-прежнему оказывается лжецом, если не обязательно прямым антагонистом», — объясняет Джош. «В конечном счете, он является физическим воплощением прошлого Дрейка. Это он вытащил его из приюта. Он тот, кто поставил их судьбы на путь и сказал: «Это то, что мы собираемся делать со своей жизнью». В некотором смысле Нейт чувствовал себя обязанным ему за то, что он помог ему, но также и потому, что он сам заблудился».

Противник

Пять лет назад вышла Uncharted 4: A Thief’s End

Если Сэм бросал Натану эмоциональный вызов, то борьба Рэйфа Адлера с Натаном была смертельной. В то время как Натану и Сэму приходилось карабкаться и пробиваться к славе, у Рейфа уже было все.

«Нам нужен был кто-то, чтобы противопоставить братьев Дрейков», — подробно рассказывает Джош. «Это парень со стопроцентной привилегией, которому все было передано в руки, и который чувствует необходимость доказать, что он может что-то сделать».

Столкновение между Натаном, Сэмом и Рэйфом завершается жестокой схваткой на мечах. Как вспоминает Винит, команда разработчиков хотела продвинуть эту битву с боссом дальше, чтобы показать игроку другую сторону Натана Дрейка.

«Это парень, который хорошо владеет огнестрелом. Он хорош и с кулаками. Но вы никогда не видели, чтобы он использовал меч. В каком-то смысле он не в своей тарелке против Рейфа, который будто на своем месте. Я хотел поставить игрока на его место, на место Натана Дрейка, у которого на этот раз не все схвачено».

Поединок в своем первоначальном воплощении был серией быстрых событий. Чтобы поднять ставки для игрока, Винит предложил убрать подсказки кнопок, чтобы игрок мог использовать только треугольник, чтобы «Блокировать атаки слева», и круг, чтобы «Блокировать атаки справа». Удаление QTE вынудило игрока полагаться на сообразительность и острый взгляд на движения Рейфа, чтобы пережить финальный бой — очень похоже на настоящую дуэль.

Как только бой был доведен до совершенства, дизайнеры, Винит и содиректор Брюс Стрейли постарались отточить этот бой на всех уровнях сложности и сделать его особенно суровым на сложности Сокрушения. Снисходительные насмешки Рэйфа по отношению к Натану во время этой сложной битвы делают победу еще слаще.

В конце концов, после битвы, Натан Дрейк, хотя и победил Рэйфа, все еще сталкивается с одной проблемой: найти настоящее счастье.

Баланс

Пять лет назад вышла Uncharted 4: A Thief’s End

По мере развития сюжета в Uncharted 4 одним из выдающихся качеств Сэма и Натана, помимо крови, является стремление к удаче и славе. Однако, в то время как Сэм стойкий и решительный в своей погоне за сокровищами, Натан начинает понимать, что его приоритеты изменились.

«Забавно, что Uncharted 4 — это во многом баланс между работой и личной жизнью и попытка найти баланс между тем, чем вы увлечены, и другими вещами, которые важны для вас», — говорит Джош. «Что происходит, когда вы жертвуете одним ради другого?»

В конце концов, Натан находит то, что действительно важно в его жизни — Елену. Хотя ему потребовалась охота за пиратскими сокровищами, борьба с бесчисленными наемниками и борьба со своим прошлым, его последнее препятствие — научиться по-настоящему уравновесить свои страсти и людей в его жизни, которые имеют значение.

Джош прекрасно резюмирует вывод Uncharted 4. По его словам, игра заканчивается «тем, что Нейт и Елена делают этот осознанный выбор, чтобы найти компромисс между незаконными, взрывоопасными, смертоносными вещами и скучным сидением дома со скучной работой, которую они ненавидят. Они находят что-то среднее… и играют в Crash Bandicoot».

Приключение за гранью

Когда приключения Натана Дрейка закончились, приключение продолжилось в многопользовательском режиме Uncharted 4.

По сравнению с предыдущими многопользовательскими играми Naughty Dog, Винит рассматривал многопользовательский режим Uncharted 4 как такой, который подчеркивает беззаботный характер франшизы. «В Uncharted я хотел видеть другую разновидность командной работы — чувство товарищества».

Кроме того, это была возможность для персонажей всей франшизы Uncharted воссоединиться, предлагая синергию между героями (и злодеями) сериала. «Было здорово видеть, как Сэм, Натан, Салли и Елена движутся вместе в группе и сражаются с злодеями. Было здорово увидеть здесь Лазаревича».

Пять лет назад вышла Uncharted 4: A Thief’s End

«Другой большой целью было сделать Uncharted как франшизу. Мы добавили множество мистических предметов из предыдущих игр Uncharted, которых не было в Uncharted 4. Во многих отношениях Uncharted 4 Multiplayer был данью уважения бренду Uncharted».

Более того, мы очень рады видеть, что многопользовательский режим Uncharted 4 продолжает пользоваться популярностью у сообщества игроков. Вы действительно принесли дух товарищества, испытания и веселья. «Приятно видеть, как люди все еще играют в Uncharted 4 Multiplayer и говорят об этом», — заявляет Винит. «Я до сих пор вижу, как люди его транслируют!»

Наследие

Спасибо игрокам, которые играли и продолжают играть в Uncharted 4: A Thief’s End. Мы очень рады постоянной поддержке и энтузиазму сообщества, игроков и фанатов, и мы очень рады отметить это событие вместе с вами.

Так много разработчиков вложили в эту игру страсть, любовь и талант. Мы могли лишь поверхностно рассказать об их достижениях и опыте, и мы очень благодарны за возможность поделиться вкладом и взглядами разработчиков. Особая благодарность участникам студии Naughty Dog Альмудене Сориа, Арне Мейеру, Джошу Шерру, Марианне Хайден, Соа Ли, Виниту Агарвал и Вэйлону Бринку за участие в этой ретроспективе.

Sic parvis magna.

1.6K1.6K открытий
30 комментариев

Графон и детализация даже спустя 5 лет отвал жопы

Ответить

5 лет (хуйне), самое время перепройти. Тем более в повышенном разрешении. 

Ответить

Ещё бы патч на 60фпс. И на самом деле это ведь точно не особо сложно.

Ответить

Перевод корявый. Но спасибо за старания. 

Ответить

Сорян, гугл транслейт + спешка. Сгладил как мог)

Ответить

Щас перепрохожу спустя вот сток лет чёт второй не сильно заходит

Ответить

Я впервые играл в трилогию ужев ремастере на пс4, и вторая тоже не сильно зашла, ожидал большего, учитывая многочисленные комментарии что она лучшая в трилогии, в итоге лучшей для меня оказалась третья

Ответить