{"id":3885,"url":"\/distributions\/3885\/click?bit=1&hash=0dab7d0f7ad7dbe279741e57cb131cd67b3aa59228fa8f46d70a06c610a00e26","title":"\u0418\u0437 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0434\u0436\u0435\u0440\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438 \u0420\u0416\u0414 \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Xbox
Winterfire Sunday

«Большой корабль поворачивает медленнее»

Перевод интервью с разработчиками The Ascent о технологиях и работе с Unreal Engine, от портала WindowsCentral.

Действие предстоящей изометрической ролевой игры The Ascent от Neon Giant происходит в киберпанковской антиутопии. Мире преступности, где падение крупной корпорации создает огромный вакуум во власти, после чего начинается борьба среди группировок за бразды правления городом.

Геймплейные превью, показанные нам до сегодняшнего момента, поражают воображение, а 11 сотрудников студии работают над тем, чтобы удивить нас и произвести первое впечатление.

Кажется, что это слишком амбициозно для такой маленькой студии, но в этом и есть их преимущество.

"Мы никогда не сможем сделать что-то такое же большое, как крупнейшие студии. Это просто нереально, но мы можем сделать что-то хорошее. И это то, что мы пытаемся сказать - неважно, насколько ты большой или маленький [разработчик]", — говорит соучредитель Neon Giant Аркейд Берг.

WC поговорили с Бергом о том, как команда работает над предстоящей игрой, включая то, как она использовала возможности Unreal Engine 4, такие как трассировка лучей; о преимуществах работы в небольшой команде; трудностях работы на нескольких платформах и о том, чего все с нетерпением ждут от игр на Unreal Engine 5, а так же о других интересных фактах.

Почему 'The Ascent' использует Unreal

Самуэль Толберт, Windows Central: Начнем с того, как давно уже Neon Giant работает над The Ascent?

Аркейд Берг, соучредитель Neon Giant: Я бы сказал, что около трех лет. В апреле мы отметили три года работы студии. И это наша первая игра, и начав работать над ней с самого первого дня, это было словно поездка на американских горках, потому что мы также основывали студию, набирали команду, ну, вы знаете, все вот это.

Поскольку это первая игра для команды, почему вы выбрали именно Unreal Engine 4, а не какой-то другой движок?

Берг: Я не буду спешить и скажу, что это лучший движок. Многие из нас немного фанбои, потому что у меня лично и у некоторых из нас есть опыт работы в Epic [Games], где собственно и создавался этот движок. Я работал над Unreal Engine 4 еще до того, как он был выпущен в релиз. Так что у многих из нас есть опыт работы на нем. Некоторые из нас также выпускали игры на Unreal Engine 3, и, очевидно, многие из этих ноу-хау перешли к нам, и для нас это никогда даже не обсуждалось. Мы знали, что будем работать на Unreal, мы знали, что все, что мы будем делать дальше, будет на Unreal, потому что именно здесь мы знаем, как делать игры.

Действие The Ascent происходит в мире киберпанка с некоторым влиянием нуара, множеством неоновых огней, большим количеством очень металлических поверхностей. Подходит ли этот арт-дирекшен для ваших функций, над которыми вы работаете, например для трассировки лучей?

Берг: Да, это очень даже в нашу пользу. Мой коллега и соратник Тор Фрик, если вы посмотрите на его историю в качестве арт-директора, у него как раз есть этот художественный стиль. Поэтому, конечно, мы бы хотели использовать эту возможность. Начиная эту игру, мы также хотели использовать наш предыдущий опыт, зная, что мы можем добиться результата. Так что для нас это был очевидный путь. Но да, она действительно хорошо подходит для Unreal Engine, и она действительно хорошо смотрится на новых технологиях, next-gen и все такое. Так что, может быть, нам с этим повезло?

Трассировка лучей может быть использована несколькими различными способами. Не могли бы вы более подробно рассказать о том, какой тип трассировки лучей вы выбрали для реализации в The Ascent и на что был похож этот процесс?

Берг: Мы всегда стараемся играть с "новыми игрушками", именно поэтому мы начали сотрудничать с NVIDIA ради этого. Они фактически помогли нам написать код и оптимизировать его, потому что с нашим видом камеры [обзора] мы не совсем являемся типичной игрой, использующей трассировку лучей. В основном все такие игры от первого лица, поэтому мы делаем множество вещей, которые не тестировались ранее. Вместе с NVIDIA мы нашли решения для этого — и если быть честным — мы используем эти решения в нашей игре в очень многих аспектах, например в расстоянии и углах обзора, потому что это не типичная камера от первого лица.

Есть ли какие-то возможности в Unreal Engine, которыми вы хотели воспользоваться, но не смогли по тем или иным причинам, например, они не вписывались в дизайн игры или у вас просто не хватало персонала?

Берг: Я бы сказал, что нам удалось использовать большую часть того, что мы хотели. Опять же, это происходит от того, что мы уже использовали эту технологию, потому что мы перешли [из Epic Games], и используем их новые инструменты для спецэффектов. Благодаря использованию Niagara, намного проще и эффективнее стала работа с Houdini - инструментом, который большинство художников используют для создания процедурной анимации, эффектов дыма, разрушения и прочих вещей. И это то самое, за что мы получили много благодарностей от фанатов. Я не уверен, стоит ли говорить "фанаты", потому что они еще даже не играли в нашу игру, но, судя по отзывам на YouTube и т.д., им очень, очень понравились разрушения. И это благодаря очень и очень хорошей работе между Unreal, физикой Unreal и Houdini.

И, конечно же, мы использовали много Blueprint — визуальный скриптинг, который позволяет нам, не кодерам, создавать много контента и сырого геймплея, который на самом деле используется в игре, и который вы можете довести до уровня прототипа. Так что я думаю, что мы довольно хорошо использовали большинство их "игрушек" и инструментов, и я не могу вспомнить ни одного случая, когда мы хотели бы использовать что-то, но не смогли этого сделать. Конечно, есть инструменты, которые мы не задействовали, потому что они просто нам не подходили. Но это то, за чем мы всегда внимательно следили, когда выходят обновления, и мы постоянно разговаривали с ребятами из Epic, говоря: "Ну, когда это выйдет, мы определенно будем использовать это".

Создание "ААА" игры небольшой командой

Возвращаясь к самой Neon Giant, скажу, что у вас очень маленькая команда из 11 человек. Было ли это когда-нибудь помехой в разработке игры? Или же вы ценили то внимание, которое давала вам очень маленькая группа? Или это нечто среднее?

Берг: Я очень ценю эти преимущества, потому что мы маленькая команда по своему собственному желанию. Легко создать большую команду, если вы действительно этого хотите. Но для людей, которые следят за нами и прессы, я могу сказать что "большой корабль поворачивает медленно". Это действительно так, потому что мы можем действовать, меняться и адаптироваться очень быстро. И часть того, что вы спрашивали об инструментах, заключается в том, что мы можем использовать новые технологии, и нам не нужно будет учить 50 человек или 200 человек, как ими пользоваться. Мы можем быть гораздо более гибкими в этом плане.

Конечно, бывают моменты, когда мы говорим: "Если бы у нас была целая команда для этой функции, то мы могли бы сделать это". И нам всегда нужно быть очень разумными в том, что мы делаем. Ведь одна из причин, по которой мы постоянно говорим, что у нас маленькая студия, заключается в том, что мы хотим, чтобы люди, играющие в игру понимали, что мы не команда из 500 человек и не команда из 2 000 человек. Мы можем соревноваться в качестве, а не в масштабах. Я думаю, люди будут поражены тем, насколько велика игра, как много в ней контента, и это, конечно, благодаря нашим людям и тому как мы на самом деле создаем контент. Но мы никогда не сможем сделать что-то такое же большое, как крупнейшие студии. Это просто неосуществимо, но мы можем сделать что-то хорошее. И это то, что мы пытаемся донести, что не имеет значения, насколько вы велики или малы.

Ascent выйдет на Xbox Series X и Xbox Series S, он также выйдет на Xbox One, затем на PC, а это довольно широкий спектр оборудования. Каково было балансировать между несколькими платформами?

Берг: Это определенно один из самых сложных моментов, потому что мы хотели сделать что-то современное и крутое. Поэтому мы фактически заставляем старый Xbox запускать очень новую игру, а это требует много грубой силы для оптимизации. Так что есть вещи, которые мы немного ослабили. Но фокус в том, что мы не можем отступить от всего, что влияет на геймплей, потому что у нас есть кросс-плей. Так что если игрок на Xbox One хочет играть с игроком на Series X, у них должна быть одна и та же игра, верно? Даже если мы уберем некоторые физические эффекты или что-то еще, что может позволить себе только Series X, круто, но у вас не может быть меньше врагов. Это как "На моем экране их восемь!" или "О, правда? А у меня только два", — мы не можем этого сделать, и в этом вся сложность.

Это большая часть того, над чем мы работаем. Теперь, ближе к релизу, насколько мы можем поднять эту нижнюю планку? Потому что она [игра] также работает и на очень скромных ПК, но это просто совершенно разная архитектура между ПК и консолями для подобного сравнения.

Сложно ли было запустить кросс-плей или это было довольно просто — заставить людей играть вместе?

Берг: Это было очень просто. Я отдам должное Xbox за это. Потому что это то, что они предоставляют в своем софте. А сложность заключается в оптимизации и в том, чтобы убедиться, что вы можете играть на паритетных началах, что мы играем в одну и ту же игру, даже если моя, возможно, немного сексуальнее, будь даже у меня зверь-агрегат.

Очевидно, что сейчас вы работаете в Unreal Engine 4. Но Unreal Engine 5 уже не за горами. Многие студии уже получили его в свое распоряжение и работают с ним. Есть ли в Unreal Engine 5 что-то, чего вы с нетерпением ждете в будущем?

Берг: Да, таких вещей много. Nanite с практически бесконечными полигонами? Это просто умопомрачительно. Я не художник, поэтому мне не стоит слишком много об этом говорить, но это определенно изменит будущее. Но также у них есть куча новых инструментов. У них есть инструменты in-engine моделирования, с помощью которых вы можете работать с полигональной сеткой прямо внутри движка.

Вы возможно слышали о gray boxing, когда используется очень простая форма объектов для моделирования. Сегодня и раньше это было довольно примитивно; это были цилиндры, сферы и коробки, затем вы масштабировали их и могли дорисовать их во что-то большее. Вы можете сделать двери, лестницы и все остальное. Но теперь вы сможете крутить и проворачивать их, так что я думаю, в будущем мы увидим гораздо более органичные макеты в прототипах и интерфейсах "серых коробок".

Но с точки зрения разработки, это должно помочь нам сделать лучший опыт в конечном итоге, верно? Потому что в некоторых играх вы определенно видите, то что раньше было "серой коробкой", а теперь имеет арку или другую форму. Надеюсь, вы не увидите этого всего в The Ascent, потому что мы старались работать иным образом. Это инструменты, которые легко использовать. Так что вам не нужны специалисты — каждый сможет подобное.

Что бы вы посоветовали новым командам, которые раздумывают над использованием Unreal Engine? Что бы вы посоветовали им для начала работы?

Берг: Сделайте это. Не бойтесь. Особенно, когда идет речь о людях, которые решили сделать игру, но еще не решили, на каком движке (а там, конечно, есть конкуренты при выборе). Я думаю, что некоторых людей может напугать "о, но Unreal, Unreal Engine и Epic, они такие огромные". Mass Effect, Gears of War и Unreal Tournament, это просто огромные игры, созданные огромным количеством людей, и конечно, у них есть 100 программистов. Да, вам это не нужно, особенно с Unreal 4; с Unreal 3 было просто немного сложнее.

Unreal 5, вероятно, сделает разработку еще проще, но он и будет гораздо более гостеприимнее, чем вы могли бы предположить на первый взгляд. И вы можете многое сделать, не имея полноценной команды во всех этих аспектах. Кроме того, — и сейчас я говорю как человек из рекламы Unreal Engine — есть тонна руководств. Есть тонна каналов Discord, форумов, там так много материала. Так что у вас нет никаких оправданий для того, чтобы не сделать этот шаг.

Заглядывая в будущее

Итак, когда The Ascent выйдет, чего вы больше всего ждете от игроков в этом мире?

Берг: Я хочу, чтобы люди были удивлены тем, что увидят в итоге. Тут как в Трансформерах, глаз всё с первого раза и не подметит. Арты нашей игры просто потрясающие (и я могу сказать это, потому что не я их создавал), и люди будут потрясены ими ... Но я надеюсь, что когда они поиграют в нашу игру и прочувствуют все это, то они скажут: "Все это складывается в нечто такое, чего я не понял из трейлера. Этого не было ни в статьях, ни в рецензиях, но здесь есть целый мир, который мне предстоит исследовать".

Выход The Ascent намечен на 29 июля 2021 года. Она будет доступна на Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox и ПК и включена в Xbox Game Pass на релизе.

0
26 комментариев
Написать комментарий...
Dima Balanov

Ебать, как же на КП похоже.

Ответить
Развернуть ветку
o hellou-mark

Причем на старый, где ты идеологию выбирал

Ответить
Развернуть ветку
fireff0xy

я уж думал, что игра сегодня выходит, а она ток в конце месяца :(

Ответить
Развернуть ветку
Winterfire Sunday
Автор

Ну буквально чуть меньше 2 недель, это вообще не срок!

Ответить
Развернуть ветку
fireff0xy

ну да. но меня чет перекосило именно на сегодня. не знаю. вот так вот )

Ответить
Развернуть ветку
ZeEnd

Так и знал что  про конские системные требования не спросят. 

Ответить
Развернуть ветку
Winterfire Sunday
Автор

Ну почему же

Это большая часть того, над чем мы работаем. Теперь, ближе к релизу, насколько мы можем поднять нижнюю планку? Потому что она [игра] также работает на очень, очень скромных ПК, но это просто совершенно разная архитектура между ПК и консолями
Ответить
Развернуть ветку
ZeEnd

О,  а я пропустил когда минималки пофиксили. Там вроде 8600+1070 было. 

Ответить
Развернуть ветку
Winterfire Sunday
Автор

Не, это рекоменд

Ответить
Развернуть ветку
ZeEnd

С другой игрой перепутал. 

Ответить
Развернуть ветку
Senua

Минималки там и так нормальные были

Ответить
Развернуть ветку
ZeEnd

Меня похоже глючит или я путаю с чем то другим.  Отчетливо помню минималки были проц 8600.

Ответить
Развернуть ветку
ZeEnd

Нашел. В Blood Hunt эти системки. 

Ответить
Развернуть ветку
Georgy B

Знатоки, есть информация по реиграбильности?
Как я понял из видео, сюжет там часов на 20, а дальше есть какой-то фриплэй, как в Диабло, или ньюгейм+?
Кооп чисто с друзьями или будет возможность автоподбора рандомов?

Ответить
Развернуть ветку
Грядущий супер_стар

Вроде нет ее почти, контент в основном предопределен, хоть и по мере прохождения могут быть небольшие изменения на локациях

Ответить
Развернуть ветку
Василий Фёдоров

Прошёл игру, из эндгейма, ничего не нашёл. Позакрывать оставшиеся квесты. Поискать, пооткрывать сундуки на карте. Можно побегать по тем же локациям, уровень противников не поднимается, то есть ты 28 они 15, и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
Georgy B

Понял. Спасибо, что поделился опытом.
Как тебе сюжет и задания в целом? Есть вариативность, дилемма выбора, интрига? Или все достаточно линейно и упор на геймплэй?

Ответить
Развернуть ветку
Василий Фёдоров

Сюжет интересный, хороший. Даже есть интрига, какая то. Задания тоже в целом не плохие. Чаще всего это какая то история, после которой надо сходить куда то, кого то убить, что то сделать, и т.д. . Дилемы выбора нет, вообще выбора нет. Довольно линейный сюжет, но интересно. Да, наверное больше упор на геймплей, стрельба, вариативность выбора способностей-апгрейдов. Всё красиво и сочно. 

Ответить
Развернуть ветку
Andrew Dronov

О, а где проходили? Ключик для игрожура?

Ответить
Развернуть ветку
Василий Фёдоров

Её давно выложили где надо)

Ответить
Развернуть ветку
Подробный паркур

"Легко создать большую команду, если вы действительно этого хотите" 
"мы хотим, чтобы люди, играющие в игру понимали, что мы не команда из 500 человек"
"люди будут поражены тем, насколько велика игра, как много в ней контента"
На Unreal Engine 4. Мягко говоря, тут пытаются ввести в заблуждение... И ничуть не стесняются. Чтобы создать большую команду, нужно много свободных денег. И если они есть, то можно купить кучу ассетов, анимации и тому подобного в Epic Store. Заказать 3D-модели у десятков фрилансеров. Использовать процедурную графику. И "сделать" много контента таким образом. Но игроки и журналисты перед тем, как критиковать геймплей, о котором в интервью ровным счётом ничего,  должны, обязаны помнить, что игру делали "всего 11 человек"... И вообще, "войдите в положение". Нет, никакого снисхождения к вам не будет, не пытайтесь даже... Оценивают игру, а не качество игры / размер команды.

Ответить
Развернуть ветку
TVEYE

А! Тоись мне не надо покупать ящик, чтобы поиграть в нее?

Ответить
Развернуть ветку
Winterfire Sunday
Автор

Нет конечно, она в стиме выходит.

Ответить
Развернуть ветку
o hellou-mark

Журналист: -"какого это быть инди студией делающей ААА игру?"
Разработчик: (молчание)
-"А, так ты игровой журналист! Инди - это знак того, что мы без издателя, глупышка :)"

Ответить
Развернуть ветку
o hellou-mark

Что это за п****? Тоесть он про хелблэйд не знает? Это что за парад тупости?

Ответить
Развернуть ветку
Денис Филимонов

Хз что там по кораблю, но самая ожидаемая игра на данный момент, не прощу им если будет не супер крутой.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 26 комментариев
null