Cutting Room: Войска Монтажной Комнаты — Часть 2
Перевод второй части Cutting Room, цикла статей, в котором сообщество рассказывает о восстановлении вырезанного контента Halo.
Хотя наш перевод уже давным-давно (почти год) и существует в другом месте, мы решили выложить его и сюда.
Взглянуть на первую часть (желательно освежить воспоминания, ведь все части взаимосвязаны) можно тут:
Modding Evolved, часть 2
Да споет команда о победе моддинга, вековечной
После того, как Кеннет Питерс дал нам подробную предысторию и тизеры того, над чем работают Команды Раскопок в части 1, мы посчитали хорошим начать с вопросов и ответов, а затем поделиться историями из окопов.
Давайте разложим красную дорожку и поговорим с General_101, Conscars («Con»), Num0005, Scruffy, Sean T, Ludus и Zeddikins.
Мой поклон, господа! Почему бы вам не представиться и не рассказать нам откуда мы можем вас знать?
CON: Привет, я Con. Обычно я обитаю на серверах моддинга Halo в Discord, где говорю людям проверить геометрию и логи Sapien. Помимо этого, я поддерживаю вики моддинга c20 и иногда делаю карты.
GENERAL_101: Как дела? Я General_101 и вы скорее всего знаете обо мне из-за инструментария для Blender.
[Заметка Кена: General не особо нуждается в представлении для мира моддинга Halo, но я хочу сказать что без его помощи почти наверняка не было бы и Команды Раскопок, а даже если и была бы, то мы бы сейчас не были настолько близки к завершению этого контента до релизного состояния. Потому, если эта работа вас восхищает, то отдайте должное General.]
NUM0005: Привет всем, я num0005, я начал заниматься моддингом Halo с создания кастомных инструментов для моддинга Halo 2. Сейчас, в основном, я поддерживаю лаунчер мод-тула Osoyoos
[Заметка Кена: Num, был вторым «официальным» участником Команды Раскопок, потому он видел как великие, так и ужасные вещи из восстановленных файлов, которые даже другим членам команды не пришлось видеть. Посмотрите его работу на GitHub!]
SCRUFFY: Привет, меня зовут Джеймс, но большая часть людей в сети знают меня как xScruffyDaSasquatchx или же Scruffy. Теперь я один из руководителей команды карт VKMT и я участник нескольких сообществ, где я помогаю новым моддерам и документировать игры. Я в восторге и невероятно рад возможности работать над этим проектом.
SEAN T: Здравствуйте, я Sean T. Вы можете меня знать по таким проектам как «Halo CE+» и по другим работам, сделанной моей старой командой маппинга, VKMT. Я очень рад быть частью этого проекта и возможностью поделиться тем, над чем я работал.
LUDUS: Хэй, меня зовут Джон (a.k.a. Ludus online) и я занимался арт-направлением для различных модов для Halo, таких как «Halo CE+» и «Reach Evolved.»
ZEDDIKINS: Привет, я Zedd, всеми любимый зараженный Спартанец в солнечных очках. Я поддерживаю инструментарий для моддинга Assembly, и я занимался моддингом Halo более чем десять лет. Для меня это действительно уникальная возможность для которой я отлично подхожу.
[Заметка Алекса: выражаю свою личную вечную благодарность Zedd за мод для театра в кампании Halo 4, который он предоставил нам не так давно!]
Какая из игр Halo ваша любимая?
CON: Должно быть, Halo: CE. Она была первым шутером на ПК, в котором я проводил действительно много времени, а заниматься моддингом я стал в 2005, так что она для меня очень ностальгическая и реиграбельная.
GENERAL_101: Бесспорно Halo 2. В общем-то она была первой моей игрой в детстве. Оглядываясь назад, я просто обожаю как она преподносится в сравнении с другими играми в серии. Мне нравится другая перспектива, когда ты играешь за Арбитра, и как заставки сделаны в киношной манере. Вступление в уровни Outskirts и Sacred Icon, по моему мнению, все еще великолепны, вместе со всеми элементами «сцены». Если не Halo 2, то наверное это была бы ODST. Саундтрек потрясающий, и официальный «режим выживания» в игре Halo, в виде режима Перестрелка очень веселый. Я все еще помню попытки открыть достижения Vidmaster.
NUM0005: Halo 2, и все тут.
SCRUFFY: Halo 2 была моим вторым шутером и оставалась одной из любимых игр, пока не вышла Halo: Reach. Я слил несчетные часы в ее кампании, мультиплеере, Кузнице, и даже в клановых рейдах. Я люблю весь франчайз, и хотя мне кажется что оригинальная трилогия состоит из лучших игр, что-то в H2 и Reach, будучи более проблемными шедеврами своей эры, меня интересует особо. Как бы там ни было, я считаю, что самые желанные игры это те, которых нам не получить, и скорее всего, измышления о том, какова была бы лучшая, более идеальная версия Halo 2 - это то, что разожгло мой интерес к вырезанному контенту.
SEAN T: Моя любимая игра Halo - это Halo 3: ODST. Это короткий и приятный экспириенс кампании, и ее всегда приятно перепройти с друзьями в кооперативе. Геймплей ODST ощущается как расширение идей, впервые представленных в Halo: CE, в то же время со своим уникальным оттенком.
[Заметка Алекса: Это сочетание «величайших хитов геймплея Halo» в миссиях-воспоминаниях, в сочетании с одиноким изучением ночной Момбасы, сложно превзойти!]
LUDUS: Halo: Combat Evolved. Ничто не сравнится с точно выверенным ритмом боев в игре, и уровни, такие как The Silent Cartographer так мне знакомы, что ощущаются вторым домом. Также у нее мое любимое арт-направление в серии Halo.
ZEDDIKINS: Думаю, этот титул достается Reach, так как именно от формально начал мое хобби моддинга. И будучи первой Halo, выпущенной после того, как я получил водительские права, означало что я мог встать в очередь в полночь, а потом приехать домой, чтобы залипать в кампанию до рассвета.
Из материалов, которые мы нашли в архивах, какой самый интересный и захватывающий?
CON: Мы постоянно находим много интересных вещей, поэтому сложно выбрать что-то одно, но незавершенные уровни, пожалуй, были для меня самыми интригующими. Моддеры Halo: CE годами видели остатки уровней swampthing, ruinedpain и raceday в тегах, не зная, что это такое, но теперь они были найдены.
Увидеть самые ранние версии Тихого Картографа (The Silent Cartographer) тоже было очень приятно. Я не ожидал, что все началось с простого смещения карты высот. Форма острова была в основном другой, но в финальной версии есть очертания скал, которые можно проследить до этой старой карты высот.
GENERAL_101: Очень сложно сделать выбор из-за того количества контента, которое у нас есть, но мне пришлось бы выбрать весь оставшийся контент для Halo 2. Запуск вырезанных уровней в современной MCC был интересной задачей, учитывая, насколько древние некоторые данные. Скрипты, выдаваемые в настоящее время с H2EK для E3 Earthcity, например, не будут компилироваться в релизной версии, а после того, как вы с этим разберетесь, они еще и не будут вести себя точно так же, как на демо 2003. Пришлось приложить немало усилий, чтобы приблизить все к тому, что ожидалось. Я не могу дождаться, когда люди будут играть в него в кооперативе. Должно быть забавно видеть, как люди проходят его сами.
NUM0005: Документы по дизайну многопользовательских карт эпохи Gearbox, в которых описываются различные карты, которые никогда так и не дошли до релиза, что заставило меня задаться вопросом, насколько отличалась бы Halo: CE для ПК, если бы в нее вошли другие карты. Я надеюсь, что этот проект позволит нам увидеть проблеск того, что могло бы случиться.
Во вторую очередь, было выяснить, что примерно до 2000 года движок использовал исключительно карты высот, называемые «островами», для своего ровного ландшафта. Здания хранились в «теге» (файл игрового контента) под названием «структуры». Островная система была брошена, но структурная система, похоже, послужила основой (с большими изменениями!) для возможного формата геометрии финальной версии. Если кому-то интересно, почему Halo хранит геометрию уровней в файлах «.scenario_structure_bsp», возможно, вот почему!
SCRUFFY: Это была абсолютная радость, наконец-то увидеть весь этот контент вблизи. Мы уже давно знаем о существовании некоторых активов из дорезлиных кадров, но что еще более интересно, так это промежуточный контент, который никогда не был показан публике. Многое из него находится в очень тяжелом состоянии, но в некоторых случаях можно нарисовать четкую временную шкалу с подробным описанием того, как дизайн менялся в процессе разработки.
SEAN T: Здесь так много всего, и всегда можно найти новый контент. Думаю, самая интересная находка — это всевозможные инопланетяне и оружие, которые сейчас возвращают.
LUDUS: Я думаю, что самым крутым открытием лично для меня являются все вещи, о которых мы не знали раньше, или вещи, которые получили дальнейшее развитие, чем предполагалось изначально. Обнаружение таких вещей, как концепты скоростного катера/гидроцикла Doozy, на самом деле были 3D-ассетами с текстурами, это удивило меня.
ZEDDIKINS: Хотя мое участие было ограничено Halo 2, все материалы Halo: CE, которые я видел и смог протестировать, невероятны, и сам факт того, что этот контент все еще существует, удивляет, по моему мнению.
С этими заложенными основами, давайте поговорим с каждым из вас на более индивидуальной основе, чтобы узнать, над чем вы работали в этом невероятном проекте.
Con
Что Вы считаете своей «специализацией» в процессе воссоздания контента?
Моя роль до сих пор заключалась в том, чтобы подправить незавершенные объекты. В начале раскопок у нас была модель пулемета, но не было никаких данных о его текстуре, поэтому я вызвался создать точную копию в великолепном разрешении 512x512.
UV-пространство оригинальной модели не было полностью использовано, а острые края нуждались в корректировке, поэтому я переделал их перед текстурированием. Мое воссоздание основано на том небольшом количестве скриншотов и геймплейных видео с оружием, с некоторыми художественными вольностями, использованными для заполнения пробелов.
Сейчас я работаю над полу-кастомным уровнем под названием Purgatory (Чистилище). В бете Halo: CE 1749 [Заметка Алекса: боже, эта игра долго была в разработке!] люди заметили, что превьюшка уровня Damnation выглядела как какие-то разрушенные здания на Пределе. Это было интересно, но надежда когда-либо найти твердую информацию чем это было или должно было стать, угасла.
Модель этого уровня нашлась. Вообще-то… нашлось два совершенно разных уровня под названием «ruined pain» (разрушенная боль), однако оба были «кожа да кости» и все еще на раннем этапе создания. Но к ним было столько «исторического» интереса, что мы провели много работы и внимания к тому, чтобы подготовить их к играбельному состоянию.
Во время игрового тестирования уровня, ребята отметили, что он ощущался как Boarding Action с более высоким темпом. Битвы в ограниченном пространстве и перестрелки между зданиями были интересными, но карта была не без проблем. «Ничья земля» посередине была слишком опасной, а базы слишком непохожими, чтобы быть по-серьезному сбалансированными: у одной из них три этажа, а у другой два, и совершенно другая планировка.
На сырую версию карты интересно поглядеть, но она ровно такая и есть: сырая, незавершенная идея. Группа даже не была уверена, стоило ли ее восстанавливать, когда были доступны куда более законченные уровни
По этой причине, хотя она была в наибольшей опасности остаться брошенной, что-то в идее продолжения ее сырой идее мне приглянулось. Как бы выглядел Предел, если бы его дизайн придумали в эру CE? Сейчас я создаю кастомную карту, основанную на оригинальной геометрии. Она включает новое окружение частично остекленного города, перепланированный центр и модифицированные базы.
Я пользуюсь концепт-артом к Reach и комбинированием с оригинальной моделью как свой ориентир, и держу целью использовать как можно больше от оригинала. Даже части, которые я не использую в игровом пространстве, могут все еще появиться в окружающих руинах как оммаж. Я рад продолжать моделировать эту карту и у меня еще куча работы впереди, включая создание текстур в стиле Reach и скайбокса, но пока что это один из моих самых любимых проектов.
[Заметка Кена: Прежде чем люди начнут бомбардировать меня в Дискорде, сейчас в планах выпустить исходники двух оригинальных немодифицированных карт «ruined pain» в Blender, чтобы остальные могли их анализировать и модифицировать]
Что самое интересное Вы узнали из этой работы?
Гигантский объем контента из пре-релизной эры удивил меня больше всего.
Все знают, что существует вырезанный контент, но существует столько вариантов и итераций оружия, персонажей и техники, что это поистине демонстрирует массивное виденье Halo, которое имело Bungie, и важность экспериментов, чтобы найти волшебную формулу.
Num0005
Что Вы считаете своей «специализацией» в процессе воссоздания контента?
Формат данных и анализ движка. Я разработал ту часть инструментария, которая используется для извлечения контента из очень ранних билдов игры, в частности, ранних текстур и данных уровней. Многое из этого оказалось избыточным, так как позже были найдены исходники, но это послужило полезной отправной точкой.
Что самое интересное Вы узнали из этой работы?
Лакомые кусочки из истории движка и того, как менялся его дизайн. Когда ты модифицируешь CE, может показаться что все было продумано за раз (за исключением нескольких странных особенностей), но этот проект позволил мне оценить, насколько сильно движок менялся во время разработки. Можно проследить как меняется формат данных и поддерживаемые фичи от билда к билду, когда программисты адаптировались к изменению спецификаций дизайна движка.
Можете ли Вы описать нашим читателем, как выглядит процесс раскопки ассетов?
О, я рад, что Вы спросили. Начинается все с билда или ассета, найденного где-то в хранилищах 343, и переданного группе. Отсюда дело может пойти несколькими разными путями, в зависимости от формата, в котором все хранится.
Если Предтечи улыбнтся нам, то файлы которые мы найдем, будут в так называемых «исходниках», которые хранятся в обычных форматах и могут просто быть открыты в соответствующей программе. Когда такое возможно, то для нас это является предпочтительным подходом, так как он сохраняет больше всего информации. Однако часто это не так: многие объекты, которые мы находим, не имеют ассоциированных с ними исходных файлов. В таких случаях, нам нужно реконструировать файл.
Этот процесс начинается с того, что команда инструментария тщательно изучает файл. Если нам повезет, он может использовать тот же формат, что используется в известном билде игры, либо будет лишь слегка модифицирован. Если нет, то нашей задачей будет понять формат. Это может быть довольно утомительным процессом, так как он включает в себя поиск ближайшего известного формата и движение вперед или назад, чтобы найти все изменения, которые разработчики из Bungie внесли в него, а для этого нужно много чего угадать. Это — самая сложная часть процесса.
Параллельно с этим процессом, для одного из наших внутренних инструментов дописывается код, который позволит загружать этот новый формат. К счастью, в то время как Bungie меняли многое в деталях того, как работают различные тэги, данные, которые нам нужны, чтобы реконструировать материалы, довольно просты и все различные версии форматов включают их. Теперь обновленными инструментами и извлеченными моделями можно поделиться с остальной частью группы, и начать работать над ними. От начала до конца, этот процесс может занять от нескольких часов до более чем недели.
Scruffy
Почему Вы решили сфокусироваться на найденном оружии?
В то время как остальная часть команды сосредоточена на том, чтобы эти объекты выглядели хорошо и могли существовать в релизной версии игры, мой главный фокус и экспертиза заключается в портировании и воссоздании метаданных этих файлов.
Это значит, что когда у членов моей команды в игре есть готовые модель, текстуры и анимации оружия, моя задача кроется в создании чисел и характеристик, которые диктуют как оружие будет себя вести. В это входит все, начиная от того, может ли оружие вообще совершать выстрел, до более мелких деталей, таких как размер магазина, отдачи, скорости пули и ее падение с расстоянием, и наконец, сколько оно наносит урона.
Восстановить до рабочего состояния максимальное количество оружия было моим главным приоритетом, но также я работаю и над ИИ и техникой, где это возможно.
Узнали ли Вы что-то особенно классное или интересное на этом пути по истории Halo?
Настоящая структура файла этих старых объектов в сравнении с релизной версией игры было поистине изучением на ходу. Те, кто уже знакомы с моддингом Halo, знают о том, что, чтобы заставить оружие стрелять, нужно создать «оружие», которое выстреливает «снарядом», который наносит «урон».
В более старых версиях все немного по-другому: «объект» создает «предмет», создающий «предмет.оружие», которое в свою очередь создает «эффект» стрельбы. Этот эффект затем создает еще один объект, который создает еще один предмет, и уже в этом предмете снаряда содержатся данные о наносимом уроне. Потребовалось уделить много внимания, чтобы убедиться что эти данные будут правильно работать в новой версии движка, вместо того, чтобы просто перетащить их в него.
С какими сложностями дизайна Вы столкнулись, работая над этим оружием?
Одной из самых занимательных частей этого проекта была работа над оружием, показанном в геймплее 1999 года, который знаком фанатам. Однако чего фанаты не знали — это того, насколько эти объекты незавершенные.
Почти все из оружия Ковенанта это дубликаты человеческих файлов, только лишь с измененным внешним видом, а штурмовая винтовка людей - это единственное оружие, которое наносит урон (плюс любое из оружия, которое также использует ее файл пули).
Так что когда я воссоздал все в своем незавершенном состоянии, моя работа становится «что мне изменить, что мне добавить?» Изменение - это слово, которое некоторым не понравится при обсуждении о сохранении этих файлов такими, какими они были, но будьте уверены, что они ни в коем случае не замещают исходные файлы, которые у нас есть. Нам больше по духу предложить вам интересное оружие, а не дубликаты, плюс все, что было необходимо чтобы перебалансировать, чтобы оно не было слишком сильным или слишком слабым, в сочетании с тем оружием, которое нам предоставляет релизная версия Halo: Combat Evolved.
Когда человеческое оружие было в сохранности перенесено, много места осталось для творческого подхода к оружию Ковенанта. Одно из оружия, которым я горжусь - это Сотрясающая Пушка (Concussion Gun), перезаряжающееся оружие пришельцев, которое использует выстрел дробовика.
Если бы я оставил это оружие таким, как есть, оно было бы как клоном человеческого дробовика, так и Раскопщика (Excavator). Вместо этого я решил изменить функционал этой пушки, чтобы она больше соответствовала своему названию и воссоздать вырезанную фичу.
Во время разработки версии Halo 99-го года, игрок мог присев зарядить супер-прыжок. Так как мы не можем модифицировать игрока функционалом, который уже не существует, я дал эту возможность Сотрясающей Пушке. Она может быть использована, чтобы достать до тех же высот, как при помощи супер-прыжка, или же, чтобы отталкивать игроков, технику или даже гранаты. Оно даже считается за удар в рукопашной, поэтому возможно ударить по спине ничего не подозревающего противника. Жду не дождусь увидеть как игроки веселятся с этими новыми игрушками.
Какой главный урок Вы из этого извлекли?
То, насколько далеко можно зайти, если вы чем-то страстно увлечены. Я начал моддить Halo в 2017, потому что я хотел узнать как заспавнить одного их вырезанных персонажей в Halo 2. С тех пор, я познакомился с сообществом, наработал свои навыки моддинга и познакомился с целым рядом хороших людей.
Поняв, что я знаю достаточно, чтобы начать помогать другим, все стало развиваться само собой, и я продолжал узнавать новые вещи и знакомиться с новыми людьми. В конце концом, я оказался там, где я сейчас, где мою личность и таланты ценят достаточно, чтобы я был частью этого проекта, и все из-за того, что я попробовал что-то новое и продолжал этим увлекаться.
Sean
Что Вы считаете своей «специализацией» в процессе воссоздания контента?
Моя специализация в этом проекте была сосредоточена на арте и анимации. Я работал с командой чтобы вернуть многие вариации Спартанца обратно Halo: CE со всеми фичами, которые вы бы ожидали (такими как цвета игроков). Я также усердно работал над реализацией всевозможного дополнительного контента для игры, включая возвращение дикой жизни.
Я также работал над теми из анимаций, что мы нашли, которые относятся к оружию, как для первого, так и для третьего лица.
Анимации для третьего лица, которые можно увидеть выше, все совместимы со Спартанцем из релизной Combat Evolved. К ним будет применено много прочих изменений и улучшений для финальной версии. Многие из анимаций для третьего лица основаны на файлах, созданных изначально для версии Halo от 1999-го.
Наши анимации для первого лица будут смесью новых и модифицированных анимаций. Например, пулемет основывается на огнемете, но я также работал над тем, чтобы добавить многие красоты, такие как вращающиеся стволы.
Что самое интересное Вы узнали из этой работы?
Мне хотелось бы считать себя «экспертном предрелизной Halo» до того как я присоединился к этому проекту из-за своих исследований игры за время работы над своими личными проектами по моддингу, но столько еще можно узнать об игре и ее истории.
Почти каждый день, что я работал над этим проектом, был новым открытием, касающимся истории и происхождении Halo, и это редкий пример взгляда на разработку, который редко удается кому-то из публики.
Какова Ваша любимая итерация модели киборга, над которой Вы работали или о существовании которой Вы узнали?
Моя любимая итерация Спартанца это та, которую мы еще не демонстрировали, и которую публика никогда ранее не видела.
Это очень крутой дизайн, и я не буду слишком его спойлерить. Все что я скажу - это если вы любите Mark V, Recon или Scout, вам понравится и этот!
Сейчас, когда мы движемся к новым зонам раскопки, на что Вы бы могли оглянуться и сказать, что Вы узнали в этом проекте?
В этом проекте я смог отточить свои навыки риггинга, работы с шейдерами и анимацией еще лучше, чем в моих предыдущих работах. Еще это было моей возможностью решительно перейти на работу в Blender для 3D, это то, что я пытался сделать с тех пор, как General выпустил свои инструменты для Blender.
Какой контент из того, что не получилось найти, исправить или восстановить будет мучить Вас в кошмарах?
Многие фанаты Halo 2 будут опустошены узнав что нет совершенно никаких доказательств что известный вырезанный уровень «танк Предтеч» (forerunner tank) когда-либо продвигался дальше этапа идей. Никаких объектов или документации, связанных с этим уровнем так и не было найдено до сих пор.
[Заметка Кена: Так как Танк Предтеч интересен фанатам, я бы хотел уточнить о «до сих пор». Мы все еще ищем недостающие пробелы в файлах разработки Halo 2, среди которых могли бы быть рабочие объекты для «Танка Предтеч,» Корабля Ковенанта и так далее!]
John Halo
Что Вы считаете своей «специализацией» в процессе воссоздания контента?
Я специализируюсь на арте. Я что-то вроде универсала, занимаюсь то работой над 3D-моделями в программах типа Blender, то рисую текстуры от руки в Photoshop, то даже по очереди с Шоном, настраивая внешний вид материалов в игре, используя инструменты для моддинга, таких как Guerilla. Одной из моих задач является обновление объектов, чтобы они соответствовали качеству итоговой версии игры.
Хотя эти модели оружия хорошо выглядят, когда используются так, как изначально и задумывались—от третьего лица, быстро становится ясно что их не планировалось видеть очень близко, как вы бы их видели от первого лица. Для первого лица, я создал новые модели с нуля, которые соответствуют качеству другого оружия в Combat Evolved. Я думаю, это нагляднее всего видно на примере некоторого из них:
У пулемета (Chaingun) практически трехкратное увеличение в детализации геометрии. Конкретно это оружие также использует совершенно новую текстуру от Conscars.
Создавать модель Гравитационного Ключа (Gravity Wrench) было очень приятно. Пытаться сохранять форму в целом, в то же время моделируя детали, которые показаны только текстурой, оказалось интересным вызовом. Я попробовал его сгладить, в то же время в общем сохраняя силуэт и пропорции. Я очень доволен тем, как он вышел.
Что Вы считаете своей «специализацией» в процессе воссоздания контента?
Самым интересным для меня было узнать о процессе создания ассетов для этих игр. У меня кружилась голова, когда я копался в простом файле с текстурой слой за слоем. Это дает огромное представление о том, как создавали множество игровых ассетов в те времена.
Я уже знаю ответ, но всё же. Ответьте для наших читателей, какой контент мы не смогли найти\исправить\восстановить, который будет преследовать вас во сне?
Космический люгер, вне конкуренции. Я не уверен, что это настоящее имя, но я уже много лет с любовью называю его таковым.
Это пистолет с глушителем и миниатюрной версией снайперского прицела 2000-х годов. Я молюсь, чтобы мы нашли модель. Мы нашли текстуру, так что, возможно, надежда еще есть. Пока мы его не найдем, этот пистолет будет преследовать меня.
[Примечание Кена: как видно из этого арта, Маркус получает все крутые игрушки даже в 26 веке! Поверьте мне, если мы найдем этот пистолет, даже вторжение Ковенанта не сможет помешать Джону рассказать об этом всему миру. И да, мы работаем над ранним вариантом Вепря, как можно заметить на заднем плане.]
Zeddikins
Что Вы считаете своей «специализацией» в процессе воссоздания контента?
Моя специализация — сами файлы карт, скомпилированные движком. Иногда файлы карт являются единственным доступным вариантом для определенного контента, поэтому возможность открывать эти старые карты в различных инструментах для анализа и извлечения ресурсов очень помогает другим людям, повторно реализующим этот контент в MCC.
Теперь, когда мы рассказали, что восстановление Alphamoon находится на нашем рабочем столе, мы также должны сказать, что команда записывает диалоги для различных персонажей в этом сценарии. Итак… каково это быть Элитом-Еретиком?
Хотя нам и может попасться исходные диалоги для миссии путем извлечения или иным образом, они непригодны для использования по юридическим и практическим причинам. Чтобы обойти это, я и другие предоставили свои голоса для перезаписи диалогов, чтобы они были крутыми для публичного использования.
Из предложенных мне персонажей для озвучки я выбрал Элита-Еретика. Это интересный сменить текущую работу, даже если я не лучший актер озвучивания.
General_101
Что Вы считаете своей «специализацией» в процессе воссоздания контента?
Здесь довольно сложно что-то определить, так как я стараюсь быть мастером на все руки с разной степенью успеха. Если мне нужно было что-то выбрать, я чувствую, что у меня есть приличная возможность получить инструменты, которые нам нужны для работы с древним контентом, и заставить его нормально работать в современную эпоху.
Одним из примеров является исследование того, как должна работать поддержка ограничений в наборе инструментария для Blender для поддержки экспорта физических данных, необходимых для вырезанного Shade walker в Halo 3. Работать над этой штукой было весело, и я надеюсь, что люди однажды увидят ее завершенной.
Что самое интересное Вы узнали из этой работы?
Наверное, как работать с бинарными файлами из инструментария моддинга. Я не думал, что когда-либо буду заниматься этим, так как не чувствовал, что в этом есть какой-то смысл.
Когда Кен показал нам древние теги Halo без реального способа проверить их содержимое, стало совершенно очевидно, что их нужно быстро изменить. Вероятно, это самая быстрая концентрация нашей команды на одну цель, которую я когда-либо видел. Мы получили довольно приличные результаты, хотя мы всегда стремимся улучшить процесс анализа и перекомпиляции.
Похоже, Вы были заняты. Есть ли у вас надежды на то, что контент пригодится сообществу?
Я действительно надеюсь, что люди возьмут контент, который выходит, и будут с ним возится. Я хотел бы посмотреть, что сообщество может сделать.
Покажите мне свои прохождения Alphamoon и Earthcity или как вы используете контент CE, когда они выйдут!
Вторая часть одиссеи
Итак, наша вторая часть этой серии подходит к концу. Вы познакомились с моддерами, и теперь знаете, над чем они работают. Я надеюсь, то, что они сказали, заставило вас ухмыльнуться, как раненого зверя, который только что узнал, что его спасли от перестрелки и будут лечить!
Нашей третьей и последней частью будет специальный выпуск Canon Fodder, который выйдет в конце этого месяца, в котором некоторые из этих вещей будут рассматриваться как настоящие вымышленные элементы во вселенной Halo — своего рода энциклопедия на полу монтажной комнаты, если хотите!
А пока давайте попрощаемся с моддерами команды Digsite, которые руководили этим проектом и уделили нам время на вопросы и ответы. Их работа знаменует собой кульминацию одного из величайших путешествий в легендарной истории Halo, возвращая нас во времена и места, которые были в безвестности в течение... ну, десятилетий, если вы можете в это поверить.