Есть и такие, которые в с нуля без образования за несколько месяцев вкатывались в программирование, не говоря про тестирование и аналитику. Хочешь учиться - учись. Полгода средней интенсивности регулярных занятий и можно идти в джуны.
Относительно демпинга "перебежчиками" никто не беспокоится. Из стартовавших, хорошо если один из 20 до джуна дотянет и устроится на работу.
Гидра Доминатус, епт
Эдди "Половина" Мерфи.
Да.
Хотят.
Ну вот только мир Морровинда так не продуман. Он достаточно рандомный и зачастую однообразный. Отсутствие маркеров там было явно не намеренной фичей.
Я где-то упоминал Морровинд?
Опять же - если правильно работает геймдизайн мира и квестов. Просто описание нпс, как добраться до какой-нибудь пещеры - не пример хорошего геймдизайна.
В Готике работает.
Да я бы не сказал, что Готики когда-то считались слишком сложными
Тогда - нет. Сейчас кпзуалы заплевали элекс за излишнюю сложность.
Про импровизацию и эффективное оружие - такое как раз сейчас мне кажется везде есть
В Готике 2 можно без использования эксплоитов убить любого монстра без квестовой брони. Сколько игр в открытом мире сейчас может похвастаться подобным?
развивать собственные идеи, но и обращать внимание на удачные моменты среди коллег по цеху.
Идеи Пираний противоположны идеям коллег по цеху. Так же, как и идеи фромов. Нельзя их совместить, никак.
Игр с маркерами - вагон. Игр с продуманным миром, в котором можно ориентироваться без карты - около нуля.
>тех же Готиках или Морровинде это никак не влияло на историю или геймплей.
В корне не согласен. Навигация по ориентирам дает гораздо более глубокое погружение, чем пресловутый маркер.
Игры пираний ориентированы на узкую нишу фанатов. Частичный переход на новые рельсы себя не оправдает, потому что каждый элемент дизайна пираний вызывает боль у казуалов. Сложное начало, дающее хоть какой-то вызов? "Сложно, прогрессия сломана, рьяяяя". Открытый мир, в котором нужно смотреть по сторонам и не переть на всех встретившихся мобов? "Рьяяяя, сложно, монстры читеры". Нужно искать эффективное оружие и импровизировать для прохождения сложных моментов? "Рьяяя" (по мотивом отзывов в gog).
При этом элекс пошел на встречу современным тенденциям, добавив и большой мир, и маркеры, и возможность гриндом раскачаться до терминатора, за что выхватил от своей аудитории. Зачем конкурировать с юбисофтом на его поле не обладая и десятой долей ресурсов оного?
Осовременить боевку - могут. Это пойдет на пользу. Могут оказуалить - это минус. Могут перейти от проработанного открытого мира к маркерам(уже), аванпостам и гринду вопросиков. Это минус.
Готика нравится фанатам за бОльшую чем у конкурентов социальную правдоподобность и проработанный открытый мир. Если осовременить любую из этих составляющих, получится плохо. В элексе, например, маркеры убили навигацию по миру. Точнее, попытка угнаться за масштабом обернулась безликими локациями, по которым без маркера и ориентироваться непросто.
Стремление угнаться за современными тенденциями уже один раз похоронило серию. Какой смысл второй раз бежать на те же грабли?
Они попытались. Получился elex. Полноценную новую Готику они не потянут.
Более того, Готика находится на противоположном полюсе относительно современных тенденций построения открытого мира. Нельзя совместить несовместимое.
В плане юзабилитии и стабильности серверов на 2 из 5.