Grime: Dark Souls II от мира метроидваний

Игра, которая мне понравилась, но которую я вряд ли порекомендую.

Grime: Dark Souls II от мира метроидваний

Я люблю метроидвании. Я прошёл с два дестяка игр в подобном жанре: Hollow Knight, дилогие Ori, Axiom Verge, Blasphemous, Salt And Sanctuary, Ghost 1.0 и многие другие. За моей спиной достаточное количество проектов, поэтому мне хватит поиграть полчаса, чтобы понять качество продукта. Эти полчаса в июне я выделил и Grimе.

Демо с летнего фестиваля (Как и любое нормальное) уже давало чёткое представление об основных аспектах игры: визуал, управление, боевая система, прокачка. Потыкав демку, я дал игре шанс и добавил её в вишлист. Честно говоря, в большинстве своём из-за визуала. Так, второго августа я купил игру и прошёл её за 4 дня, затратив 16 часов и исследовав примерно 70% игры.

Визуал

Начнём с самого простого: с визуала. Он в игре шикарен ровно в той же степени, в которой уныл и однообразен. Практически всю игру вы будете видеть одни и те же пещеры/пустоши с чуть изменённым цветокором.

Однако вне этих пещер вы будете наблюдать это:

Неизвестно, каковы были изначальные планы разработчиков, но после десяти часов блуждания внутри однообразных каменных полостей ты смотришь на игру цвета и красок с упоением, желая превратить каждый уголок локации в отдельный кадр. Кроме того, вы уже могли заметить, что разработчики здесь любят кисти рук и лица. Их вы будете встречать часто. Лично мне нравится этот граничащий с фетишем стиль.

Так или иначе, отрицать очевидную серость и однообразие большинства локаций нельзя. Будто вернулся в третьи Души, где всю красоту тебе выдают в самом конце.

Управление

Управление в игре, на удивление, достаточно приятное и персонаж отлично контроллируется, здесь я придраться не могу…

Боевая система

…Однако к чему я могу и хочу придраться, так это к боевой системе.

Оружие

Оружия в игре полно. Полно у них различных свойств и атак. Честно говоря, над арсеналом разработчики поработали на славу, каждое оружие имеет свои уникальные атаки и спец умения, и я вижу труд и старание разработчиков, однако всё оружие очень плохо ощущается из-за отсутсвия какой-либо отдачи. Кроме того, большинство анимаций кажутся то ли топорными, то ли слишком резкими.

В обоих описаниях оружия скорость атаки "высокая"
Казалось бы, анимации неплохие, но чего-то всё же не хватает (Либо я поехавший)

Здоровье противников

В игре есть интересная система здоровья противников. Оно делится на шкалы двух цветов: серого и красного.

Выглядит полоска здоровья так
Выглядит полоска здоровья так

«Серое» здоровье работает как обычно: при получении урона от любых источников убывает, как и должно. Однако «красное» здоровье может быть парировано и полностью поглощено главным героем вплоть до новой шкалы.

Видеоряд для понимания и наглядности

В общем и целом, данная особенность мне нравится, так как делает боёвку более гибкой. В чём же заключется её гибкость?

Дыхание

Дыхание — это ресурс по типу души из Hollow Knight. То есть, за счёт него мы можем лечиться.

Оранжевые полосы — счётчик зарядов дыхания.
Оранжевые полосы — счётчик зарядов дыхания.

Лечение затрачивает целую шкалу дыхания, но восстанавливает не очень много здоровья. Поэтому стоит быть осторожнее с противниками.

Процесс лечения постепенный

Однако как же получается это самое дыхание? Из поглощения «красного» здоровья противников. За каждое поглощение вы получаете немного дыхания.

Таким образом, «красное» здоровье становится своеобразным ресурсом, и во время боя приходится решать, что важнее: восстановить дыхание или нанести больше урона.

Прокачка

Развитие

Система развития персонажа частично позаимствована из Dark Souls. Нам предоставлены пять характеристик: здоровье, выносливость, сила, ловкость и резонанс.

Вот они слева направо
Вот они слева направо

Главная проблема в том, что эта прокачка банально скучна. Здоровье увеличивает здоровье, выносливость — вносливость, сила и ловкость, опять же, как в Dark Souls, решают, какое оружие вы будете носить, и резонанс, который является теми же силой и ловкостью, но увеличивает урон от парирований. За сим имеем не очень интересную прокачку, но которая… Просто работает. Или не совсем?

Навыки

Возвращаясь к системе здоровья, при поглощении нескольких противников парированием мы открываем навык, связанным с этим противником.Развитие навыков достаточно сильно разнообразит прокачку, так как не требует местных «душ», а тратит очки охоты, которые, в свою очередь, выбиваются только из элитных противников. За них мы можем изучать и развивать навыки. Навыки достаточно разнообразны: от банальных процентов к урону/здоровью до увеличения урона после парирования.

Одна из двух страниц с навыками
Одна из двух страниц с навыками

Этих навыков настолько много, что всех очков охоты и не хваит для полного их изучения. Именно поэтому за всеобразные жемчужины (зелёные шарики) мы можем сбросить прокачку и вложить очки в другие навыки. Я считаю такую систему навыков интересной и хотел бы увидеть её в каких-нибудь других играх.

Боссы

Босс — это геймплейная кульминация, проверка ваших навыков и (в идеале) сюжетное препятствие. Не хочу спойлерить боссов, однако их внешний вид хорош, атаки интересны, а большинство их них по-хорошему сложны. Пожалуй, боссы — главное, ради чего стоит играть в эту игру, ибо каждый босс по-своему запоминается. Более того, вам позволяют поглотить своего соперника или то, что от него осталось, это ли не круто?!

Кстати, о поглощении боссов…

Способности

Каждый босс за победу над собой даёт ту или иную способность: двойной прыжок, рывок в воздухе или притягивание. Способностей немного и они уже встречались в других играх, но я не имею ничего против такого подхода, так как в таком случае создание карты мира банально упрощается. Игра отлично чувствует себя в таких условиях и как метроивания работает хорошо. Не отлично, не плохо, но хорошо.

Музыка

Снова проводя параллели с Dark Souls, музыка в игре преимущественно обычная. Самый обычный инструментал на фоне, который не мешается, но и не выделяется ничем. Однако мне по какой-то причине он понравился, особенно музыка боссов. Но большиство людей, скорее всего, будет слышать однообразный околофэнтезийный ост.

Сюжет и лор

*Глубокий вдох*

Я бы мог притвориться, что сюжета и как такового лора здесь нет, однако отрицать некие потуги разработчиков в историю нельзя. Мотивация главного героя витает где-то в воздухе на уровне «кто я такой и зачем я существую», а лор раскрыт очень поверхностно и без какой-либо изюминки. Однако местныйлор имеет право на жизнь и мне даже показался интересным, а концовка поначалу пусть и кажется непонятно чем, но при повторном просмотре даёт некоторые ответы на вопросы. Но тут нужно слишком много додумываний из разряда СПГС, словно в игру посадили семена интересной истории и лора, но забыли взрастить.

Вывод

Но что мы имеем в итоге? Какой конечный продукт мы получили? А получили мы спорный продукт: многие идеи не были доведены до конца, визуально игра пусть и приятная и интересная, но по большей части представляет собой серую кашу, сюжет скомканный, а лор недокручен, так ещё и музыка не выделяется.

И при этом игра мне понравилась! Мне по некой причине было интересно разглядывать нереально крутые задники (причём классные они везде), слушать саундтрек, не было сложно мириться с некоторыми багами интерфейса и непосредственно игры и прощать ей ошибки. Да, она далека от идеала, но она мне нравится.

Смотря на игру, я бы хотел посоветовать её вам, но вряд ли стану по ряду вышеперечисленных причин, однако если у вас есть несколько свободных вечеров, попробуйте этот небольшой проект, дайте ему шанс, вдруг он понравится вам так же, как и мне.

1.2K1.2K открытий
33 репоста
22 комментария

разработчики пораболтали на славупораболтали

Поразболтали?)

Ответить

Пиздец, писать посты тяжело(

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вполне могу быть неправ. И даже рад буду :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ты что-то перепутал, ДС2 отличная игра.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить