#Suvitruf_gamedev

Когда понял, как работает физика машин
https://twitter.com/keepeetron/status/1392554303739637763
Новое видео от GMTK про песочный уровень из Ori

Совместно с левел-дизайнером Крисом МакЭнти. К тому же, тот поделился концептами и прототипами.

Сегодня тред про игровые движки

Задавайте вопросы прям под твиттами. По мере возможности буду отвечать.

И вот вы решили начать делать игры. Теперь встаёт вопрос: а какой движок выбрать?

Их с каждым годом становится всё больше и больше. Выбор не всегда очевиден. https://t.co/WcmMaTwwiZ
Большая коллекция шейдерных техник, которые поднимут визуальные эффекты вашей игры на новый уровень

Хорошо объяснено всё. Можно потом перенести на любой стек, который вы используете — будь то Godot, Unity, Unreal или что-то ещё. В качестве связующего звена между шейдерами используется Panda3D и язык шейдеров OpenGL (GLSL).

Подъехала часовая документалочка про создание Dishonored от Noclip
Работа со светом в Resident Evil 3 Remake

Хорошее освещение становится частью фона, создаёт формы, помогает правильно читать материалы и тонко направляет игрока по уровню.

Подключаемся к обсуждению геймдева

Как вчера писал, на этой неделе веду коллективный IT'шниый канал и буду по большей части про геймдев писать. Сегодня общие темы подниму. Присоединяйтесь (:

Начнём с базовых вещей. Как вкатиться в геймдев? Зачем? Почему не стоит? Обманутые ожидания и т. д.
Небольшой городок с помощью геометрических нод в Blender

Фелипе Дель Рио представил свой проект, в рамках которого он впервые поработал с нодами в Blender. Вышло великолепно.

Маятник Ньютона: моделирование и анимация

Всё это с помощью SDF в shader toy 🤯

Рендеринг больших трёхмерных тайловых карт за один дрокол с 3000 фпс

Дефолтная система по работе с тайлами автора не устроила. Вторая попытка с фрагментным шейдером тоже оставляла желать лучшего. Финальное решение — кастомный настраиваемый рендерер, который хранит слои как воксели, содержащие индексы в срезах массива текстур.

Как создавалось оружие в Cyberpunk 2077

Чаба Силаги, старший художник в CD PROJEKT RED, рассказывает о создании оружия в Cyberpunk 2077

https://twitter.com/DennysKuhnert/status/1385988280114630656
Пример того, чего можно добиться в Roblox
Мастер-класс по работе со светом в CRYENGINE
Недельный геймдев теперь и на Хабре

Давно хотел уже там начать дайджест публиковать, но боялся, что аудитория плохо воспримет. Что ж, решил попробовать. Посмотрим, как пойдёт (:

Пока все дрочат на очередную скучную презентацию Apple, норм пацаны смотрят Steamworks Virtual Conference

Даже есть перевод в виде текста, который в рантайме работает.

Моделирование меха в Unity с помощью UModeler

В этот раз KKamjang поделился новым проектом — The Combat Robot. Всё сделано с помощью плагинов UModeler и Surforge. Не думал, что с помощью плагинов можно полноценно моделировать что-то сложное в Юньке.

За день до релиза
Запекание освещения с помощью GPU Lightmass в UE4

Уильям Фаучер рассказывает о том, как выполнять запекание освещения для внутренних сцен с помощью GPU lightmass в Unreal Engine 4.26.

Вебинар по работе с Houdini Engine в UE4

Дэмиен Пернуит обсуждает плагин Houdini Engine 2 версии для Unreal, плагин Niagara и функцию Live Link на официальном канале Houdini на YouTube.

Snowed Inn: разбор проекта

Раджеш Пармар сделал разбор своего проекта «Snowed Inn», подробно объяснил свой рабочий процесс и поделился множеством полезных руководств для художников по окружению.

Bloomberg: Sony не помогает небольшим студиям и фокусируется лишь на крупных, чтобы избежать рисков

Visual Arts Service Group начала работу над ремейком The Last of Us для PS5. Но Sony так и не признала полностью существование команды и не предоставила им необходимое финансирование и поддержку. Сиквела Days Gone тоже не будет.

В ремейке Demon’s Souls код для AI и геймплея почти целиком взят из оригинала

Гэвин Мур, креативный директор игры, в AMA сессии на GDC ответил на некоторые вопросы о процессе разработки.

Гугл послал нас нахер

Ожидаемо, но, как нам кажется, несправедливо (с)

@Suvitruf Hi Andrei, sorry to hear what happened. I re-checked the case and confirmed our initial decision. Unfortunately, we will not be able to reinstate your developer account and assist you further here. [1/3]
Google забанил наш аккаунт разработчика

Не ясно почему, не ясно, что делать. На сообщения отвечают разное каждый раз. Наши ребята на reddit'е создали тему с описанием проблемы. Будет неплохо, если апвотните. Если у кого-то есть связи в Гугле или вы как-то можете помочь, то будем благодарны.

Симуляция в Universal Render Pipeline в Unity c инстанциированием на GPU
https://twitter.com/kodai100_tw/status/1378956657502216197
Работа с FXAA в Unity

17-я статья в серии по созданию настраиваемого конвейера рендеринга (SRP). В ней рассматривается реализация алгоритма сглаживания FXAA.

Не идите, дети, в геймдев
Штош, в релиз
Вечер пятницы. Допиливаем билд

Который должны были выложить вчера, но, как обычно...

Создание реалистичного пшеничного поля в UE4

Ючунь Хуан поделился подробным описанием своего проекта «Пшеничное поле», рассказал про создание эффекта ветра.

Экологически чистая разработка в Unity

От использования электроэнергии и подержанных ассетов до правильной утилизации.

Интерактивная трассировка пути и реконструкция разреженных объёмов

В статье от Nvidia представлена техника , позволяющая проследить путь через разреженные вещества. Метод на основе NanoVDB с несмещённой многократной трассировкой пути и нейронным денойзом.

Создание языка программирования шейдеров для оффлайн рендерера

Цзяин Цао, создавший в своё время рендерер SORT, решил рассказать о своём опыте создания языка шейдеров Tiny Shading Language (TSL).

Руководство по созданию 3D-персонажей от создателей Outlast

Уильям Паре-Жобен, 3D-художник по персонажам в Red Barrels, студии, которая дала нам франшизу Outlast, опубликовал подробное и обширное руководство по созданию 3D-персонажей.

Inside Unreal: за кулисами Mortal Shell

Эндрю МакЛеннан-Мюррей и Антон Гонсалес, сооснователи Cold Symmetry, рассказывают про опыт использования UE4 при разработке Mortal Shell.

PBR и BRDF в реальном времени

Статьи про алгоритмы освещения могут сбивать с толку, поэтому в этой автор пытается разбить тему на составные и обсудить её по частям, рассмотрев каждый элемент, от самых простых моделей до физически обоснованных, которые могут отображать различные металлы и пластик различной шероховатости в одной программе Unity3D ShaderLab.

Гляньте какая киса
Another game ruined by the ♥♥♥♥♥♥ Unity engine

Пост старый, но каждый раз забавляет такое.

Мастер-класс по C++ от разработчиков CRYENGINE

Александр Клингер рассказывает про ECS, физику, способы захвата и реакцию на ввод, а также про создание и управление сущностями и компонентами с помощью кода.

Использование бесплатного плагина Houdini для Unity для работы с мешем

Работает со всеми модельками и при этом с неплохой оптимизацией.

https://twitter.com/FarrukhAbdur/status/1369510929633841152
Маленький, но большой мир Maquette

Креативный директор Хэнфорд Лемур и художник по окружению Майк Джейсони из Graceful Decay рассказали о разработке их новой головоломки.

Комментарии
null