Xbox
Shuach

Глава Obsidian Фергюс Уркхарт: «Мы не планируем расширяться слишком глобально»

Больше ресурсов - это не обязательно "больше людей в команде".

В небольшом интервью, которое основатель и неизменный глава Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт дал порталу USGamer, было открыто немного деталей о текущем состоянии дел в студии, дальнейших планах и преимуществах работы под крылом Microsoft.

Так, несмотря на то, что присутствие в семье Xbox подарило команде финансовую и творческую стабильность, калифорнийская компания не планирует серьезно расширять свой штат и набирать новых сотрудников "в ближайшее время", а стратегия Уркхарта направлена на то, чтобы сохранить и укрепить уже сложившийся коллектив, что, по его мнению, будет намного эффективнее экстенсивного роста.

В недавнем пресс-релизе компании было заявлено о том, что в Obsidian работает около 200 человек, и в планах студии лишь незначительно увеличить эту цифру, создав лист вакансий на двадцать-тридцать работников.

Станет ли команда больше? - Да. Получим ли мы больший бюджет на аутсорс? - Несомненно. Я имею в виду, посмотрите на Assassins Creed и подобные игры - они замечательны, но я не думаю, что нам нужно соревноваться с ними.

Фергюс Уркхарт
Основатель и CEO Obsidian

Obsidian с самого своего основания держит относительно небольшую команду, не прибегая к расширениям по циклам разработки, как поступают многие другие студии, набирая сотрудников и аутсорсеров лишь на временный период по краткосрочному контракту. По словам Уркхарта, некоторые члены команды являются преданными работниками коллектива уже семнадцать лет - с первого дня существования студии, а почти все основатели до сих пор находятся в высших позициях менеджмента.

Уркхарт, однако, никак не прокомментировал скандал 2018-го года, связанный с заявлениями бывшего сценариста и творческого директора Криса Авеллона. Тогда знаменитый дизайнер и сценарист Planescape: Torment и KOTOR2, который покинул команду ещё в 2015 году в результате накопившихся внутренних конфликтов, начал обвинять руководство студии в "нерасторопности" и "неумении управлять колективом", а также том, что в тяжелые для команды 2011-2014 годы они постоянно урезали зарплаты сотрудников, но после успеха Pillars of Eternity и наступившей стабильной финансовой ситуации, обещанного пересмотра жалований и льгот не произошло.

Крис Авеллон всегда был известен своим неуживчивым характером, но после его громких заявлений в 2018 году, отношения со студией, в которой он работал почти два десятилетия и был со-основателем, оказались испорчены окончательно.

Примерно тогда же стало известно и том, что студию планирует поглотить Microsoft. Авеллон в Twitter обратился лично к Филу Спенсеру и посоветовал ему "сверить финансовые сводки и прибыль с Pillars of Eternity", а также "сохранить всех сотрудников, но выкинуть "болванов" из управления", однако глава Xbox не последовал советам бывшего менеджера студии и оставил коллектив нетронутым.

Уркхарт и многие другие основатели Obsidian, включая Криса Джонса и Криса Паркера, которые работают совместно ещё с Interplay и Black Isle, в том же году отмечали, что "если бы всё было так плохо, как говорит Крис", то в студию бы не "вернулись" Тим Кейн и Леонард Боярский - также ключевые люди из ныне несуществующих Black Isle и Troika Games. Другой со-основатель Troika - Джейсон Андерсон также находится под крылом Microsoft и занимает ключевую должность в InXile.

Фергюс Уркхарт также напомнил о недавнем интервью с другим сотрудником Obsidian - старшим дизайнером Брайаном Хайнцом. В нём он подробно рассказал, как у студии идут дела с момента поглощения Microsoft. Так, по его словам, корпорация сразу заявила, что совсем не хочет превращать команду в конвейер идей, который обязан постоянно проводить питчинги новых проектов. В Xbox сразу отметили, что от студии требуется лишь "создавать игры и ничего больше", и основатели Obsidian тогда же отмечали, что если бы условия звучали по-другому, то они бы не пошли на сделку с издателем.

Microsoft сказали: "мы покупаем Вас, потому что Вы делаете игры и будете делать их дальше, в этом плане не изменится ничего". И тогда многие люди в студии поняли, что мы не станем кеми-то другими, всё останется по-прежнему - мы будем просто продолжать делать игры, которые хотят видеть наши фанаты и которые соответствуют нашим стандартам качества.

Брайан Хайнц
Старший дизайнер Obsidian

По словам Уркхарта и Хайнца, это совсем не значит, что Microsoft даёт зеленый свет на совершенно любой проект, но рамки "свободного творчества" в компании сегодня ничуть не изменились, а даже больше - уверенность в финансовой безопасности позволила наконец сфокусироваться на самом процессе создания игр, а не продумывании маркетинговой стратегии и лишних тратах на поиск издателя, согласного поддержать проект.

Теперь, когда мы уже часть MS, можно позволить себе больше думать о том, какими мы хотим видеть будущие игры. Карт-бланша на всё у нас, разумеется, пока нет, это было бы слишком фантастично, но зато мы можем наконец размышлять "так, как сделать эту игру крутой? Давайте делать так, как нам хочется".

Брайан Хайнц
Старший дизайнер Obsidian

Из такой идеи, которая, по словам Уркхарта, была лишь на уровне неопределенного концепта небольшого отдела многие годы, в 2020 году вышел успешный survival-action Grounded с необычным сеттингом научно-фантастического приключения. Игра получила хорошие отзывы игроков и с тех пор развивается силами всё того же маленького коллектива. "Если бы не сделка с Microsoft, то такой проект бы никогда не увидел свет", как тогда заявляли в Obsidian.

В настоящее время, несмотря на штат "всего" в 200 человек, внутри офисов студии разрабатывается множество проектов одновременно. Силами основной команды создаётся Avowed - амбициозная RPG от первого лица, действие которой происходит во вселенной PoE, Джош Сойер (также ветеран студии, работавший ещё в Black Isle) со своей собственной командой разрабатывает загадочный проект, а Леонард Боярский продолжает трудиться над дополнениями для Outer Worlds. Уркхарт отмечает, что именно на такую производительность труда и распределение ресурсов нацелена его стратегия, при которой каждый человек вносит свой посильный вклад и всегда знает, чем должен быть занят сегодня.

Я не хочу создавать многотысячные команды.

Фергюс Уркхарт
Основатель и CEO Obsidian
{ "author_name": "Shuach", "author_type": "self", "tags": ["xbox","outerworlds","obsidian","microsoft","grounded","avowed"], "comments": 12, "likes": 54, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "xbox_club", "id": 642517, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 14 Feb 2021 19:39:49 +0300", "is_special": false }
0
12 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

Фергюс и так упитанный, куда ему расширяться ещё)

Ответить
9

Одни из лучших разработчики игр. 

Ответить

Процентный утюг

Антон
–3

Были когда-то

Ответить
4

Правильно. А то будет как с Киберпанком.

Ответить
2

Зачем им? У них итак был Нью Вегас с былинной забагованостью.

Ответить
3

Рейнджер, иди дальше Мохаве охраняй, и дай серьезным дядям полагать, выпасть на рабочий стол от утечки памяти или просто внезапно сломать все скрипты с анимациями ༼ ͡° ͜ʖ ͡° ༽

Ответить
3

В целом у Майков политика создания небольших команд, что inxile, что obsidian, что initiative, что ninja theory.

Ответить
2

Ниндзи для меня просто пример для подражания. Чуваки малюсенькой командой свой пытаются доказать всем, что умные инструменты и передовые технологии позволяют создавать невероятные вещи.

Ответить
1

Всё это звучит очень хорошо и интересно. Слегка смущает тот факт, что прошлая попытка сотрудничать с Microsoft закончилась для Obsidian эпическим провалом, но тогда характер их отношений был другим. Сейчас, по идее, такая херня не должна повториться.

Ответить
1

Тогда и времена и стратегия у МС были другие

Ответить
0

После Outer worlds не особо в них верю.

Ответить
0

Ну сюжет и персонажи там были на удивление невзрачными и безликими, да, причём непонятно почему - игру делали люди, которые сотворили фоллауты, арканум и втмб. Возможно, времени и желания и правда не хватило тогда. Оттуда же проблемы с балансом и относительно короткий сюжет. Однако, в плане нелинейности и традиционных рпг механик игра хороша. Ждем длс, и посмотрим, что будет там

Ответить

Комментарии

null