Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Hollow Knight
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Арт
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
29.10.2021

Статья удалена

343 Industries продолжают делиться подробностями об игре в рамках своей ежемесячной рубрики дневников разработчиков.

Он, именно он.<br />
Он, именно он.

Уже совсем скоро игроки дождутся выхода одного из главных проектов этого года — до релиза Halo Infinite остались считанные недели. Несмотря на такой срок, 343 Industries продолжают раскрывать подробности о своём прогрессе работы над игрой и показывают, в каком состоянии находится проект и над чем ведётся активная работа.

Сегодняшний выпуск посвящен таким важным для восприятия игры вещам, как дизайну героев и пользовательскому интерфейсу — гостями сегодняшнего выпуска станет команда дизайнеров по персонажам и UI/UX-отдел. Художники и геймдизайнеры раскроют секреты своей работы над новой частью Halo и, конечно, поведают парочку интересных и забавных фактов об игре. Без долгих предисловий, начинаем.

Команда дизайнеров по персонажам

Как известно, дизайн героев и врагов в Halo всегда был невероятно выразительным и оригинальным — арт не только приковывал к себе внимание, но и должен был связывать игроков с историей места, фракций, рас и персонажей.

Как команде Infinite удалось совместить классический подход к созданию героев с формулой новой части расскажут Стив Дайк — Директор по созданию Персонажей и Боевых сегментов игры, Брайан Репка — главный художник по персонажам, Хуан-Карлос Ларрея — главный аниматор персонажей, и Ник Аваллон — ведущий аниматор персонажей.

Следует обратить внимание — все изолированные рендеры персонажей в этой статье выполнены in-engine.

В странствиях Чифа по Zeta Halo, морпехи UNSC смогут присоединиться к нему, чтобы оказывать посильную помощь в бою (или быть сброшенными на "Вепре" с обрыва)<br />
В странствиях Чифа по Zeta Halo, морпехи UNSC смогут присоединиться к нему, чтобы оказывать посильную помощь в бою (или быть сброшенными на "Вепре" с обрыва)

Для начала, по традиции рубрики, команду спросили о том, какие основные принципы они соблюдают при работе над персонажами и где лежит главный фокус их работы в Infinite. 343 Industries разделили свои цели на несколько главных пунктов, лежащих в основе песочницы Halo.

При работе над многочисленными соперниками Чифа и UNSC, команда опиралась на необходимость создать геймплей чистым и понятным, и одновременно выдержать эстетику сложного мира и истории каждой расы вселенной Halo.

Даже такие традиционные враги, как Элиты и Бруты, Унггои (они же Хрюки, или даже Гранты) и Шакалы (пожалуй, я всё-таки буду называть их Киг-Яры) в Infinite должны привнести нечто новое в арт и ощущения от боевой системы. Конечно, самое важное на базовом уровне — дифференциация персонажей в бою и их роли в каждом сражении.

Даже незнакомый с серией игрок должен мгновенно вычленять и понимать предназначение каждой расы по их облику — кто-то служит ударной силой, кто-то находится на поддержке, а кто-то обороняет своих с дальнего рубежа. Такого эффекта 343 добиваются созданием комплексной системы арта, анимаций и геймплейных механик — каждое дизайнерское решение важно.

Другим пунктом стало так называемое "поглощение sci-fi" — если при создании традиционных рас разработчики придерживались тех принципов, что Bungie заложили ещё 20 лет назад — конечно, с необходимыми для развития лора и истории элементами — то при создании новых они могли позволить себе нетрадиционный для арта серии подход.

Новая раса, представленная в недавнем трейлере кампании - скиммеры - скрещивает в себе элементы дизайна из старых частей, отдаленно напоминая Янми'и, и стиль 4 и 5: Guardians.<br />
Новая раса, представленная в недавнем трейлере кампании - скиммеры - скрещивает в себе элементы дизайна из старых частей, отдаленно напоминая Янми'и, и стиль 4 и 5: Guardians.

Вообще, вопрос сохранения традиций арт-дирекции серии довольно важен — будучи, "мягким перезапуском" франшизы, Infinite должна вдохнуть новую жизнь в серию, и при этом сохранить все узнаваемые и любимые фанатами черты — как с такой задачей справляются разработчики?

По словам Стива Дайка, подобная задача наоборот упростила жизнь их команде при работе над Infinite — разработчики вдохновлялись самыми лучшими идеями из серии и дорабатывали их для новой игры — например, дизайн Унггоев и Элитов был создан на основе Halo 3 и Reach — художникам нужно было лишь переделать их для соответствия истории и виду Изгнанников.

Невероятно жестокий и коварный брут Таурус будет готов встретиться с Чифом в любую секунду, дабы сокрушить его.<br />
Невероятно жестокий и коварный брут Таурус будет готов встретиться с Чифом в любую секунду, дабы сокрушить его.

Тем не менее, говорит Брайан Репка — в Infinite анализу и пересмотру подвергся каждый элемент арта всех героев. Разработчики не хотели просто брать старый дизайн, перерисовывать его в высоком разрешении и добавлять в игру — он приводит в пример работу над Элитами.

В 4 и 5 частях серии, эти культовые враги человечества имели очень "большой и неуклюжий вид". В Infinite 343i обратно уменьшили их, сделав более подвижными и худыми, а также придали им очень "скользкий и плавный вид" — теперь они служат визуальной противоположностью Брутам. Брайан утверждает, что не может быть более счастлив тому, как Элиты выглядят и действуют в Halo Infinite.

Снова ловкий и подвижный - и всё такой же смертоносный.<br />
Снова ловкий и подвижный - и всё такой же смертоносный.

Огромным пластом работы стало и возвращение Брутов, и вообще всей фракции Изгнанников, в основную серию. 343 говорят, что сделали их невероятно кровожадными и жестокими — но больше не хотели, чтобы они выглядели "безмозглыми обезьянами".

Теперь Бруты — это скорее про грубую, а не тупую мощь — они всё также полагаются в бою исключительно на свои физические атрибуты и действуют напролом, но озвучка, а ещё их сложная, многосоставная броня и разные типы атак, с которыми они могут налететь на игрока, делают их намного более изысканными противниками.

Важной задачей при работе над Брутами стало создание визуального урона на моделях их тел. Композитная броня этой расы является уникальным признаком, присущим только представителями Джиралханай, и с её разрушением связано множество боевых механик — по словам разработчиков, отстрелить можно будет почти каждый элемент одеяния Брутов, практически полностью оголив их — к концу боя они напоминают свою версию из Halo 2.

Анимировать расу также было довольно сложно, но весело — цепь командования Джиралханай и своеобразное обучение каждого война по лору вселенной, обязывает разработчиков создавать поведение бойцов уникальным, в зависимости от его ранга внутри организации — потому Бруты будут сражаться по-разному и игроку стоит быть готовым к любым неожиданностям — да, возможно они не такие продвинутые и хитрые, как Элиты, но, уверяют 343, уж точно не менее опасные.

Статья удалена

И да, конечно же, раз разговор зашёл о Брутах, ведущие не могли не спросить — как поживает наш старый-добрый друг Крейг. Мы не видели его с прошлого показа в июле 2020 и все волнуемся за него.

343 признаются, что с Крейгом имеют историю сложных отношений от любви до ненависти. С каким бы теплом сообщество не приняло данный мем, появился он далеко не в самых приятных обстоятельствах — команда признается, что на том показе была далека от состояния готовности всех персонажей к демонстрации, но тем не менее — именно это привело к тому, что игре дали целый год дополнительной доработки, и по сути отчасти Крейг лично поспособствовал тому, чтобы команда смогла создать проект, который сообщество Halo ждало долгие годы.

Команда назвала это одним из примеров тесного сотрудничества сообщества и разработчиков, а также доложила игрокам о том, что Крейг чувствует себя замечательно — он нашёл новое хобби и весело проводит время среди своих друзей-брутов. Особо внимательные игроки, возможно, даже заметят нечто большее уже в самой игре. Слава Крейгу!

И да, кстати, на превью этой статьи вы можете рассмотреть Брута, который ну совсем никак не связан с ним.

Прощай, легенда.<br />
Прощай, легенда.

Также ведущие дневника попросили разработчиков провести их через весь процесс создания новых героев и типов врагов — от идеи до полноценного воплощения в мире Zeta Halo — и рассказать, как именно работает весь тот комплекс дизайна и технических фич в Infinite.

При создании новых персонажей мы, в первую очередь, оцениваем нужды геймплея в их наличии. Мы просматриваем весь имеющийся ростер и оцениваем элементы, которых не хватает, и которые ощущались бы уникальными после своего добавления — ингредиент, который мы называем "особым соусом" каждого персонажа.

Если персонаж не имеет этого "соуса" — значит он не заслуживает того, чтобы нести звание "нового" героя в Halo. Для примера, во всей серии Halo не так много врагов, которые бы по-настоящему подавляли игрока и выступали серьёзнейшим оппонентом в схватке — одним из хороших примеров такого можно назвать Ревнителей Сангхейли — Элитов высочайшего воинского звания, одарованных энергетическим мечом. Они появляются нечасто и служат тяжелым челленджем для игрока.

И вот, мы искали персонажей вроде этого — таких, чтобы заполнять ниши, которые оказывали бы серьёзное влияние на геймплей и вносили в него разнообразие. В результате, мы получали самых разных врагов, к примеру Брутов Берсерков.

Как только идея персонажа утверждается, художники начинают работать над его концептами, чтобы утвердить пропорции, силуэт и так далее. Если прототип получается удачным и интересным, мы создаем модель, первичный набор анимаций и звуковые эффекты. Если не получается, мы возвращаемся к первому шагу и раздумываем, что ещё можно добавить или изменить. Если и тут мы встаём в тупик — это нормально. В ошибках на стадиях концепта нет ничего плохого — сворачивать работу по направлению, делать выводы и приступать к новому концепту удаётся довольно быстро — самое главное здесь — запоминать старые ошибки, чтобы не допускать их повторного появления.

С персонажами, важными для нарратива, всё чуть по другому. Здесь сюжет главенствует над геймплеем. Пилот — хороший пример этого. Его роль для сюжета игры в разы важнее его небходимости для геймплея — и особенно для песочницы, ведь он стоит отдельно от неё. Однако, остальной процесс воплощения сюжетных персонажей примерно такой же, как и у остальных.

Судя по всему, пока безымянный пилот будет важным драматическим героем Infinite - мы видели его практически в каждом сюжетном материале по игре.<br />
Судя по всему, пока безымянный пилот будет важным драматическим героем Infinite - мы видели его практически в каждом сюжетном материале по игре.

На вопрос о том, будут ли какие-то отличия в дизайне и поведении врагов в сравнении с прошлыми частями Halo, 343 отвечают совершенно утвердительно.

На самом деле, говорит Стив Дайк, в сравнении с прошлыми частями, изменений более чем достаточно — множество из них связано с искуственным интеллектом врагов и их поведением в песочнице.

К примеру, помните тот факт, что игрок может метать взрывоопасные бочки? Будьте готовы к тому, что Бруты тоже совсем не прочь делать это. А иногда, будучи в ярости, они могут даже поднять с земли и швырнуть в вас несчастного малютку Хрюка.

Другим важным пунктом работы стала задача грамотно вписать новое снаряжение игрока в геймплей и песочницу, разнообразив, а не сломав её. К примеру, мы добавили крюк-кошку — значит нужно было добавить самую разную реакцию каждого типа врагов на неё.

К Брутам вы сможете притянутся с помощью крюка, ведь их кожаная броня с металлическими вставками имеет отличный зацеп, а особая броня Мгалекголо, или Охотников, наоборот будет отражать любые попытки зацепиться за них — и ведь есть ещё враги, вроде Киг-Яр, что не имеют брони, но прикрываются щитом — энергия крюка-кошки на секунду отобьет их руку назад и откроет корпус тела, обычно спрятанный за энергетическим укрытием.

ИИ научился и многому другому — например, теперь враги по возможности будут улучшать свое оружие прямо на поле боя — хватая более мощные образцы снаряжения с тел павших товарищей, из арсеналов, или даже с Хрюков-мулов, таскающих весь скарб отряда на себе.

Структура игры с открытым миром обязала всю команду разработчиков пересмотреть системы поведения врагов — ведь теперь бои ведутся не только на ограниченных пространствах "коридоров", но на всех 360 градусах свободных локаций — задача состояла в том, чтобы внедрить формулу Halo, где Чиф почти всегда в нападающих, в свежую концепцию и не превратить Infinite в "оборонительный шутер", где игроку пришлось бы подолгу отсиживаться в укрытии, спасаясь от перекрестного огня.

Ура! Шакалы-снайперы возвращаются! <i>*звуки плача*</i><br />
Ура! Шакалы-снайперы возвращаются! *звуки плача*

343 отмечают и важнейшую роль цветовой идентификации, ставшей одной из отличительных черт серии на протяжении всех двадцати лет. Невероятно грамотный и тонкий подход Bungie, сочетающий в себе одновременно геймплейные и нарративные находки, получит гигантское развитие в новой игре. Яркие цвета, четкий и легко считываемый силуэт противника, быстро запоминающиеся комбинации брони — то, чем славились прошлые части серии — всё перекочует и в Infinite.

Помню, когда играл в CE первый раз и увидел Элита в золотой броне — я сразу подумал, "Хм, кто это?!". Вот, это наследие мы и намереваемся сохранить в игре.

Стив Дайк

Но подход с четкой цветовой дифференциацией хорош не только с геймплейной точки зрения — он несёт смысл и для развития лора игры. По сути, разные типы и цвета брони служат внутри вселенной Halo той же цели, что в реальном мире служат камуфляж, погоны и шевроны.

В Infinite разработчики перейдут к системе модулей, из которых будет состоять броня всех врагов — это позволит серьёзно разнообразить их внешний вид и подчеркнуть индивидуальность каждой особи даже в пределах одного воинского ранга — например, говорят 343, игрок сможет увидеть Брутов, полностью закованных в броню, и рядом с ними таких же рядовых Брутов, но с оголённым торсом — или с разными наплечниками, и так далее.

Более того, цветовые схемы также станут модульными — разработчики подбирали баланс так, чтобы наблюдателю было ясно моментально, какой из врагов сильнее и какое оружие у него может оказаться в руках, даже если он ещё не видел его.

Фракция Изгнанников, несмотря на то, что будет занимать огромную роль в сюжете игры, не станет "обязательной" в визуальной составляющей армии противника — соотношение будет сбалансировано, ведь 343 не захотели допускать ситуации, когда все враги носят одинаковые красные и серебрянные цвета.

Некоторые представители рас, особенно те, что могут чувствовать себя независимыми от Изгнанников, будут и дальше иметь традиционные для себя цвета — синие для Элитов, желтые — для Хрюков, но и их сородичи могут быть разнообразными — Брайан Репка приводит в пример Хрюков-мулов, которых Бруты заставляют носить на себе всё тяжёлое энергетическое оружие — броня бедняг будет раскрашена в цвета Изгнанников для быстрого опознания в бою.

По словам художника, решение напросилось само собой, ведь оно просто идеально вписывается как в геймплей — игроку предстоит вычислить их в первую очередь для ликвидации, так и в нарратив игры.

Унггои-мул, служащий для своих старших товарищей арсеналом на ножках.<br />
Унггои-мул, служащий для своих старших товарищей арсеналом на ножках.

Чуть больше 343 рассказали и о особых, особо опасных врагах, которые будут преследовать Чифа на Zeta Halo — некоторых из них уже показали в трейлере кампании.

С самого начала разработки Infinite мы хотели создать такой тип персонажей — это были бы боссы, или мини-боссы со своей уникальной историей и художественным образом внутри игры. Этакие супер-войны, которые могли бы выйти с любым один-на-один и одержать победу. И мы начинали размышлять над этим — кем они являются, к какой расе принадлежат, и что бы такого они сделали, чтобы выделиться ещё сильнее даже от лучших из лучших из армий бывшего Ковенанта и Изгнанников? Забавно, но когда мы продумывали их образы, в команде постоянно возвращались к тому шоу из 80-х, "Команде А" — особенно благодаря характерным красным и серебрянным цветам.

И когда мы наконец смогли сложить паззл и пришли к итоговому образу — это было просто шикарно. Особо выделенный отряд Изгнанников, созданный, чтобы уничтожать Спартанцев? Да, конечно, дайте два! Мы выделили их от остальных войск, но потом пошли ещё дальше — и разделили даже между собой, добавив ещё больше уникальности. Мы создали им особую черную броню с кроваво-красными узорами. Каждый из членов этого отряда будет иметь уникальные способности, свою историю и трофеи — но... это всё, что мы пока можем рассказать!

Элита среди Элитов - воин с именем Джега 'Рдомнаи станет одним из Убийц Спартанцев.<br />
Элита среди Элитов - воин с именем Джега 'Рдомнаи станет одним из Убийц Спартанцев.

И да, новыми будут не только подвиды и типы врагов — в Infinite появятся и полностью новые расы, доселе неизвестные биологам и военным Человечества — спрятанные на загадочном Zeta Halo на протяжении тысяч лет, они будут неприятным сюрпризом для сил UNSC, и без того с трудом цепляющихся за спасение в борьбе не на жизнь, а на смерть.

Одни из этих врагов — скиммеры. Хоть команда из 343 пока не будет раскрывать никаких подробностей о них — они лишь сообщили о том, что те займут мид-категорию по силе врагов во вселенной Halo — где-то между мощными типами Хрюков и рядовыми Киг-Яр, уже по трейлеру было ясно, что это не такие летающие враги, обладающие крепкими естественными крыльями, какими являются Янми'и, а скорее создания в броне с некими механизмами на спинах, за счет которых они передвигаются резкими рывками на небольшом расстоянии над землей — в честь чего, видимо, и получат своё название по ходу игры — skim с английского — буквально резво перемещаться на небольшом расстоянии от поверхности.

Происхождение данных малышей пока туманно, но то, что в своих крохотных лапках они способны нести энергетическую винтовку весом в несколько килограмм намекает на то, что скиммеры далеко не так просты.<br />
Происхождение данных малышей пока туманно, но то, что в своих крохотных лапках они способны нести энергетическую винтовку весом в несколько килограмм намекает на то, что скиммеры далеко не так просты.

Благодаря такому подходу к дизайну, говорят разработчики, они сделали достаточно необычный тип врагов, который, однако, нельзя назвать традиционно "летающим" — большого количества летающих соперников, по словам 343, они избегают ввиду того, что стрельба по ним является дезориентирующей и неприятной для многих игроков — но, намекает Стив Дайк, Zeta Halo хранит ещё множество секретов, включая самых разнообразных врагов, которых Чифу предстоит встретить.

Разработчики также похвалили новый движок — Slipspace Engine, созданный специально для Halo Infinite — благодаря его гибкости, им удалось создать реалистичные анимации для скиммеров, а также их сложную траекторию — с резкой сменой вектора и скорости движения.

Инженеры сделали так, чтобы движок распознавал этих ребят [скиммеров] как наземных бойцов — а команде аниматоров была поставлена задача создать их "парение над землей" максимально реалистичным. У нас было достаточно трюков для такого — вроде изменения высоты, поворота тел в зависимости от скорости и симуляции резкого торможения — этакого ручника.

Много работы было проделано над уникальными анимациями их взаимодействия с транспортом, и я просто невероятно доволен трудом команды. Было довольно сложно создавать их реакции на попадание из оружия — в таком случае скиммеры теряют баланс, и требовалось правильно распределять вес. Не совру, если скажу, что это были одни из самых сложных персонажей, что я анимировал.

Ник Аваллон

Напоследок разработчики рассказали о том, какой тип врагов в Halo у них самый любимый:

Не буду спойлерить — просто скажу, что это Брут Капитан (воинское звание). То, что он использует джетпак, приводит к тонне веселых и уникальных ситуаций по ходу игры. Эстетически он тоже выглядит очень круто — с огнём, вырывающимся со спины. И разумеется, можно расстрелять ранец, чтобы взорвать его. Ну и Хрюки-мулы, таскающие на своей спине оружие и гранаты, которые могут использовать как войска противника, так и игрок.

Стив Дайк

Вне всякого сомнения, хрюки — работа над ними вообще стала каким-то сюрреалистичным опытом. Они всегда держали отчасти комедийный образ во вселенной Halo — и будьте уверены, что в Infinite на этот счет мы не сдерживались даже близко. Просто подкрадитесь к лагерю, где есть унггои и послушайте их диалоги — мне кажется, так можно простоять сутками. Разочарованы вы точно не будете.

Брайан Репка

Мне тоже кажется, что это хрюки. У них очень запоминающиеся образы, необычная левитирующая техника, а ещё очень забавные пропорции, с которыми аниматорам было очень весело работать — с другими существами таких вольностей мы себе позволить не могли.

Хуан-Карлос Ларрея

Мне кажется, что это Шакалы. Они заставляют игрока действовать намного более аккуратно и изящно, чем другие враги, ведь их механики очень четки и выверенны. А ещё мне очень нравятся их ужасные, маниакальные передразнивания врага и странный куриный писк при смерти.

Ник Аваллон
Фундамент бывшего Ковенанта, а теперь и Изгнанников.<br />
Фундамент бывшего Ковенанта, а теперь и Изгнанников.

Команда по работе над UI/UX

Об интерфейсе и работе над пользовательским опытом рассказывает целая команда из восьми специалистов — большинство из них художники, занятые созданием фронт-энда Halo Infinite.

Симпатично.
Симпатично.

По словам разработчиков, основной задачей при создании Infinite стояла необходимость создать минималистичный, однако удобный и не чувствующийся блеклым, интерфейс, не мешающий исследовать мир. Подобная цель, конечно, тянется из корней серии, где ещё в самой первой игре UI был выполнен по подобным лекалам.

Рассуждая о том, как команда изменила интерфейс со времен последних частей серии, художники в первую очередь вспоминают о том, что сделали общий вид чище, убрав визуал и затенения от визора шлема по краям экрана — по их словам, это вписывалось в концепцию коридорных шутеров в прошлых частях, но потеряло актуальность в Infinite — учитывая пейзажи и ландшафты, открывающиеся игроку в этой части серии, разработчики были обязаны дать игроку как можно больше "свежего воздуха".

Другим важным пунктом стал принцип "не менять ничего просто ради изменений" — команда рассудила, что если какой-то элемент из прошлых частей чувствуется хорошо, и выглядит так, словно он уже на своем месте, то менять его не следует — и пусть кому-то это может показаться стагнацией, разработчики так не считают.

Создание интерфейса — это бесконечный процесс балансировки между старым, узнаваемым, культовым UI со всеми его особенностями, и новыми, модернизированными, удобными вещами, которые упростят взаимодействие игры и игрока.

Даже те вещи, что художники и программисты меняли — или делали с нуля — должны были сохранять визуальный язык Halo — плоский 2D-вид, синеватые холодные тона, небольшое количество градиента — этот узнаваемый почерк серии, как считают разработчики, Infinite переняла сполна.

Если вы посмотрите на скриншоты Infinite рядом с любыми другими играми, вы всегда узнаете её, потому что она выглядит и чувствуется как истинная Halo.

Согласны? Узнали?<br />
Согласны? Узнали?

По словам разработчиков, между интерфейсом кампании и мультиплеера довольно серьёзные отличия — если первый больше направлен на "атмосферное" донесение нарратива и контекстной информации до игрока, то второй создан исключительно в утилитарных целях — сообщить как можно удобнее об условиях матча, подсветить и вывести наиболее очевидным образом необходимые элементы взаимодействия за доли секунд и так далее.

Интерфейс мультиплеера почти полностью полагается на меню и иконки — в сравнении с одиночной игрой, в нём не так много графики или необычных визуальных решений. UI кампании же построен намного более интересно — там авторы могли порой и пренебречь удобством и заниматься созданием внутриигровой атмосферы, обогащая картину мира вселенной.

Тем не менее, говорят авторы, общие принципы создания UI схожи для мультиплеера и кампании — игрок, освоившийся в одном из режимов, моментально сможет освоиться и в другом.

Конечно же, Чиф сможет просматривать аудиовизуальные материалы, используя визор своего шлема как экран - 343 назвали всю систему интерфейса в Halo Infinite VISR OS - теперь она станет частью лора.

VISR OS — не такое очевидное понятие, говорят в 343, однако его можно легко объяснить. Внутри лора вселенной это созданная UNSC унифицированная операционная система, устанавливаемая на все устройства всех человеческих военных производителей. Для нас, как игрока, который управляет Мастером Чифом — это визуальный язык интерфейса, с которым мы взаимодействуем.

Именно потому у оружия, техники и всего-всего остального человеческого можно наблюдать схожий интерфейс, знакомый каждому фанату серии Halo.

Всё это использует VISR OS - начиная от исключительно внутриигровых вещей, вроде приборной панели Вепря до бустер-пака, который видит игрок.<br />
Всё это использует VISR OS - начиная от исключительно внутриигровых вещей, вроде приборной панели Вепря до бустер-пака, который видит игрок.

Да, по сути 343i не стали здесь ничего переизобретать — то, что сегодня наконец объяснено лором, уже давно укоренилось в серии — броня MJOLNIR использовала VISR OS ещё тогда, когда об этом даже не задумывались, если так рассудить — но переизобретать ничего и не требовалось. Теперь, когда этот аспект вселенной объяснен — можно спокойно развивать его дальше.

Так, к примеру, меню пользователя, где игрок может посмотреть карту мира или почитать кодекс, по сути появляется впервые в серии — и это позволит художникам сразу стилизовать его под VISR.

Сами разработчики сравнивают VISR OS с "более крутой версией Windows" — холодный, бледно-голубой цветовой код с ядовито-зелеными строчками бэк-энда, плывущими на экране во время самых разных действий.

Таким образом будет выглядеть улучшение абилок брони Спартанца.

Когда я только пришёл в команду в сентябре 2020 года (время летит!), ребята имели наработки VISR OS, где уже были соблюдены все основные принципы визуального языка и стилизации, которые мы потом лишь расширяли и продумывали. Как будет связан интерфейс игрока и интерфейс, который видит Чиф? Как будут оформлены все сооружения и устройства UNSC? Как нам создать наилучшим образом визуальную прогрессию по ходу игры? На все эти вопросы предстояло найти ответ.

Омер Юнас

Те, кто смотрели презентацию 2020 года, уже тогда могли увидеть интерфейс, созданный для меню игрока. Он состоит из пяти основных подменю:

tacmap — объединяет карту мира, радар и трекер заданий.

upgrades — раздел для улучшения брони и элементов снаряжения Чифа.

FOB — доступное для получения поблизости военное имущество. По сути, местный аналог вышек, освобождая которые Чиф получит возможность быстро перемещаться между точками и забирать снаряжение и транспорт.

targets — перечень целей высшего ранга, подлежащих устранению.

database — компендиум со всеми записями, найденными файлами и лором игры. Аналог Кодекса из других проектов.

В этом и была ещё одна важная цель их работы, говорят разработчики — создать нарратив даже в банальных элементах интерфейса пользователя. Каждый раз взаимодействуя с меню, игрок будет ещё крепче связывать себя с Чифом — даже меню улучшения героя выглядит так, что при выборе какого-то апгрейда, камера пролетает к необходимому месту и на голограмме героя отображает улучшение — игрок словно действительно находится в военном шлеме и создает боевой комплект.

Меню слева также сделано не наобум — разработчики создавали его с размышлениями о... меню BIOS, в котором пользователи Windows разгоняют и модифицируют свой ПК — только здесь игрок прокачивает Чифа с помощью Спартанских Ядер (стальных).

Нет, это не баг с T-позой.<br />
Нет, это не баг с T-позой.

На создание карты также ушло большое количество времени — концепт голлограммы был принят с самого начала, но как его сделать максимально удобным для игрока? Перед 343 встала задача подбора максимально комфортной цветовой палитры и набора значков — пользователь не только должен ориентироваться по мини-карте моментально, но и получать эстетическое удовольствие от её использования — она не может быть слишком нагруженной, но при этом должна показывать всю необходимую информацию.

Особенно щекотливой ситуацию делал тот факт, что традиционный радар Halo совсем не подходит игре с открытым миром — и менять его разработчики не хотели ни в какую, ведь за долгие годы он стал одним из символов серии — однако это означало, что игроки ещё чаще будут заходить на вкладку мини-карты. Из-за этого важнейшим пунктом — кроме мгновенной читаемости — стало плавное переключение между игрой и интерфейсом TACMAP, дабы игроки могли быстро сворачивать и разворачивать окно, не уставая.

Кроме всего этого, перед нами встало немало других вопросов: насколько детализированной делать голограмму кольца? Позволим ли мы увеличивать масштаб карты так, чтобы можно было видеть отдельные сооружения и врагов? Да и вообще, существуют ли традиционные стороны света на Кольце?

Винсент Хуи

По словам разработчиков, большую помощь в деле создания мини-карты им оказала студия поддержки SkyBox Labs — благодаря их решениям, она обрела финальный вид, который увидят непосредственные игроки.

Ubisoft представляет.<br />
Ubisoft представляет.

Другим важным столпом пользовательского опыта стало меню кастомизации героя мультиплеера. В 343 с самого начала хотели создать интерфейс так, чтобы ин-гейм 3D-модель героя была постоянно перед глазами игрока — в этом деле разработчиков снова выручил движок, в который оказалось достаточно просто имплементировать соответствующую функцию и заставить необходимую вещь из каталога надеваться на модельку и также быстро сниматься с неё — казалось бы, банальная функция, а труда нескольких инженеров и программистов стоила.

По словам художников, им тяжело поверить, что когда-то приходилось лишь смотреть на картинку при пролистывании каталога скинов — когда перед тобой находится 3D-модель персонажа, делать это намного удобнее.

То, ради чего, собственно, игра и делается.<br />
То, ради чего, собственно, игра и делается.

Важным пунктом работы стало и создание четкой системы прогрессии с понятными целями и условиями для получения той или иной вещи. Игрок не должен путаться и понимать всегда, как ему выбить полюбившийся визор, скин для оружия или перчатки.

343 также добавили фильтры, которых сильно не хватало в Halo 5 и функцию сравнения, с помощью которой можно вживую смотреть, как смотрятся рядом два разных комплекта (на скриншоте выше).

А хит осени 2021 - это...<br />
А хит осени 2021 - это...

Halo Infinite стала для меня одним из самых сложных испытаний в карьере — такого сплава тонкой работы над UI, визуалом и UX мне ещё делать не приходилось. Но это было прекрасно — работать сразу с несколькими командами над реализацией подобного проекта.

Кастомизация в Infinite стала нашим любовным посланием фанатам Halo: Reach — именно оттуда мы брали основное вдохновение для нашего труда.

Эрик Диес
Даже не кошко-девочку сделали...<br />
Даже не кошко-девочку сделали...

Разработчики вспоминают и то, как сильно COVID повлиял на рабочие процессы — по словам команды, после начала карантина, работа, которая заняла бы несколько дней в обычном режиме, растягивалась на недели — всё из-за недостатка коммуникации и отсутствия четкого контроля над тем, чем занята команда.

По прошествии года, 343 уже начали привыкать к такому режиму, но всё равно до сих пор чувствуют, насколько неудобно разрабатывать игры на удалёнке.

От концептов к итоговому виду.

Осложнялась ситуация и тем, что студия имела множество внешних партнёров, которые брали работу над Halo Infinite на аутсорс — причём некоторые из них находились в других странах. И одно дело, когда на карантин ушли работники вашей студии, говорят 343, совсем другое — когда тебе необходимо сотрудничать с совсем сторонней компанией, имеющей собственный уклад и режим работы — здесь COVID нарушил рутину ещё больше.

А ведь это внутриигровая моделька - поверьте, я рассматривал...<br />
А ведь это внутриигровая моделька - поверьте, я рассматривал...

Кастомизация и самовыражение игроков станут важной частью мультиплеера Infinite — это будет подчеркивать и камера, совершающая пролет рядом с отрядом перед каждым матчем, фиксируя все детали их снаряжения.

Кастомизация будет добавлена и для техники.<br />
Кастомизация будет добавлена и для техники.

Большая художественная работа была проведена и над оформлением меню кастомизации — оно стилизовано под базу-ангар UNSC, где в окружении других солдат и инженеров, игрок улучшает собственный арсенал.

Хм... Поставить розовый скин или радужный?<br />
Хм... Поставить розовый скин или радужный?

Одним из самых приятных и запоминающихся моментов работы над Halo художники называют побочную, но увлекательную задачу создания логотипов производителей военной промышленности внутри вселенной игры. По их словам, даже такие, совсем незаметные штрихи, делают лор франшизы ещё богаче, а также прибавляют каждому оружию индивидуальности.

Логотипы, созданные для придания характера и лица выдуманным корпорациям человечества.<br />
Логотипы, созданные для придания характера и лица выдуманным корпорациям человечества.

По сути, задача была простой — с повышением детализации моделей оружия нам нужно было сделать для них чуть больше декалей — как и на любом другом оружии, существующем в реальном мире, там есть печать, серийный номер, название производителя и тому подобное.

Но мы немного увлеклись и придумали название и логотип не только почти всем брендам-производителям оружиям и техники, но и производителям комплектующих. Просто так. Это же добавило ещё один уровень глубины игре.

Чад Миршак
Чтобы стрелять, нажмите кнопку "стрелять".<br />
Чтобы стрелять, нажмите кнопку "стрелять".

О, да, Чад, с тех пор как присоединился к 343, активно занимался созданием повествования даже через такой, казалось бы, незначительный элемент, и добавлял детали, о добавлении которых из нас ну совсем бы никто не догадался. И это только начало — дальше больше.

Омер Юнас
Дробовик, кстати, очень кайфовый, а звучит-то как.<br />
Дробовик, кстати, очень кайфовый, а звучит-то как.

Чтобы вы понимали: при создании каждой модели оружия, команда всегда ставит перед собой задачу — сделать опыт взаимодействия с ним лучшим во всей серии Halo. Для каждого оружия мы продумываем у себя маленькую историю, подбираем для него референсы в реальном мире — обсуждаем каждую деталь корпуса — какой у него хват, насколько оно удобно для прицеливания, есть ли в нём электроника.

От какого существующего оружия оно могло произойти? Из каких ресурсов оно было произведено? Из инопланетных или «наших»? Когда и на какой фабрике оно было собрано? Не выбивается ли что-то из образа? Может ли такое быть собрано когда-нибудь в реальности? На эти и другие вопросы приходится искать ответ.

Из этого оружия на тесте я так и не пострелял - слишком редко оно спавнится.<br />
Из этого оружия на тесте я так и не пострелял - слишком редко оно спавнится.

Настоящее веселье начинается, когда все придуманные логотипы, названия и шрифты требуется размещать на внутриигровой модели оружия — здесь приходится прибегать к разным хитростям — создавать QR-коды, искать подходящие места и материалы — зато когда оно получается — просто наслаждение и маленькие пасхалки для самых зорких игроков.

Топ пушка, десять на десять.<br />
Топ пушка, десять на десять.

Но зарываться тоже нельзя — слишком маленькие, скомканные или неуместные детали, которые мешают концентрировать внимание или каким-то образом отвлекают тестировщиков — убираются. В конце концов, я думаю, мы добились того результата, который стал и столпом всей арт-дирекции Halo Infinite — большого количества деталей при четкости и выдержанности общей картинки.

Где Shuach Productions? :PepeZloyZhestb:<br />
Где Shuach Productions? :PepeZloyZhestb:

Важным пунктом UI/UX, конечно же, всё больше становится доступность и инклюзивность для каждой категории пользователей — Microsoft уже давно идёт по правильному пути создания комфортной среды для всех геймеров — в том числе с ограничениями здоровья, и гибкость интерфейса Halo Infinite уже была проверена вживую на флайт-тесте мультиплеера.

Тем не менее, 343 обещают, что в конечной версии игры будет ещё больше настроек доступности, особенно для кампании — начиная от размера субтитров, заканчивая свободным изменением цветового кода для дальтоников и озвучиванием происходящих событий виртуальным ассистентом.

Статья удалена

В конце выпуска дневника разработчиков, личное письмо оставил Креативный Директор кампании Halo Infinite Джозеф Стейтен:

Сразу — если вы ещё не смотрели трейлер кампании Halo Infinite — срочно смотрите, причём предлагаю самое пристальное внимание обратить на момент на 3 минуте 34 секунде — там особенно ярко виден труд всех наших прекрасных команд, скоординированно кипящих над Halo Infinite — над игрой, одновременно классической и инновационной, которую, после всех этих лет работы, мы называем "Тренировочной базой супер-солдат".

Нет, я имел в виду: «ТРРРРРЕНИРРРОВОЧНОЙ БАЗОООООООЙ СУУУУУПЕР-СОЛДААААТ», потому что о таком можно только кричать эпичным голосом из трейлера блокбастеров.

Halo всегда были о свободе. Даже более конкретно: о свободе создания интересных боевых ситуаций и о тактическом выборе в условиях проработанной физической модели. И хоть прошлые части были наполнены моментами этих интересных выборов, они не имели того, что имеет Infinite — симуляции живого мира.

Вы все видели базу Изгнанников под названием Ransom's Keep — конечно же, ведь она часто мелькала в трейлерах. Но если вы думаете, что эта база создана так, что к ней есть две-три дорожки подступа и всё — вы ошибаетесь. Она — и всё остальное задизайнено так, что вы имеете возможность соорудить тактику и напасть с любой стороны вообще — в том числе и воздуха, а зачастую и из под земли. Это не просто какая-то крепость, где заботливый геймдизайнер расставил препятствия и разложил оружия — это могучая крепость, готовая выставить весь свой арсенал против нерадивого солдата, желающего взять её налегке.

И то, что Изгнанники способны выставить такую защиту — хороший выбор для них, несчастных. Потому что у Суперсолдат оружия намного, намного больше.

Сюда входит и то снаряжение, что вы уже могли видеть в трейлере кампании на 4 минуте 13 секунде — и это лишь частичка того, что будет в Halo Infinite и как она позволит игроку создать свой собственный Спартанский боевой стиль.

Наденете ли вы Сенсор движений, чтобы прокачать свою осторожность и получить возможность напасть на противника тогда, когда он ожидает этого меньше всего? Или может быть лучше укрепить броню Улучшением Щита, чтобы получить возможность разнести-всё-к-хренам-раздолбав-всё-по-пути? Или надеть крюк-кошку, чтобы обрести невероятную мобильность и с легкостью манипулировать объектами на поле боя, к примеру теми же Бочками с топливом? На все эти вопросы мы ответим — да.

Потому что Halo всегда была про это "ДА!" на любой ваш выбор... Даже если этот выбор — "спасти" своих друзей-морпехов, сбросив их с полукилометровой скалы на новеньком Warthog.

Джозеф Стейтен
Скоро...
Скоро...

Источник

#haloinfinite #343industries #xbox #лонг