Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Hollow Knight
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
21.08.2021

Статья удалена

Пользователь Reddit, представившийся программистом сюжетной кампании Halo Infinite, попытался раскрыть суть вчерашнего переноса двух важных компонентов игры, а также приподнять завесу тайны над состоянием дел в студии.

Статья удалена

Внимание: к данной информации, как и к любой другой информации из анонимного источника, стоит относиться с изрядной долей скепсиса и не принимать за чистую монету всё озвученное в дальнейшем.

Невозможно передать, как расстроилось сообщество игроков от вчерашнего неожиданного переноса двух важных режимов, с самого основания серии вшитых в глубину ДНК серии Halo — Кузницы, проще говоря, редактора карт и правил матчей, благодаря творчеству коммьюнити в котором каждая часть серии жила долгие годы, и Кооперативного режима, представленного ещё в самой первой игре, и ставшего символом всей франшизы, с тех самых пор неизменно кочующего из итерации в итерацию.

Многие, разумеется, оказались в смятении из-за такого решения студии — игра и так была перенесена на год после неудачной презентации летом 2020 года, а прошедший технический тест и вышедшие за год видеоролики с дневниками разработчиков имели достаточно оптимистичный настрой, что наводило людей на мысль о том, что в этот раз Halo точно выйдет проектом, полностью укомплектованным контентом, где на старте не будет отсутствовать, к примеру, режим Кузницы, как было в Halo 5: Guardians, из-за чего целый год игра испытывала острый недостаток возможностей, и по словам завсегдатаев, так и не смогла реализовать свой полный потенциал.

Вопросы публики не остались проигнорированными — пользователь Reddit, оформивший свой материал с пустого анонимного аккаунта (ну а как иначе!) рассказал о том, как обстоят дела внутри 343 Industries, и из-за чего Halo Infinite вновь не успела к дедлайну.

  • Для начала автор сообщил о том, что не собирается раскрывать своё имя, но назвал должность, на которой он работает — программист геймплея, в задачу которого входит создание скриптовых систем — в основном, для одиночной кампании игры, на которую ушла львиная доля его двух лет в 343 Industries.

Вообще, нужно сразу отметить достаточно странную грамматику оригинального сообщения — порой автор пишет о своей работе в студии в прошедшем времени, но одновременно сообщает "факты", которые, очевидно, может знать лишь человек либо до сих пор находящийся на своём посту, либо сохранивший контакты внутри коллектива — это, конечно же, если принять за истину то, что весь пост — не одна большая выдумка. Продолжаем.

  • Публичный анонс переноса режимов также вызвал вопросы внутри 343 — отнюдь не из-за того, что команда удивилась самому факту подобного, а оттого, что игрокам об этом сообщили только сейчас. По словам автора, все в студии давно понимали, что они не успеют доделать некоторые режимы Halo даже к концу этого года.

По моему мнению, это было сделано только сейчас из-за успешного технического тестирования Halo и чуть более выровняшегося отношения к серии — видимо, в Xbox решили, что эмоциональные качели будут выгодее одной сплошной черной полосы.

  • В скором выходе мультиплеерной части игры автор не сомневается совсем — основной контент уже давно закончен, внутренние тестирования прошли успешно, и всё, что сейчас делает команда, отвечающая за многопользовательскую игру — добавляет разные вариации классических режимов, оттачивает баланс и, судя по всему, готовится к пост-релизной поддержке проекта. По ходу текста, автор ещё несколько раз отмечает, что "дитя" Пьерра Хинца (геймдиректора мультиплеера в 343) в полном порядке, и даже вернувшийся Стейтен почти не вмешивался в их творчество.
  • Однако, с одиночной кампанией дела обстоят в разы хуже. Сразу после отстранения с проекта Криса Ли (одного из высших менеджеров 343 и исполнительного продюсера Halo MCC, 4 и 5: Guardians) и особенно после возвращения Джозефа Стейтена, начались масштабные работы по полному изменению курса сюжетного режима — что выразилось не только в урезании сценария (теперь основные правила — "чем меньше текста, тем лучше" и "игрок всегда должен понимать, что он делает в конкретный момент геймплея"), но и в изменении геймплейной структуры игры — созданная под Крисом Ли Halo Infinite напоминала какой-нибудь Tom Clancy Wildlands, а временами вообще Just Cause.
  • Выражалось это в классическом, если так можно выразиться, «открытом мире Ubisoft», где большая часть игры заключалась в заданиях по типу «зачистите n-ое количество крепостей, чтобы открыть следующий регион», и Стейтен это просто возненавидел, даже несмотря на то, что сделано всё было на привычных механиках Halo с большими локациями, разнообразными врагами и продвинутым ИИ.
  • Новый геймдиректор захотел вернуть нарратив и структуру старых частей серии, в которых большие локации были скорее приятной декорацией, а не обязательной механикой, и где можно выбирать — поисследовать ли их самостоятельно или просто пробежать на задание, не отвлекаясь на "мировые активности". Автор поста приводит в пример уровень "Halo" (вторая локация, когда Чиф впервые попадает на Кольцо) из первой части серии, где игрок может останавливаться на каждом аванпосту и спасать всех солдат, а может этого и не делать — морпехи погибнут, но сюжет продолжится.
  • Это породило некоторые конфликты внутри команды — разработчики переживали, что контент, над которым они работали годами, большинство игроков теперь просто пробежит его и не заметит. Дизайнерам и программистам снова пришлось поработать больше всего — многие ивенты сбились, потому что теперь их можно было активировать намного раньше задуманного, а арт-дизайн выглядел глупо, как минимум из-за того, что раньше "зоны" ограничивали большие Врата Предтеч, которые открывались, когда игрок завершал активности в определённом регионе — но после всех изменений Врата потеряли свой смысл.
Согласны? Узнали? Скриншот из той самой презентации лета 2020 года, когда Крис Ли ещё стоял во главе проекта, а релиз был намечен на 10 ноября.<br />
Согласны? Узнали? Скриншот из той самой презентации лета 2020 года, когда Крис Ли ещё стоял во главе проекта, а релиз был намечен на 10 ноября.
  • Появилась также проблема и с тем, что игра больше не соответствовала званию "самой масштабной Halo в истории". Теперь, когда игрок мог просто бежать по сюжету, не отвлекаясь на гринд и зачистку аванпостов, продолжительность сильно уменьшилась — и команде всё таки пришлось сделать некоторые (будем надеяться, что и самые лучшие) активности обязательными, чуть глубже интегрировав их в основной сценарий, чтобы попадание туда чувствовалась естественным для игрока.
  • Для того, чтобы у игрока всё таки появилась мотивация исследовать оставшийся на обочине контент, команда начала помещать туда самое мощное оружие, боезапас и технику.
  • Игра начала "приходить в новую форму" в начале этого года — примерно в феврале появились первые понятные срезы — спустя полгода после возвращения Стейтена — но по словам автора, так как всё это была не более чем "перетасовка" контента из 2020 года, загонять команду не пришлось.
  • Аноним уверен, что кампания в итоге получится достойной — даже несмотря на то, что изрядная часть контента будет казаться лишней и сделанной словно просто так, люди всё равно будут исследовать всё, "потому что это Halo" — но по хорошему, одиночной части бы не помешала полная переработка.
Режим Кузницы (Forge) образца Halo 5: Guardians.<br />
Режим Кузницы (Forge) образца Halo 5: Guardians.
  • Далее автор приступил к раскрытию ещё одной больной темы — переносу редактора Forge. По его словам, в Microsoft прекрасно понимали, что никогда не смогут выпустить редактор вовремя — более того, "разработчик" сомневается даже в том, сумеют ли 343 Industries выпустить режим в обещанное ими шестимесячное окно — дело в том, что после 5: Guardians, Кузница больше не позиционируется, как "небольшой редактор карт" — теперь это полноценный инструмент для глубокой работы с механиками игры, и его создание займет намного больше времени, чем кто-либо мог предположить.
  • Forge из Infinite якобы будет включать в себя "всё, что было во всех предыдущих частях, и намного-намного больше сверху" — потому работа над режимом требует на себя много ресурсов и далека от завершения, а команда сильно устала после того, как многих технических специалистов оттуда забрали на переделку синглплеера.

Звучит довольно логично. Компании, управляющие популярнейшими франшизами, всё больше внимания уделяют коммьюнити и их творчеству, понимая, что это буквально бесплатная рабочая сила, которая сама будет создавать такую игру, которая им нравится, продлевая жизнь сервиса на долгие годы. В Battlefield уже в новой части выйдет нечто подобное — теперь ход за Activision и Microsoft с их глубокими редакторами контента для Call of Duty и Halo.

  • Далее автор пытается объяснить, почему на старте в игре не будет кооперативного режима — и по его словам, тут всё довольно просто — сейчас это скучно и забаговано. Изменения в структуре сюжетной кампании привели к тому, что открытый мир в данный момент хоть как-то работает только для одного игрока — ещё даже не все чекпоинты и сюжетные триггеры расставлены верно, а учитывая четырех игроков — задача предусмотреть всевозможные варианты развития событий становится ещё более тяжелой, и у команды просто нет ресурсов в данный момент, чтобы заниматься таким трудом.
  • "Новый" тип открытого мира также не сыграл на руку кооперативу — если раньше совместная игра смотрелась как влитая из-за надобности зачищать аванпосты и сооружения — вместе это было делать намного веселее — то теперь ставшие необязательными для прогресса обширные открытые локации делают лишь хуже.
  • Механика возрождения, которая не изменилась с классических частей, однако лишь с тем исключением, что теперь возвращаться к тиммейтам приходится через гигантскую карту, и вовсе стала настоящим испытанием для тестеров. 343 пытались решить эту проблему по-разному — делали "маяки возрождения", внедряли самовоскрешение, расставляли контрольные точки, но так до сих пор и не смогли найти нормальный баланс — какой-нибудь элемент постоянно ломал всю картину — открытый мир с большим количеством вариантов прохождения и возможностью уйти куда подальше от своих тиммейтов очень плохо сочетается с классическим кооперативом Halo.
  • И последняя проблема — баги, море багов. Проблемы с подключением и неткодом, вылеты и рассинхроны между игроками — всё это до сих пор имеется в тестовых билдах кооператива игры.
Представляете, если Ваш тиммейт падёт во-о-он там и начинает терпеливо ждать помощи от трех малюток-сопартийцев? Весело. Наверное.<br />
Представляете, если Ваш тиммейт падёт во-о-он там и начинает терпеливо ждать помощи от трех малюток-сопартийцев? Весело. Наверное.
  • В итоге, автор подводит неутешительный итог — Кооператив в текущем виде просто не готов к релизу и представляет из себя не более, чем заготовку, над который потребуется упорно работать минимум несколько месяцев, меняя баланс и условия режима.
  • Перенос самой сюжетной кампании также рассматривался в 343 Industries — некоторые разработчики и правда думали, что в этом году публика увидит лишь мультиплеерную часть, а остальные компоненты игры выйдут в следующем, но очень скоро они поняли, что такого не будет. Любой ценой, но сюжетный режим должен выйти в этом году — автор, со всей серьёзностью анонимного аккаунта даёт слово на это.
  • Несмотря на подобное состояние дел и имеющиеся переработки в студии, автор пишет, что атмосфера в 343 далека от упаднической — большинство работников верят в проект даже после всего этого, и думают, что Infinite выйдет отличной игрой и достойной частью серии — мораль, по его словам, высока, но всё таки многие хотели бы, чтобы им дали ещё больше времени на доработку игры.
  • Кранчи в студии имеются (как и на любом другом AAA-проекте), но они бесконечно далеки от "нечеловеческих" и не похожи на то, что обычно происходит на других играх, попавших в производственный ад — автор приводит в пример Cyberpunk 2077. Это совпадает со словами бывшего художника по скайбоксам из 343i, который рассказывал о своём опыте работы незадолго до E3.

Так что же остаётся делать нам, простым игрокам, который год ждущим релиз Halo Infinite? Наверное, просто и далее ждать официальных новостей и презентаций — возможно, одна из таких пройдет уже совсем скоро, на Gamescom 2021, где 343 могут показать Halo Infinite и наконец объявить дату релиза, ну или хотя бы нового технического тестирования.

Halo Infinite (по крайней мере, некоторые части этой игры) выйдет на Xbox Series X|S, Xbox One и Windows в конце этого года, и будет доступна в Game Pass с первого дня продаж.

Источник

#xbox #343industries #haloinfinite