Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Ночной музпостинг
Вопросы
Hollow Knight
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
13.06.2021

Статья удалена

Легендарный геймдизайнер и сценарист дал короткое интервью изданию GameInformer, где подробнее рассказал о грядущем психоделическом платформере.

Статья удалена

Совсем немного осталось до выхода сиквела ставших культовыми за эти шестнадцать лет Психонавтов — скорее всего, долгожданное продолжение наконец попадёт в руки покупателей (и подписчиков Game Pass) уже в конце этого лета. В честь такого события Тим Шейфер продолжает рассказывать о проекте и открывать некоторые тайны производства.

С самого начала, Шейфер отмечает огромный срок, который прошёл с момента релиза оригинала — с тех пор жанр платформеров ушёл далеко вперёд, и перед командой из Double Fine стояла задача догнать унесшийся прогресс, дабы иметь шанс побороться за звание лучшего платформера — а когда существует тот же Super Mario Odyssey, сделать это невероятно сложно.

Именно по этой причине одним из главных фокусов при работе над сиквелом стала боевая система — если с нарративной и визуальной частью проблем не было, то геймплей мог отпугнуть новых игроков, да и старых, которые ожидают какого-то развития с прошлой части, отсутствие изменений бы тоже не обрадовало.

Рассуждая подобным образом, Double Fine привнесли серьёзные изменения в боёвку, сделав её более «гибкой» и ориентированной на использование пси-способностей, которые можно будет комбинировать против разных противников, моментально меняя тактику.

Футажей с непосредственным геймплеем мало, но в этом отрезке можно увидеть несколько примеров новой боевой системы — она стала намного более активной и требующей от игрока большего проворства.

Одним словом, есть у нас невероятная команда, занимающаяся боевой системой — и есть невероятная команда, тестирующая то, что наворотила боевая команда, и они, так сказать, дополняют друг друга. Они играются, постоянно что-то проверяют и мастерят.

Смысл в том, чтобы сделать пси-способности Раза нужными в игре: в отличии от первой части, где почти все бои состояли из… простых ударов, здесь Вам придется примеряться к новой тактике с каждым новым врагом. Да, и в оригинале были пси-способности, но мы заметили, что многие игроки игнорируют них: легче и быстрее было проходить, не используя ничего.

Потому в этот раз мы постарались создать такую систему, чтобы экспериментировать было и выгодно, и весело для игрока, и выводило бои на новый уровень. В игре будет куча разных фишечек.

Тим Шейфер

Впрочем, бои далеко не единственное, что в сиквеле подвергнется основательной переработке. Дизайнеры старательно меняли интерфейс, чтобы, не меняя глубину геймплея, облегчить жизнь игрока и улучшить взаймодействие с миром игры: исчезнут многие подменю и списки из оригинала — на их место придёт мгновенное комбинирование способностей, а к набору "быстрых клавиш", на которые можно будет назначать и переназначать способности в любой момент, добавят дополнительную кнопку.

Из игры также пропадут различные раздражающие элементы, которые тормозят геймплей — некоторые виды оружия, например Очиститель паутины, больше не будут требоваться для взаймодействия с Ментальной паутиной, что позволит игрокам моментально перемещаться в уровни внутри разума и обратно.

Предыдущий ролик от GameInformer.

Изменилась и система апгрейдов — вообще, дополнительное время разработки, которое Microsoft выделили для Double Fine сильно помогло не только в полировке геймплея игры, но и в введении новых элементов, говорит Шейфер — теперь навыки не будут изменяться автоматически, а игрок сам будет выбирать, в какие пси-способности вкладываться, тем самым создавая свой, пусть и не совсем уникальный, но билд под выбранный стиль прохождения.

Прокачка также усложнится: на каждую из способностей понадобятся баллы, а чтобы получать их, Разпутину придётся демонстрировать максимальную отдачу в программе интернов (напоминаю, что по сюжету мы находимся в учебном заведении, где обучают всем премудростям погружения в мозг) и как можно более гладко проходить все тесты и задания, а уж если мы захотим максимальную прокачку, то придётся усердно готовиться ко всем испытаниям, подготовленным в игре…

Шестнадцать лет… Именно столько прошло с выхода первой части. Получится ли у Double Fine достойно нагнать всех соперников в жанре и снова показать тот уровень, который они демонстрировали на релизе оригинала? Узнаем совсем скоро.

Игру продемонстрируют (а также объявят дату релиза) на презентации Xbox/Bethesda Games Showcase уже сегодня, 13 июня, в 20:00 МСК.

#xbox #psychonauts2 #doublefine