{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Xbox
Shuach

Тим Шейфер: «Боевая система — самое большое отличие между первой и второй частью Psychonauts»

Легендарный геймдизайнер и сценарист дал короткое интервью изданию GameInformer, где подробнее рассказал о грядущем психоделическом платформере.

Совсем немного осталось до выхода сиквела ставших культовыми за эти шестнадцать лет Психонавтов — скорее всего, долгожданное продолжение наконец попадёт в руки покупателей (и подписчиков Game Pass) уже в конце этого лета. В честь такого события Тим Шейфер продолжает рассказывать о проекте и открывать некоторые тайны производства.

С самого начала, Шейфер отмечает огромный срок, который прошёл с момента релиза оригинала — с тех пор жанр платформеров ушёл далеко вперёд, и перед командой из Double Fine стояла задача догнать унесшийся прогресс, дабы иметь шанс побороться за звание лучшего платформера — а когда существует тот же Super Mario Odyssey, сделать это невероятно сложно.

Именно по этой причине одним из главных фокусов при работе над сиквелом стала боевая система — если с нарративной и визуальной частью проблем не было, то геймплей мог отпугнуть новых игроков, да и старых, которые ожидают какого-то развития с прошлой части, отсутствие изменений бы тоже не обрадовало.

Рассуждая подобным образом, Double Fine привнесли серьёзные изменения в боёвку, сделав её более «гибкой» и ориентированной на использование пси-способностей, которые можно будет комбинировать против разных противников, моментально меняя тактику.

Футажей с непосредственным геймплеем мало, но в этом отрезке можно увидеть несколько примеров новой боевой системы — она стала намного более активной и требующей от игрока большего проворства.

Одним словом, есть у нас невероятная команда, занимающаяся боевой системой — и есть невероятная команда, тестирующая то, что наворотила боевая команда, и они, так сказать, дополняют друг друга. Они играются, постоянно что-то проверяют и мастерят.

Смысл в том, чтобы сделать пси-способности Раза нужными в игре: в отличии от первой части, где почти все бои состояли из… простых ударов, здесь Вам придется примеряться к новой тактике с каждым новым врагом. Да, и в оригинале были пси-способности, но мы заметили, что многие игроки игнорируют них: легче и быстрее было проходить, не используя ничего.

Потому в этот раз мы постарались создать такую систему, чтобы экспериментировать было и выгодно, и весело для игрока, и выводило бои на новый уровень. В игре будет куча разных фишечек.

Тим Шейфер
Геймдиректор Psychonauts 2

Впрочем, бои далеко не единственное, что в сиквеле подвергнется основательной переработке. Дизайнеры старательно меняли интерфейс, чтобы, не меняя глубину геймплея, облегчить жизнь игрока и улучшить взаймодействие с миром игры: исчезнут многие подменю и списки из оригинала — на их место придёт мгновенное комбинирование способностей, а к набору "быстрых клавиш", на которые можно будет назначать и переназначать способности в любой момент, добавят дополнительную кнопку.

Из игры также пропадут различные раздражающие элементы, которые тормозят геймплей — некоторые виды оружия, например Очиститель паутины, больше не будут требоваться для взаймодействия с Ментальной паутиной, что позволит игрокам моментально перемещаться в уровни внутри разума и обратно.

Предыдущий ролик от GameInformer.

Изменилась и система апгрейдов — вообще, дополнительное время разработки, которое Microsoft выделили для Double Fine сильно помогло не только в полировке геймплея игры, но и в введении новых элементов, говорит Шейфер — теперь навыки не будут изменяться автоматически, а игрок сам будет выбирать, в какие пси-способности вкладываться, тем самым создавая свой, пусть и не совсем уникальный, но билд под выбранный стиль прохождения.

Прокачка также усложнится: на каждую из способностей понадобятся баллы, а чтобы получать их, Разпутину придётся демонстрировать максимальную отдачу в программе интернов (напоминаю, что по сюжету мы находимся в учебном заведении, где обучают всем премудростям погружения в мозг) и как можно более гладко проходить все тесты и задания, а уж если мы захотим максимальную прокачку, то придётся усердно готовиться ко всем испытаниям, подготовленным в игре…

Шестнадцать лет… Именно столько прошло с выхода первой части. Получится ли у Double Fine достойно нагнать всех соперников в жанре и снова показать тот уровень, который они демонстрировали на релизе оригинала? Узнаем совсем скоро.

Игру продемонстрируют (а также объявят дату релиза) на презентации Xbox/Bethesda Games Showcase уже сегодня, 13 июня, в 20:00 МСК.

0
39 комментариев
Написать комментарий...
Burn Road

Первую часть люблю за ебанутую и красочную стилистику (в виде 3д графики и рисованных линий - очень приятно что ее сохранили и улучшили) и подтекст скрытый за историями. Испанский уровень у мужика - просто атас по красоте и сторитейлингу, пройдя все левелы можно узнать ментальные проблемы персонажа и даже решить их дойдя до корня той или иной травмы, с плавным  изучением его предистории. Порой даже жутко становилось, особенно в психушке проходя левел у бабы. Жду игру, выглядит пока что ахуенно.

Ответить
Развернуть ветку
Jonh Archer

Мой любимый концепт - мир параноика, где боковым зрением постоянно мерещится слежка

Ответить
Развернуть ветку
Хмурый

У спецагентши, Милы вроде, самая дикая история.

Ответить
Развернуть ветку
Сахар Зибилев

Особенно та самая комната с детьми знатно напугала даже

Ответить
Развернуть ветку
Senua
Ответить
Развернуть ветку
Колоссальный пёс_анон

Тот самый момент, когда сидишь и не можешь вспомнить, а была ли там боевая система вообще)

Ответить
Развернуть ветку
Грандиозный яд

Не совсем, но да

Ответить
Развернуть ветку
Голый пистолет

Была, была. Ты вспомни только последний босс файт в цирке. В те годы это прям было круто

Ответить
Развернуть ветку
Senua

Блин кайф вообще)
Надеюсь такая жутота будет в новой части

Ответить
Развернуть ветку
Офицерский историк

В видео очень жесткий СПОЙЛЕР 

Ответить
Развернуть ветку
Драгоценный Абдужаббор

Да, но не совсем

Ответить
Развернуть ветку
Злой Партизан

Надо переиграть.

Ответить
Развернуть ветку
Senua

Учитывая сколько лет прошло между играми, вообще не удивительно) 
Сам наверное лет 10 назад проходил

Ответить
Развернуть ветку
Ruslan Nikiforov

Да, но заключалась она в использовании шара (левитации) для мобильности и ещё какой-то одной способности чтобы сбить броню противнику или щит там вовремя поставить, что уже глубже многих современных боевых систем

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Щукин

Ну технически да.

У тебя было комбо из 3-х ударов, удар в прыжке, улучшенный удар в прыжке, атаки с левитации, захват цели, уклонение, можно было накидать 3 способности на кнопки и мешать Атакующее/Защитное/Вспомогательное по мере необходимости.

Хотя конечно Психонавты имели больше фокус не на драках, а на мире. Враги по большей мере были сделаны так чтобы лезть под руку при исследовании мира или мешать с акробатикой (кроме крыс - крысы были сделаны чтобы ты страдал(а)) - а боссы имели подход средний между "пазлом" и "пойми какая способность эффективнее всего - заковыряй 3 фазы".

Всё-таки Психонавты были больше 3Д адвенчурой, а не экшеном как никак - где главная прелесть была не в количестве псиспособностей, а то что у каждого вражеского и дружеского персонажа была уникальная озвученная реакция на конфуз гранаты, телекинез, попытки поджечь их и даже просто ясновидение.

Ответить
Развернуть ветку
Semyon Kaunov

Самое главное, чтобы сохранили разнообразные сумасшедшие умы, в которые мы проникаем, и особые задачи в них — это больше всего цепляло

Насчёт вынуждения игроков подходить к боям тактически, и против разных врагов использовать разные умения всеми руками за

Ответить
Развернуть ветку
Senua

Слушай, ну вот глянь здесь например. 
Показана часть ума одного персонажа, но тут и казино тебе и вид сбоку за рентгенной доской

Ответить
Развернуть ветку
Бумажный меч

Блин очень нравится как выглядят эффекты в игре. Все эти будто нарисованные карандашом линии довольно прикольно смотрятся

Ответить
Развернуть ветку
Я не расист, но
геймплей мог отпугнуть новых игроков, да и старых, которые ожидают какого-то развития с прошлой части, отсутствие изменений бы тоже не обрадовало

Ratchet & Clank:

Ответить
Развернуть ветку
Ruslan Nikiforov

Ну ретчет и кланк по геймплею напоминает первую часть психонавтов и то как-то банальнее, в том плане что пси способности куда разнообразнее разных пушек

Ответить
Развернуть ветку
Отвратительный крюк

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Potatos

Причем тут фил

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Tsepesh

Хотелось бы более подробного раскрытия мира метала.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт

Наверное, стоит пройти первую часть... 

Ответить
Развернуть ветку
Onix

Это очень пробематично, если ты не ретро геймер. Игра по соврменным стандартам качества управления на дне, как и камера, интерфейс и прочее. К сожалению не смог пересилить себя и пройти первую когда её недавно в ГП добавили.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Козлачков

Да ладно, мне наоборот показалось что хорошо сохранилось за счет стилистики. Ну а гемплей-нормальный, не марио одеси как платформер, но играется окей, миры разные, а изза странного мира интересно что придумают дальше.

Ответить
Развернуть ветку
Боб

Звучит очень субъективно. Управление с геймпада удобное, интерфейс довольно стандартный. С камерой могу согласиться конечно. Да и вообще, игра вышла в 2005 году, а её уже записали в ретрогейминг

Ответить
Развернуть ветку
Полицейский рак

Ну уже 16 лет прошло как бы)

Ответить
Развернуть ветку
Боб

Мда уж. Люди которые запустят F.E.A.R. и RE4 оказывается тоже в ретро игры будут играть.
В моём понимании ретро это игры на NES, SEGA. DOS на худой конец

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Tsepesh

У меня голова болела, дольше 30 минут выдержать не мог.

Ответить
Развернуть ветку
Yui

Блеать до сих помню как скачал демку с оригинальной озвучкой на одном из древних как гавно мамонта дисков видеомании, не смог пройти даже обучение в начальной локации, а потом спустя почти 15 лет заиграл до дыр, это просто шедевр!!!

Ответить
Развернуть ветку
Vsevolod Lysov

Момент с пилами до сих пор доставляет неудобство, а еще бесит, когда на уровне остался один вымысел, и не можешь его найти

Ответить
Развернуть ветку
Yui
Момент с пилами до сих пор доставляет неудобство

Про пилы ты имеешь ввиду, которые почти под конец?

а еще бесит, когда на уровне остался один вымысел, и не можешь его найти

Со сбором вымыслов это вообще жопа, особенно на гоночной трассе у Миллы, они сука прозрачные буквально наугад щупаешь даже с помощью гайда по их поиску, а гайд это тупо писанина в блокноте, т.к. лучше никто до сих пор не сделал

Ответить
Развернуть ветку
Vsevolod Lysov

Это я про конец разума олеандра. С бревнами

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Во Лар

Дал короткое интервью, где подробнее рассказал... А можно ли в коротком интервью, что-либо подробно рассказать?)))

Ответить
Развернуть ветку
Сдобши Сдуб

Тим Шефер. Не Шейфер. Зачем вы ему постоянно в фамилию добавляете краткую "и" ?

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

С каких это пор Супермарио стало выдающимся? Такой же нишевй продукт как и все что делает Нинтендо. Сильно на любителя.

Ответить
Развернуть ветку
IG MO

Ай молодець! Жду піздець

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 39 комментариев
null