cosyplaid

+42
с 2023

Инди-разработчик из Сибири. Созидаю, созерцаю и разрабатываю браузерные игры на Unity. https://hustlagames.tilda.ws

4 подписчика
6 подписок

Занятная тема. Как я понял, это поддерживается на версиях 2022.3 и 2021.3? Все равно круто, что разрабы Юнити развиваются и в этом направлении.

Ответить

Хмм, а есть какие-либо типы отличные от частых float, int, string, Vector по типу структур или еще чего нибудь? Может массив в массиве?
Есть предположение, что из-за большого количества элементов в массиве да еще и разных типов много пямяти занимается. Диспетчер задач что показывает по ресурсам для юньки, когда уходит в загруз?)

Ответить

Имхо, окупает от случая к случаю - иногда сполна, а иногда выходит дорогой, но зато какой стильный пшик. Надо смотреть по ситуации более конкретно... Сам лично бы принимал решение, отвечая на следующие вопросы:
1. Какой объем функционала и надстроек предоставляет отдельный скрипт, требуется ли для этого более систематизированный инспектор?
2. Кто потенциальный пользователь скрипта (кодер, гейм-дизайнер, саунд-дизайнер и т.д)?
3. Какой дополнительный функционал требуется реализовать в скрипте, и нужны ли для этого дополнительные средства юнити?
4. Как часто скрипт планируется ре-использовать в будущем?
5. Насколько скрипт нравится лично мне о_О
Если хотя бы 3/5 вопросов располагают к положительному решению, то почему бы и нет.

По времени, честно затрудняюсь ответить - в живом проекте мы вероятно копаемся в скрипте периодически все время разработки. Вопрос лишь в частоте копания, и у каждого будет свой ответ...
На написание среднего едитора в лучшем случае уйдет час-два, в худшем - до дня.

По поводу нагрузки: действительно, в общем случае с представлением переменных и заголовков, кастомный инспектор совсем чуть-чуть может быть тяжелее обычного, хотя бы потому что он переопределяет метод базового класса. Но это настолько мелкий чих, что я бы даже париться об этом не стал. Более сложные конструкции и отображение графики тоже могут малым образом влиять на производительность - все еще не думаю, что это повод для беспокойства.
А вот если мы пишем тул с кнопками, рассчитывающими мега сложный рекурсивный трипл А алгоритм для генерации миров с предпросмотром в окошечке, то тут конечно же будут ощутимые, а главное закономерные просадки. При желании, по нажатии кнопки можно и переполнение вызвать, крашнув движок.

Ответить

Спасибо! Ого, на DTF такой раздел есть, спасибо за наводку)

1
Ответить

Если ситуация позволяет, почему бы и нет) Спасибо за комментарий!

1
Ответить

Хм, действительно это камень в огород Invoke) Получается, теперь это нужно учитывать в голове. Спасибо за обратную связь!

1
Ответить