#Suvitruf_gamedev

Вышла бетка Unity 2020.2

Особое внимание повышению производительности, стабильности и рабочих процессов. Unity 2020 LTS запланирована на март 2021.

Как разработчики Forza используют нейронные сети для развития своего гоночного ИИ

Трассы в игре не единообразны, и это усложняет логику нейронной сети, пытающейся обобщить правила. Все становится ещё сложнее, когда вы соревнуетесь с реальными игроками.

Warframe сократит размер игры при установке "как минимум" на 15 ГБ

Для этого авторы изменят алгоритм сжатия текстур. Разработчикам Call of Duty: Modern Warfare стоит поучиться (¬‿¬ )

Square Enix показали Luminous engine в действии

Движок используется в загадочном Project Athia.

Симуляция жидкостей в реальном времени на одном ядре CPU

Исследовательский проект по поиску эффективного метода обработки реалистичной воды без нагрузки на всю систему. Наработками поделился John "Lin".

Первый выпуск нового сезона "Как Делают Игры #290"

Только начался стрим.

Как правильно работать с сообществом

Я хоть и не фанат Five Nights at Freddy's, но Скотт Коутон отличный пример того, как нужно работать с фан. базой. Постоянно общается с сообществом. Сейчас вон отметил проекты от фанатов. Сказал, что даже отсыпет им денег на разработку.

Как одно решение изменило Diablo навсегда

Интервью от Ars Technica с Дэвидом Бревиком про Diablo в рамках серии War Stories.

Игры, придумавшие сами себя

Очередной классный разбор других игр от Марка Брауна. "Follow the fun" и вот это вот всё. Если никто не переведёт до выходных, то напишу статью в воскресенье.

Поднять фреймрейт до 60 только для того, чтобы скролл не лагал

Никогда не пропускайте день тела

Разработчики Rogue Legacy 2 делятся хаками, чтобы 3D выглядело как 2D.

Never skip body day.

2 days until we launch Rogue Legacy 2!
You can wishlist now!
Steam: https://bit.ly/2PULRoc
Epic: https://bit.ly/3axkr0Y https://t.co/OTUSpthoeh

Quad mesh simplification в Frostbite

В своём докладе Эштон Мейсон из EA вполне понятным и простым языком рассказывает, как компания использует Frostbite для процедурного получения качественной детализации игровых моделей. В целом их инструмент в итоге генерит LOD'ы с топологией довольно близкой к тому, что сделали бы художники вручную.

Исповедь разработчика мобильных игр

  • Я работал в этой индустрии 4 года.

  • Я ненавижу мобильные игры.
  • Я ненавижу методы, которые они используют.
  • Я ненавижу геймдизайн мобильных игр.
  • Я испытываю отвращение ко всем разработчикам мобильных игр и к самому себе в том числе.

Навигатор по блогу

Проходи в берлогу интроверта, не стесняйся. Первый раз тут? Тогда бокал страданий за счёт заведения.

Blender для геофизического моделирования и визуализации

Интересный пост от Алексея Печникова про построение геологической модели вулкана Тамбора, Индонезия, в Blender.

Такие видео с GDC делают мне интеллектуально больно

Особенно, когда докладчик показывает C код и говорит, что это "просто, поэтому не будем заострять на этом внимание".

Как работает система дыхания в The Last of Us Part II

Бо Энтони Хименес, саунд-дизайнер Naughty Dog, рассказал, как создавалась система дыхания в игре. Он считает, что при сотрудничестве с программистами и художниками на свет может появиться «истинное волшебство».

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }