Давайте сравним две игры, обе линейные, обе хорошо срежиссированы, обе стелс, обе являются сиквелами. Но одна MGS2, а вторая, ну вы уже догадались, TLOU2. Хотя темы у обоих игр разные, но они обе затрагивают один конкретный аспект - убийство противников. Только вот если в MGS2 игроку дают выбор убивать или усыплять противников и даже боссов. TLOU2 имеет куда более скудный набор взаимодействия с противниками, являясь современной игрой. Но дело не в этом, а в том что все что игрок делает с противниками в MGS2 остается на его совести, игра вообще не акцентирует внимание на этом, только выдает статистику в конце игры. TLOU2 не только показывает игроку убийства в катсценах, но и винит в этом игрока. Чуете чем пахнет, тем самым лудонарративный диссонансом.
Скажите, разве вам самим нравится что игры становятся все менее интерактивными?Скажем так: тут все относительно. Если раньше очень много игр были коридорными, то сейчас в трендах открытые миры, и там из-за их специфики интерактива как минимум не меньше, а то и больше (банально взять возможность осматривать и штурмовать аванпосты с разных сторон, что в коридорной игре нулевых звучало бы как киллер-фича (привет Far Cry 2004), не говоря уже о выборе между стелсом и штурмовиком.
Но вот про "лудонарративный диссонанс" я отчаянно плюсую: сейчас ААА из кожи вон лезут что бы показать социальную трагедию Личностей, вот только в процессе они забывают о нормальном сюжете и мире, в результате чего имеем например Far Cry 5, где героя раз в пару часов злодеи похищают (!!!) только потому что у них случился очередной приступ пиздежа, о том как же они настрадались, и вообще зло относительно.
В общем... да, современным играм очень не хватает интересных миров и историй. Их заменили на социальную трагедию, повесточку и крупные планы грустных морд.
Да у опенворлдов своя специфика, но они все же не в этом поколении появились. Им уже лет 10, а интерактива не особо прибавилось.
37 лет же прошло с кризиса 83-го
Он начался в 83, закончился в 85, поэтому так и написал.
Комментарий недоступен
Согласен, ААА-игры вообще не хотят работать с повествованием
За примерами далеко ходить не надо, возьмем банально FFXIII. Как там выглядит геймплей? Игрок просто зажимает стик вперед и ждет пока не начнется битва. Уровни просто кишка, все для что делает игрок это бегает между катсценами. Зачем он здесь? В чем смысл игроку заниматься подобным? Чтобы посмотреть на катсцены? Он с таким же успехом может посмотреть их на ютубе. И хотя это не единственная претензия к игре, она волнует меня больше всего. Да там есть битвы, но игрок практически не участвует в них. Первые несколько часов он вообще просто покликивает кнопку автоатаки и больше ничего.
Применимо к любой финалке и практически к любой JRPG (за вычетом каких-нибудь Соулсов и тактик) - первые несколько часов традиционно сложность настолько низкая, что можно не глядя на экран клацать по дефолтной кнопке действия. Зато наваливают катсцен и экспозиции.