Передай привет маме, или почему в Dota 2 проблемы с приростом новых игроков
Введение
Год за годом в популярной мобе Dota 2 выходят патчи, улучшается баланс и многие аспекты игры. Проходит множество турниров различного уровня, от местных и региональных до великого The International, последний из которых прошел несколько месяцев назад с баснословным призовым фондов в $34,298,849. Однако количество игроков в Dota практически не увеличивается, если не сказать падает.
Сказать, что жанр мертв нельзя, так как другая известная моба League of Legends имеет большую популярность, и, судя по недавним анонсам от Riot Games, вселенная будет только расширяться.
Кроме того, количество зрителей на Twitch, наблюдающих за The International значительно выросло по сравнению с прошлым годом, однако новых игроков не прибавилось, и даже упало.
В чем же дело? Эта статья является попыткой разобраться в чем дело. Мы вспомним самые истоки Dota, рассмотрим сложные механики, вопросы маркетинга, а так же некоторые другие аспекты жизни многими любимой игры.
Всем ярым фанатам League of Legends - не принимайте критику игры лично на свой счет, в статье описываются лично мои впечатления от около 100 часов игры.
Зарождение
Как многие олдфаги помнят, что базовые основы Dota, такие как управление одним персонажем, и главная цель - уничтожить базу противника, родились в Starcraft:Brood War в виде карты под названием Aeon Strife. В ней было лишь 8 героев, которые сейчас даже героями сложно назвать - (большая часть из них являлась базовыми юнитами, которые обладали повышенными характеристиками.)
Через некоторое время эта же карта была перенесена в Warcraft 3 сразу несколькими людьми, а через некоторое время из нее появилась самая первая известная версия Dota(Defense of the Ancients), Beta 2. Из этой версии пошло множество других карт, с разными названиями и авторством, но только одна из них стала набирать популярность.
Dota Allstars. Не будем особо вдаваться в исторические тонкости, даты, версии и прочее. Можно лишь сказать что Ice Frog, легендарная фигура, которая до сих пор остается анонимной и занимается разработкой Dota 2, начал свою работу над картой не сразу. До него над ней работали Guisoo, Eul и некоторые другие.
Именно Dota Allstars является той самой "дотой", в которую все запомнили. Именно ее вы запускали в клубах, писали "го дота я создал" в Garena, а потом туннелили постоянно отключающегося тиммейта. Именно с этой карты свою карьеру начал легендарный комментатор Виталий V1Lat Волочай, где он произнес всеми известные фразы "Здесь видите ЛГД пушат, ЛГД пушат" и "корабль в Артстайла". "Первую" доту регулярно обновляли, правили баги, добавляли новых героев и предметы, вообщем происходило все то, что мы сейчас можем увидеть в Dota 2.
"Сашаяша", или трудности сборки
Одной из ключевых особенностей Dota 2 является огромное количество предметов, позволяющих исправить слабости одного героя, установить контроль над картой, а так возможность собрать некоторые из них в мощные артефакты, способные самостоятельно решить битву. Один из предметов позволяет даже воскреснуть за несколько секунд и снова продолжить бой. Все это, конечно же, было и в Dota Allstars, однако система покупки вещей была совершенно другой. Тогда не было такого удобного магазина со всеми предметами, где ты мог посмотреть на все вещи, которые поделены на категории. Нельзя было выбрать какую-нибудь вещь и узнать, в какой артефакт можно ее собрать. Кроме того, отсутствовали какие-либо подсказки по сборке персонажа.
В то время вместо одного магазина было несколько, у каждого свои предметы, например торговец с моделькой Мурадина продавал вещи на броню а так же атакующие вещи, вроде когтей или меча на урон. Рецепты вещей находились у других продавцов, отдельно их торгующими. Там же можно было прочитать, как собирать ту, или иную вещь. Однако до определенной версии игры узнать что дает собранный предмет можно было лишь путем проб и ошибок.
Не самая удачное устройство магазина, однако лучше сделать было просто невозможно, так как игровой движок имел свои ограничения. Из-за этого часто возникала ситуация, что большинство игроков банально не знали, что вещи можно во что-то собирать, так как всем было лень разбираться в этой системе, и "шмотки" покупали по принципу "урона по-больше, да ХП чтоб было". Часто и про ХП забывали, так как все любят урон. Уже тогда игра была очень недружелюбна к новичкам, так как оные когда только приходили в игру быстро терялись, не зная что и как купить. В русскоязычном регионе, особенно в клубах, некоторые люди записывали на листочек, какую шмотку как собрать, и эти знания передавались как читкоды для GTA: San Andreas . У моего друга была ситуация, что единственный предмет, который его научили собирать была так называемая "Сашаяша"(Sange&Yasha), и он собирал эту вещь каждому герою по несколько штук. Сейчас это звучит просто смешно, однако в действительности же идея была не такая плохая, так как для героев ловкости предмет давал неплохой урон, скорость атаки а так же здоровье.
PGG привет маме))
Историческая достоверность этой части статьи не гарантирована, так как все написанное составлено по собственным ощущениям. Однако, я уверен, что те, кто играли еще в ту Доту согласятся со мной.
Неизвестно, каким образом сложилось так, что еще в первой Dota у игроков было специфическое отношение к игре. Большая часть их была очень агрессивна как к противоположной команде, так и к своей. Каждый считал себя самым лучшим игроком, а всех остальных "раками". Игры, в которой не было жесткого срача в общем или командном чате с признаниями в том, что один из игроков состоит в интимной связи с матерью другого игрока, были огромной редкостью, одна к 10 или 20. Кроме того, срачи были в комнатах (если говорить о гарене), в лобби и даже после игры. Не стоит забывать про постоянные и бесконечные "пинги" по карте, когда кто-то допускал какую-либо ошибку, либо просто кому-то не понравился.
Из-за этого каждая партия в Dota была битва на два фронта - одна игровая, и другая ментальная. И если новый игрок еще готов познать все трудности механик, героев и их способностей, то после одной-двух игр в обычном русском пабе желание пропадает очень быстро. Ведь далеко не каждый завсегдатай знал о функции отключении сообщений других игроков, что уж тут говорить про людей которые только пришли познакомиться с игрой.
Однако, стоит сказать, что в этой жестокой атмосфере пабов есть какой-то особый шарм. Создается ощущение реального сражения, когда победа заключается не только в разрушении вражеского трона, а еще и морали противника. Нет ничего лучше, чем победить игру, в которой ты параллельно переписывался с вражеской командой, и в конце добавить классическое "сосать раки".
Курица
Незамысловатая, но инновационная механика, выделяющая Dota от всех других моба (кроме HoN'а) - механика курьера. При покупке каких-либо предметов в Dota не нужно бежать или телепортироваться на базу чтобы их забрать, достаточно приказать маленькой курочке с рюкзаком отнести их себе. Каким же образом маленькое пернатое существо могло "руинить" целые партии? Очень просто. Из-за ограничения движка "курицей", которая доставляла предметы игроку с базы, мог управлять только тот человек, кто ее купил. Но в Warcraft 3 была удобная функция, которая позволяла разделить контроль над юнитами. Работало это так - один игрок покупает курьера, делиться контролем с другими игроками своей команды и все довольны.
Но не тут то было. Ситуации, когда курьера не покупали вообще, либо не раздавали контроль были сплошь и рядом. Порой бывало когда курица несет два предмета для двух игроков. Один игрок использует курицу на себя, другой решает, что его предмет важнее, и заставляет курьера идти к себе. Из-за таких разногласий один из игроков мог расстроиться и убить курицу, отправив ее под вражескую башню. Или же вовсе выкинуть из курьера предметы другого игрока и передать вражескому герою. Так же иногда бывали ситуации, когда кто-то был сильно недоволен течением игры и начинал покупать курьеров на все деньги и отправлять их на кормежку вражеским героям. Мер предосторожности просто не было, и испортить игру своему товарищу по команде было очень просто, что в комбинации с предыдущим пунктом о токсичном общении превращали некоторые партии в ад. Это добавляло еще больше фрустрации в опыт новых игроков.
Просто, как H2O
Dota на бумаге имела тогда достаточно уникальную и простую идею по сравнению с большинством других карт. Берешь героя, убиваешь крипов, покупаешь предметы, дерешься с вражескими героями. Все достаточно просто, если сравнивать с оригинальной концепцией Warcraft 3, где ты управляешь тоже героем а так же армией юнитов, строишь базу, изучаешь различные улучшение, занимаешься менеджментом ресурсов и прочие тонкости.
Отчасти из-за этого некоторые игроки в классический "варкрафт" недолюбливали игроков в доту.
Однако Dota могла дать что-то совершенно другое - ощущение обучения. Каждая игра приносила что-то новое, какие-то дополнительные детали, которые позволяли тебе еще сильнее переиграть соперника. По началу ты просто стоишь на линии, бьешь на автоатаке крипов, иногда бьешь вражеского героя и раскидываешься скиллами. Потом ты узнаешь про то, что намного эффективнее добивать целенаправленно добивать крипов. Потом ты узнаешь что можно добивать своих крипов, таким образом помешать вражескому герою получить золото. Потом ты узнаешь про "пулл" нейтральных крипов. Потом ты узнаешь про "стак" нейтральных крипов. Потом про модификаторы атаки, и что не стоит собирать Anti-mage "дезолятор". Блок крипов, отмена анимаций, различные типы урона, как работает защита от физического и магического урона, невосприимчивость к заклинаниям и заклинания, которые ее пробивают, принцип работы рун. И так далее, список можно продолжать очень долго. Это именно то, что делает Доту - Дотой. Новые способы использовать заклинания, тактики передвижения и побега от врагов, как правильно пушить. Кажется, что потолок скилла в игре бесконечный, всегда находится что-то новое, что ты никогда не видел.
O N E M I L L I O N D O L L A R S
2010 год. Анонс Dota 2 и обещание, что это Dota Allstars, только в новой обертке. Затем классическое молчание от Valve, 2011 год и главное событие в истории Dota. Анонс турнира за 1 миллион долларов. Неслыханные деньги для турнира по игре, которая еще даже не готова. Некоторые команды отказались от участия только потому, что решили что это какой-то обман.
Благодаря такому рискованному шагу Valve удалось без всякой рекламы рассказать про Dota всему миру. Вероятно именно это решение сделало игру настолько популярной, ведь про турнир услышали даже люди не сильно знакомые с видеоиграми. Мои знакомые, никогда не игравшие в доту подходили ко мне и спрашивали " ты вроде играешь в доту, слышал про турнир? А там действительно призовой фонд 1 миллион долларов?" Затем начинали спрашивать про саму игру, явно заинтересованные. Некоторые люди начали играть в Dota именно после TI 1. Так как игра была абсолютно бесплатная, популярность Steam увеличилась благодаря "дотерам". Даже я познакомился со "стимом" именно из-за Dota 2.
Первые впечатления были просто неописуемые: все такое другое, непривычное. Новый магазин, модельки юнитов, зданий, новые анимации способностей. Движение персонажей, анимации атак - осознаешь, что каждый аспект игры стал намного лучше. Но как же сложно забыть игру, в которую ты наиграл так много часов. Единственная вещь, к которой я привык только спустя большой промежуток времени - система использования способностей и атаки. Дело в том что в Dota 2 каждая "таргетная" способность и базовые атаки имеют чуть большую дальность действия, чем указано в описании. Для умений это расстояние составляет 250 игровых единиц, для атак 350. Это расстояние, которой предотвращает отмену использования способностей и атак цели, когда цель выходит из зоны применения или дальности атаки во время применения или до достижения точки атаки. Звучит очень запутанно, согласен, но видео ниже наглядно объясняет эту механику.
И после нескольких лет игры в Dota Allstars, где радиус атаки каждого героя и дальность применения каждой способности уже крепко сидит в голове, смотреть на то как тебя бьют с какого-то невероятного расстояния, или летит стан из-за экрана было очень неприятно.
Старый товар в новой обертке
Игра перешла на совершенно новый уровень. Что же случилось со старыми проблемами, как на них повлияла цифра 2 в названии игры?
- Магазин. Первое, что заметили и чему обрадовалось большинство игроков, которые перешли в Dota 2 был именно магазин. Удобный каталог, можно быстро определить как собирается тот или иной предмет, достаточно детализированное, по сравнению с первой дотой, описание предметов. Со временем в магазине появилась система рекомендации предметов, которая советовала, что стоит купить на разных этапах игры. Это в разы упростило жизнь как новичкам, так и ветеранам игры.
- Коммуникация. Возможность заглушить игроков стала намного более доступна и очевидна, а со временем Valve позволила выбирать какой аспект коммуникации можно убрать: голосовой чат либо текстовый. Кроме того, в настройках можно отключить сообщения соперников или даже выключить чат полностью. Так же было добавлено настраиваемое "колесо чата", для быстрой передачи информации своим тиммейтам, либо для спама Good Game в общий чат.
- Курьер. Курицу все еще нужно покупать, однако доступ к ней получает каждый член команды. Теперь сборка предметов стала более умной, и даже если курьер несет 6 различных вещей и передает их герою, все они сразу соберутся прямо в инвентаре. Однако никакой защиты от гриферов придумано не было. Некоторое время все так же можно было делать караван из различных животных и наблюдать их геноцид под вражескими таверами, но потом разработчики ограничили число курьеров, которое можно приобрести, до одного
- Система жалоб и Behavior Score. Для того, чтобы хоть как-то бороться с токсичностью игроков, Valve добавила возможность пожаловаться на какого-либо игрока по одному из 3х пунктов: 1)излишняя агрессивность и оскорбления в текстовом/голосовом чате, 2) умышленное использование способностей для того чтобы испортить игру товарищам по команде, 3) умышленные смерти вражеской команде с целью предоставления соперникам преимущества.
Если игрок получает много жалоб по первому пункту - он на некоторое теряет возможность писать в чат а так же использовать голосовой. У игрока по прежнему остается возможность пользоваться колесом чата.
Если же игрок получает много жалоб по второму или третьему пункту, или покидает больше чем одну игру в неделю - он может попасть в так называемый Low priority. Это особый "пул" матчмейкинга, в котором находятся такие же нарушители. Находясь в "лоуприорити" не может играть ранговые и обычные игры, разрешен лишь один режим под названием Single Draft. Для того чтобы выйти из Low priority необходимо выиграть определенное количество игр. Проиграл - страдаешь дальше. Примечательно, что порой в лоуприорити игры иногда выходят труднее обычных по такой простой причине, что никто не хочет оставаться там на еще одну игру, и все прикладывают максимум усилий для победы.
Отдельное слово стоит сказать о рейтинге поведения. Если на ваш аккаунт приходит много жалоб, вы часто покидаете игры, ваш рейтинг падает. Если получаете похвалу от других игроков - ваш рейтинг повышается. Если верить словам Valve, рейтинг влияет на матчмейкинг - игроки с низким рейтингом в целом чаще попадаются на таких же "токсичных" игроков, в то время как люди с высоким рейтингов наслаждаются атмосферой добра и позитива (нет). Кроме того, недавно Valve перманентно забанила рейтинговые игры для людей с крайне низким рейтингом поведения (<500)
- Карта. Компания Valve сдержало свое слово карта осталась один как в Dota Allstars за исключением графики. Практически каждое дерево, каждый камень сохранили свои позиции. Все секретные проходы между деревьями для обхода\отхода\маскировки остались точно такими же, какими они были в "варкрафтовской" версии.
- Механики. Так же как и карта, практически все механики не претерпели больших изменений. Модификаторы атаки, взаимодействие "башера" сo Slardar и Spirit Breaker, "даггером" и Vengefull Spirit с Pudge. Шанс промаха с "лоуграунда", тайминги появления крипов лесных и размеры их лагерей, а так же множество других тонкостей, тщательно перенесенных на новый движок. Не обошлось и без багов, конечно же, но куда без них?
"After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait"
Поностальгировали и хватит. Карта претерпела множество изменений, и ее не узнать. Успело выйти несколько уникальных героев. Была добавлена целая куча новых предметов. Какой сейчас New user experience и удается ли новым игрокам получить удовольствие от доты?
Осторожно! Субъективное мнение человека с опытом игры в несколько тысяч часов.
Токсичность
Начать играть в доту - невероятно трудно. Если у тебя нет друзей, с которыми ты регулярно можешь собраться и сыграть несколько партий, то практически нереально. Все дело в том, что как и во многих других многопользовательских мультиплеерных играх в доте никто не любит нубов. А таковым являются каждый новый игрок. Что бы вы не делали, первые 20-30 игр будут долгими и неприятными, и очень вероятно что ваша команда будет вас недолюбливать, а может даже и покрывать матами. И это будет заслуженно, потому что вы действительно ничего не умеете. Спустя эти 30 игр вы уже будете что-то понимать в игре, но даже потом вас будут оскорблять независимо от того, действительно ли вы ошиблись, или нет.
Саппортинг
Но допустим вы отключили чат и наслаждаетесь тишиной и покоем. Просто играете в доту, не беспокоясь об агрессивных товарищах по команде, или троллинге со стороны врагов. Даже так вам будет трудно получать удовольствие от игры, так как вы банально не понимаете, что делать, и из-за этого будете постоянно проигрывать (если ваша команда вас не вытащит, конечно). На основных позициях вам делать нечего, из-за недостатка опыта вы станете основной причиной поражения и игры людей будут испорчены. Поэтому при знакомстве с дотой стоит начать играть на героях поддержки, дабы у основных позиций были хоть какие-то шансы "затащить" игру. Однако в доте саппорты устроены таким образом, что для получения удовольствия от игры на них тоже нужно уже разбираться хотя бы в самых основах игры, чтобы, опять таки, не чувствовать себя бесполезным. Да и сами герои поддержки не особо веселые. В той же League of Legends ты можешь взять любого саппорта, прийти на линию, перекидываться скиллами с врагами и тебе будет весело, ты получишь удовольствие. В доте все не так. Лайн стадия намного более утонченная с множеством важных моментов. Понимать когда можно обмениваться ударами, а когда нельзя. Когда нужно "запуллить", а когда нужно "застакать". Следить за своим количеством лечения, а так же за лечением своего союзника и противников на линии битвы за руны. Понимать когда нужно использовать скиллы, потому что в доте за некоторых героев ты можешь потратить всю ману за 3-4 каста, спамить скиллы в сторону врага не получится.
Герои
Так много информации, а это только для игры на одной позиции. Для игры на центральном коридоре либо "хард керри" необходимо еще больше знаний и тонкого чувства игры. А если посмотреть на количество персонажей - голова закружится. 117 героев, каждый со своим набором способностей, который делает его уникальным, заметно выделяющимся от других. У каждого из них есть способность или, которая как-то его характеризует. За некоторых из них геймплей кардинально отличается.
- Tinker после приобретения Boots of Travel никогда не ходит пешком, он телепортируется по карте аки демон. Вот он был на нижней линии, вот он на средней, а вот в тебя уже летит несколько ракет.
- Meepo способен иметь несколько копий себя, каждая из которых сохраняет его способности и характеристики, однако не имеют предметов, кроме сапога.
- Nightstalker очень силен ночью, близорук и слаб днем. При желании может "включать" ночь на карте, летать и видеть чуть ли не всю карту с птичьего полета.
- Storm Spirit мобильность героя ограничена максимальным количеством его маны и ее регенерацией.
- Ember Spirit в последнем патче кажется, что мобильность этого героя вообще ничем не ограничена.
Продолжать можно долго. Запомнить способности каждого героя занимает много времени. А понять, как и когда эти способности нужно применять, а так же как играть против них, намного сложнее. Так как в доте большая часть скиллов направленная, то есть достаточно просто кликнуть ими на противника, или имеют большой Aoe, - трудностей с попаданием в противников особых нет. Тот же LoL по сравнению с дотой в этом плане намного проще, так как разобраться что нужно делать за каждого героя занимает несколько минут, и основная сложность заключается в попадании этими скиллами в противника. В этом заключается основная разница этих двух игр, что в доте больший расчет на понимание что, как и когда нужно прожимать, тогда как в LoL'е это прокасты и попадание ими.
Так же большим плюсом доты по сравнению с League of legends является возможность быстро узнать как работает какой-либо скилл, просто кликнув на вражеского персонажа и прочитав, что он делает.
Подсказки и гайды
Более того, во время паузы высвечиваются различные подсказки по поводу вражеских героев, их заклинаний и сборке предметов против них.
Для новых игроков в доте есть система гайдов от других пользователей, удобно встроенная прямо в игру. В магазине прямо над рекомендациями стартовых вещей находится достаточно непримечательная кнопка, которая открывает весь список различных сборок персонажа. Гайды сами по себе достаточно простые, состоят они из порядки прокачки скиллов, сборки предметов а так же талантов, которые стоит взять. Что еще интересно, так это дополнительные описания скиллов и некоторых предметов, которые пользователи добавляют в гайд. На скрине ниже видно очень важное дополнение для первого скилла Джаггернаута - то, что способность позволяет легко сбежать от врагов, кликнув сам саму способность и телепорт на базу. При условии, конечно, что герои вражеской команды не имеют способностей, пробивающих магический иммунитет.
Тренировка добивания
Одним из самых важных аспектов в Dota 2 является добивание крипов. Именно способность правильно добивать крипов, держать\пушить\оттягивать линию будет являться ключевым показателем того, как вы отстоите линию. Кроме того, в Dota так же есть возможность добивать своих собственных крипов, тем самым получая немного золота, и, что намного важнее, лишая противника опыта и потенциального золота. Залогом успешной линии является то, насколько хорошо у вас получилось добивать вражеских, а так же собственных крипов. Для того, чтобы новые игроки могли потренироваться, в доте существует специальный режим под названием Last hit trainer, где любой может отточить свои способности в добивании крипов любым персонажем. Примечательно, что в этом режиме герой имеет лишь первый уровень и 2 Faerie fire, которые дают суммарный бонус в +4 урона. По окончанию тренировки на экран выводится небольшая статистика и медаль, показывающая, насколько успешно вы добивали крипов.
Боты
Мое мнения о ботах в мобах было всегда одинаковое - они практически бесполезны. Новый игрок получит намного больше опыта сыграв 3 игры с реальными людьми чем 10 игр с ботами. Не зависимо от уровня игры ботов. Я считаю, что даже если вы проиграете все игры с людьми, вы накопите ценные знания о психологии врагов, их движениях, поймете как они мыслят. У ботов вы лишь выучите паттерны их поведения, которые бесполезны для игры против людей. Я согласен, что иногда искусственный интеллект показывает невероятные результаты и выдает такой уровень понимания игры, что профессиональные игроки сидят в шоке (речь идет про OpenAI).
В целом, сыграть парочку игр все же можно - опробовать движение камеры и персонажей.
Маркетинг
Вероятно, самая основная проблема с приростом новых игроков в доте - специфический, если не сказать ужасный маркетинг со стороны Valve. Компания никогда не рекламирует свои игры. Вообще нигде. Если вы и услышали о новой игре от "Валв" - скорее всего это была новость от издательств связанных с видеоиграми. Никаких баннеров, никаких рассылок. Все скромно и тихо, "хайп" наводят сами игроки. И Dota 2 - не исключение. Единственное место, где компания как-то показывает, над чем они работают - небольшие анонсы новых персонажей на TI.
Это, несомненно, интересно, что Valve работают по старинке, когда новости передавались из уста в уста. Однако аудитория игры из-за этого не растет, как как про патчи и прочие новости узнают лишь те, кто и так уже заинтересован в игре. В той же League o Legends маркетинговый отдел работает на полную катушку, выпуская множество различного контента. Кинематографические ролики, различные вымышленные музыкальные группы и прочее другое. Благодаря этому про LoL слышат даже те, кто не знаком с жанром и не особо им интересуются.
Я не говорю про то, что Valve необходимо повторять за ними все тоже самое, однако не помешало бы чаще выпускать большие и эпичные ролики, хотя бы как Snapfire.
Все это бы позволило Dota привлекать больше новых игроков, да и просто поддерживать постоянный интерес над игрой. Потому что пока что сейчас ситуация такова, что про игру общественность вспоминает только под конец лета, когда проходит The International. Но, учитывая что после последнего TI9 новых игроков не прибавилось, а даже наоборот, некоторое количество людей ушли из доты, турнир с громадным призовым фондом перестал справляться со своей задачей.
Коммуникации с игровым сообществом
Еще одна особенность Valve - полная замкнутость компании. В ней, вероятно, полностью отсутствуют люди, ответственные за связи с общественностью, и у сообщества фанатов доты нет полноценного способа сообщить разработчикам о своих идеях, проблемах, или какую-либо еще информацию. Единственное, что показало какой-то успех - Reddit, и знаменитый в кругах дотеров мем ༼ つ ◕_◕ ༽つ Give DIRETIDE появился именно там. Было множество случаев, когда многие баги, сильно портящие игровой процесс были оперативно исправлены благодаря популярным постам именно на этой платформе. Кроме того, некоторые геймплейные улучшения, предложенные фанатами и набравшие большое количество "кармы", были добавлены в игру спустя некоторое время.
Итоги
Не смотря на многие негативные моменты, которые очевидно не позволяют игре развиваться в полной мере, Дота становится лучше. Каждый год геймплей меняется в положительную сторону, правится матчмейкинг, баланс действительно становится действительно лучше, больше героев заметно в пабах, да и мета не такая жесткая. (сделаем вид что мы не слышали про героев Obsidian Devourer и Keeper of the Light, комбинацию Morpling+Eearth Shaker, которые доминируют пабы на данный момент). Коммуникация со стороны Valve стала намного лучше, стали появляться частые посты в блоге, да и Valve открыто просит игроков, чтобы они делились своим мнением по поводу аспектов игры, и как возможно их улучшить. Время от времени, после матчей в доте, иногда появляется небольшая анкета, в которой можно выразить свои ощущения от игры. Несколько позитивных пунктов, вроде "отличная координация нашей команды" и "хороший выбор героев", и несколько негативных пунктов позволяют Valve собирать статистику матчей и детально отслеживать работу матчмейкинга. Уровень дружелюбности товарищей по команде так же повысился: даже когда игра идет максимально неудачно для тебя, ты несколько раз умер или совершил пару глупых ошибок, все игроки продолжают сражаться до конца и не портят боевую мораль негативными сообщениями или криками в чате. Кроме того, система Behavior score видимо действительно работает, так как я заметил, что члены моей команды всегда стараются быть позитивными и поддерживать друг друга, так как все хотят получить похвалу после игры. И они очень сильно расстраиваются, если получают жалобу, я был наблюдателем около 20 гневных сообщений от моего керри на Faceless Void после того как кто-то пожаловался на него.Новый патч, который выйдет буквально со дня на день обещает внести в доту изменения, которые должны улучшить опыт новых игроков. Будут ли это новые инструменты для тренировки, улучшение искусственного интеллекта, система уровней и наград для поддержания интереса неизвестно, однако Valve обещала что-то стоящее. Остается только надеяться, что через 2 года мы посмотрим на статистику игроков и их станет на сотни тысяч игроков больше.
Когда дописал статью откинулся в кресле и вспомнил свою самую первую игру в доту. Я тогда играл на Troll Warlord, я замаксил второй скилл потому что мне нравился как выглядит этот глаз. Как жаль, что это была самая бесполезная его способность, которая при использовании на вражеского героя давала ему шанс промахнуться. А вещи, которые я собрал были сапог, 2 кирассы для защиты и два меча для атаки. Так же я купил перчатку на скорость атаки, так как уже тогда я понимал, что дпс в большей степени увеличивается именно от скорости атаки, а не от урона.
А какая у вас было первое знакомство с Dota? Была ли это та самая Dota Allstars или вы пришли сразу во вторую? На каком герое вы играли, и почему вы его выбрали? Поделитесь этим в комментариях.
"Что бы вы не делали, первые 20-30 игр будут долгими и неприятными, и очень вероятно что ваша команда будет вас недолюбливать, а может даже и покрывать матами. И это будет заслуженно, потому что вы действительно ничего не умеете"
Сразу видно дотера, уже настолько прогнил, что не видит ничего противоречивого, в унижении новичков за неумение играть. Классика. Потому у вас и нет притока людей. Помимо проблем с балансом и устаревших механик.
При чем тут дотер и унижение новичков. Никому не нравится проигрывать по причине, что к тебе в команду закинуло человека, не умеющего играть, так в любой игре. И о каких проблемах с балансом, и устаревших механиках идет речь? Можешь привести в пример мобу с новыми интересными механиками, популярность которой растет изо дня в день? Можно даже без последнего, хотя бы с интересными механиками.
Почему я бросил доту?
Это случилось после одной игры, в которой я произнес следующую фразу: "Господа, не кажется ли вам, что Axe является некоей аллюзией на Родиона Раскольникова? После этого меня назвали дИбилом (именно через И) и пояснили: "У Акса нет иллюзий, разве что если собирать его через манту, но так делают только конченные чмошники вроде тебя. И иллюзии пишутся через И, а не через А!". После этого, мне осталось только нажать Alt+f4 и удалить доту навсегда.
Меня ещё сильно радует, что первые 20 - 30 часов игроки не будут получать удовольствие)
Нельзя унижать новичков, я согласен. Но про dota, да и про любую другую командную игру, можно сказать следующее: у них слишком высокий порог вхождения. В идеале ты должен перед игрой с людьми поиграть с ботами, попробовать всех героев, разобраться со скиллами, посмотреть пару сотен видео про роли и что ими делать надо, провести часы в тренинге добивания крипов и после этого только играть с людьми. Нет ничего удивительного, что люди играют, чтобы выигрывать, а новичок, который ничего не умеет, портит игру всем.
Из этой статьи я узнал, что можно заслуженно в игре кого-то крыть матом.
Чего? Какие еще там проблемы с балансом и устаревшие механики?