░▒▓█ ALL CAN DIE █▒▓░

Здравствуйте, я главный дизайнер инди студии BYYONI entertaiment.
Позвольте вам представить наш новый проект, созданный в рамках этого JAMa — “ALL CAN DIE”.

22 показа
957957 открытий

Невероятно хорошая работа. Видно, что и вправду шарите в движке.
Много контента - куча текста, локаций и событий. Море скриптов. И даже багов пока не встретил.
До конца пока не прошёл (даже за полчаса не проскочишь), но обязательно допройду. Почти-что полноценная игра.
Немного критики:
- Фишка с дверьми аля Резидент - реально крутая, но слишком уж затянута анимация. Не такая большая беда, но в моментах, когда приходится бэктречить или проверить предыдущие локации на наличие секретов, немного раздражает;
- Не чувствуется разница в уроне оружия - что с пистолета, что с дробовика на зомби всегда приходится 1-3 выстрела. В итоге самое эффективное оружие - автомат (несмотря на то, что у зомби вроде как есть фреймы неуязвимости);
- Стиль довольно уникальный и интересный, но из-за того, что всё черное белое, некоторые объекты теряются - живые зомби/солдаты сливаются с мертвыми, предметы на земле теряются за трупами и т.д. Особенно плохо с ключевыми предметами - я чуть не пропустил обезбол, лом и дробовик.
Но в целом, конечно, очень годно получилось. Успехов.

Ответить

Здравствуйте, спасибо за то что поиграли в мою игру, и спасибо вам за отзыв.

Я согласен что монохромная графика это немного спорное решение.
Но хотелось сделать картинку стильной и не сложной в работе.
Думаю ситуацию с предметами можно поправить добавив им более яркий блеск.

По поводу оружия тут всё чуть-чуть сложнее.
Объективно дробовик получился неэффективным, но я ещё поработаю над ним обязательно.

Важно заметить что у противников нет шкалы здоровья, вместо этого у них есть вероятность смерти от попадания. Чем лучше оружие, тем выше эта вероятность.

Я заметил, что не только у вас, но и у других игроков такая механика взывает много вопросов.

Однако сделано это по двум причинам, во-первых, это быстро, во-вторых, это делает патроны более ценными. Противник может погибнуть от первого попадания, а может впитать в себя несколько патрон перед смертью. Для меня было чертовски важно чтобы у игрока не было уверенности в том, что в битве с большим количеством зомби у него не кончится боезапас.
Любая неуверенность рядом с опасным противником делает сражение ярче.

По поводу дверей я могу согласиться с вами, но только от части.
Да, на первый взгляд они очень классные, а вот уже на второй взгляд скучные... Но чтобы вам не казалось функция открывающих дверей очень “хитрая”. Это своего рода уловка для того, чтобы расслабить игрока отвлекая его на одинаковые загрузки и вынимая его на несколько секунд из игрового процесса. Таким образом игрок теряет бдительность, мне как игровому дизайнеру это может быть на руку.

Ответить