Roninson

Прочтение игры: The Last of Us Part II — любительский перевод

В течение нескольких лет одни из самых лучших, диких, трогательных и откровенных историй, которые нам рассказывают, приходят не из книг, фильмов или сериалов, а из видеоигр.

Спойлеры к обеим частям The Last of Us.

В начале Элли была просто девочкой, пытающейся выжить в мире после конца света. Она была чудом — ребенком, каким-то образом имеющим иммунитет к грибковому зомби-вирусу, уничтожившему мир. Где-то далеко был доктор, который думал, что может с помощью материала Элли сделать лекарство для всех. Спасти всех.

Все, что от нее требовалось — это добраться к нему. И был Джоэл, потерявший собственную дочь, которого преследовали поступки, что он совершил для выживания, и не желавший иметь ничего общего с Элли — мужчина, который должен был доставить ее.

Риск — характерная черта видеоигр.

Риск заложен в игры, он стимулируется, одобряется, связывает уравнения, которые управляют деревьями решений, считается частью опыта. Потенциальный риск — это то, как построены встречи (стоит ли сражаться с боссом выше уровнем ради возможного лута?), а механический риск определяет, как это разыгрывается (Подлечиться? Уклониться? Сбежать?). Видеоигры используют риск, потому что это то, что понятно игрокам.

На это ушли месяцы. Почти каждую минуту их настигала опасность. Элли и Джоэл сблизились. Она стала видеть в нем отца, а он стал видеть в ней дочь, которую потерял. Они рисковали жизнями ради друг друга сотню раз, и, несмотря ни на что, добрались до госпиталя, к доктору.

Тогда Джоэлу сказали, что должно было произойти: для того, чтобы создать лекарство и спасти мир, Элли придется умереть.

Но есть ли тут риск? Потому что если мы знаем, что приближается, если мы понимаем, что зомби голодны до мозгов, нацисты все время кровожадны, а монстры снаружи постоянно стремятся убить нас, тогда риск меньше ощущается как предоставленная возможность (получить, увидеть или испытать что-то в обмен на повышенный шанс мнимой смерти) и больше как неизбежность. Все решено. И если следствие риска к вознаграждению так вплетено в саму суть гейминга (если вообще можно утверждать, что есть игры без риска и вознаграждений), тогда как игра может может заставить чувствовать риск... рискованным?

Повествовательный риск.

Джоэл отказался. Он провел все это время, сохраняя жизнь Элли, не для того, чтобы она теперь умерла. И когда простого «нет» оказалось недостаточно, Джоэл убил каждого в той комнате, включая доктора, который знал как сделать лекарство. Он взял Элли и убежал. Он никогда не говорил ей, что сделал. Он надеялся, она никогда не узнает.

Повествовательный риск противоположен геймплейному. Где простые риск и вознаграждение необходимы для функционирования любой игры, повествовательный риск — проклятие, потому что повествовательный риск действительно опасен. Он может потенциально отталкивать игроков, вредить франшизам и переворачивать ожидания; его цель: задевать чувства и противостоять устоявшимся представлениям о том, для чего нужны игры.

Причина, по которой игры используют трехактную структуру, арки искупления, «любовь к Большому Плохому», твисты, битвы с боссами заключается в том, что эти вещи доказали свою эффективность в прошлом. Это надежная, крепкая, простая оснастка, и вы можете повесить на нее любую историю, которую хотите рассказать. И когда на кону годы работы, тысячи сотрудников и сотни миллионов долларов, повествовательный риск может показаться чем-то, что надо изобрести, а не приспособить.

Прошли годы. Лекарства все еще нет. Джоэл и Элли нашли себе город и сообщество, частью которого они стали. Он учит ее играть на гитаре. Она находит друзей своего возраста, работу, в которой хороша, девушку, которая ей нравится. Они адаптируются. Мир движется вперед.

И тут мы встречаем Эбби.

Настоящий повествовательный риск (особенно в большой, привлекающей внимание, студийной игре) встречается редко. Чтобы сделать что-то, что фундаментально изменит переживания игрока, требуется мужество и приверженность cторителлингу, чтобы поставить повествование на первое место, а все остальное на второе. И это то, что The Last of Us Part II говорит, когда выбирает разделить повествование пополам: Что история значит больше чем геймплей, больше чем комфорт и последовательность, больше чем отождествление игрока с одним персонажем или другим. Она настаивает, что есть вещи, которые можно сказать только совершая что-нибудь по настоящему рискованное — сначала показать нам историю Элли, а затем, позже, предложить новую точку зрения, совершенно новую историю. Это дает нам историю Эбби.

Игра заставляет нас играть за человека, которого мы ненавидим больше всего.

В этой игре есть момент, который вы никогда не забудете. Он наступает рано. Он шокирует и ужасает своей жестокостью и тем, как все меняется. Это один выбор, который навсегда и безвозвратно меняет все. Выбор, который мы возможно неправильно понимаем, возможно осуждаем, но абсолютно точно ненавидим.

Это момент, когда Эбби убивает Джоэла.

Мы знаем Элли. Элли была с нами (была нами) с самого начала. Отношения Элли и Джоэла длинные, глубокие и сильные; иногда натянутые, особенно, в первый час TLOU2, но настоящие.

Вкратце, мы играем за Джоэла. Мы — это он, когда он отправляется в патруль со своим братом Томми, и мы — это он, когда все идет не так. По пути Джоэл совершает хороший поступок, спасая женщину, отрезанную от своих друзей и находящуюся под угрозой зомби. Джоэл не знает ее. Но мы знаем.

Эта женщина — Эбби.

Мы — это снова Элли, когда Элли смотрит на Эбби, забивающую Джоэла до смерти.

Мы — это Элли, когда Элли клянется отомстить.

Мы — это Элли, когда она отправляется в Сиэтл со своей девушкой Диной, охотясь на Эбби и ее друзей, собираясь убить всех до последнего. И мы — это Элли, когда она именно это и делает, наслаждаясь своей местью, даже когда она становится уродливой. Потому что эти люди убили Джоэла, и, какое-то время, это все, что мы знаем. Это все, что имеет значение до середины игры, когда внезапно TLOU2 принуждает нас играть за Эбби и заставляет разобраться с тем, кто она такая, и почему она сделала то, что сделала.

Потому что Эбби много лет охотилась за Джоэлом. Она принесла страшные жертвы и совершила ужасные поступки, чтобы добраться до Джоэла. Он была юной дочерью доктора, который должен был излечить зомби-вирус. Она была там (за кадром, вне поля зрения), когда Джоэл убил ее отца.

TLOU2 могла быть заурядной историей мести, но это не так. Вместо этого она превращается в притчу о тщетности мести и том, что насилие лишь порождает больше насилия. Она склоняется в сторону когнитивного диссонанса вселенной, где каждый должен быть одновременно с окровавленными руками и благородным, не делая никого ни благородным, ни правым, ни невиновным. Она погружает нас в выборы, которые, как мы говорим себе, мы бы никогда не сделали, делая их выборами персонажей, которые абсолютно точно сделают их. Она заставляет нас понять почему.

Как бы мы не кричали в экран, история развивается так, как задумано. Единственным возможным путем. Пережив историю Эбби ее глазами мы видим, что ее месть так же заслужена, так же необходима и так же бессмысленна как месть Элли. В мире Эбби Джоэл был монстром. Человеком, который убил ее отца. И она ни чуть не лучше и не хуже Элли. Не менее и не более злая. Таким образом, мы становимся механизмом мести, инструментом насилия, запертым в двухсторонней истории, которая не допускает другого конца. Игра использует наши ожидания против нас, поскольку закручивается в циклы насилия и жертв.

Повествовательному риску следует быть опасным. В этом и смысл. Легко рассказать историю без реальных ставок: где никто не меняется и каждый доволен своими выборами. Но так, конечно, мы придем к скучными играм. Красивые, но глупые блокбастеры, которые играются очень легко и кажутся знакомыми, мы забываем даже в середине прохождения. Потому что без повествовательного риска все остальные риски кажутся натужными.

И TLOU2 — игра, которая полагается именно на эту идею. Есть и другие риски, которые она берет на себя (сосредоточение на нестандартных персонажах, изображение насильственных травм, умышленное прерывание потока повествования медленными, спокойными флешбэками, которые игнорируют сценарий «убивай-лутай-убивай» в пользу глубокого раскрытия персонажа), но самый большой поворот — это структурное решение разделить свою историю на конкурирующие, противоположные точки зрения, заставляя игрока бороться с последствиями своих собственных действий и задумываться о смысле цикла насилия и долге мести, ставшем непосильным.

{ "author_name": "Roninson", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434","\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","thelastofus"], "comments": 2, "likes": 7, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 657975, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 02 Mar 2021 18:35:11 +0300", "is_special": false }
0
2 комментария
Популярные
По порядку
0

Пук

Ответить
0

Это байт

Ответить

Комментарии

null