Кинематографичность игр это деградация

Этот пост будет максимально субъективным, в общем-то как и все о чем я пишу в своем блоге, не важно. Так что вы можете и должны иметь собственное мнение по поводу вышеназванной темы, а я представляю вам свое.

Давайте сходу определимся что я подразумеваю под кинематографичностью. У меня нет неприязни к куче катсцен, ну разве что немного, или к их постановке опирающуюся на все достижения кино. Так же я не имею никаких претензий к проектам Telltale или Кейджа и ему подобным. Так как это, на мой взгляд конечно, интерактивное кино, а не видеоигры.

Кинематографичность игр это деградация

Кароч, давайте уже ближе к теме. Так что же именно я подразумеваю под кинематографичностью в данном контексте? А все просто, я говорю про упор на типичное для кино "показывай, а не рассказывай", только в случае видеоигр это превращается в "показывай, не давая игроку контроля". То есть когда разработчики настолько сильно сосредотачиваются на сюжете, что забывают про геймплей. И последний начинает выглядить как рудимент.

Кинематографичность игр это деградация

За примерами далеко ходить не надо, возьмем банально FFXIII. Как там выглядит геймплей? Игрок просто зажимает стик вперед и ждет пока не начнется битва. Уровни просто кишка, все для что делает игрок это бегает между катсценами. Зачем он здесь? В чем смысл игроку заниматься подобным? Чтобы посмотреть на катсцены? Он с таким же успехом может посмотреть их на ютубе. И хотя это не единственная претензия к игре, она волнует меня больше всего. Да там есть битвы, но игрок практически не участвует в них. Первые несколько часов он вообще просто покликивает кнопку автоатаки и больше ничего.

Разве игры не нужны в первую очередь для того чтобы играть? Зачем мне покупать 50 часовой фильм за 60 баксов, если я могу его легально и бесплатно посмотреть на ютубе и разницы не будет никакой? Параллельно можно играть к куки-кликер, чтобы имитировать битвы.

Но это скорее единичный случай, обычно игры не скатываются до такого абсурда, но и там есть к чему придраться. А именно конфликт между геймплеем и сюжетом. Да, банальный лудонарративный диссонанс. И вот вроде бы термин был описан аж в 2007, целых тринадцать лет назад! А что в итоге? Чем дальше, тем больше игр которые вызывают вопросы. Разработчики не только не пытаются сгладить углы в этом направлении, наоборот многие, уж простите, хуй клали на данный аспект.

Кинематографичность игр это деградация

Давайте сравним две игры, обе линейные, обе хорошо срежиссированы, обе стелс, обе являются сиквелами. Но одна MGS2, а вторая, ну вы уже догадались, TLOU2. Хотя темы у обоих игр разные, но они обе затрагивают один конкретный аспект - убийство противников. Только вот если в MGS2 игроку дают выбор убивать или усыплять противников и даже боссов. TLOU2 имеет куда более скудный набор взаимодействия с противниками, являясь современной игрой. Но дело не в этом, а в том что все что игрок делает с противниками в MGS2 остается на его совести, игра вообще не акцентирует внимание на этом, только выдает статистику в конце игры. TLOU2 не только показывает игроку убийства в катсценах, но и винит в этом игрока. Чуете чем пахнет, тем самым лудонарративный диссонансом.

И в фильмах это бы прокатило, потому что мы проецируем героя на себя. Но в играх, все наоборот, герой становится проекцией игрока, потому что у игрока есть контроль. Это надо учитывать, надо строить дизайн игры вокруг этого аспекта, а не просто вставлять "игровые секции" внутрь фильма, потому что это так не работает. Почему вместо того чтобы развивать видеоигры как самостоятельное медиа, разработчики предпочитают превращать их в жалкое подобие фильмов? Этот вопрос мучает меня каждый раз, когда кинематографичную "игру" объявляют игрой года. Скажите, разве вам самим нравится что игры становятся все менее интерактивными Игры продалали долгий пусть от интерактивных книг, до огромных миров позволяющих погрузится в них сильнее чем во что-либо. Но теперь они становятся просто фильмами с обилием QTE замаскированных под геймплей.

Кинематографичность игр это деградация

Крупные проекты не просто перестали рисковать, они стали превращаться в ширпотреб. Только почему-то цены на этот ширпотреб все еще на уровне качественных вещей. Рынок порешал, а значит ничего не изменится в ближайшее время. Но долго ли такое продлится? С кризиса 80х прошло 35 лет, за это время не только выросли бюджеты крупных игр, но и появились дешевые конкуренты. Уже давно игры с куда меньшими бюджетами выигрывают у крупных блокбастеров. Издатели используют все больше и больше уловок для получения прибыли. Микротранзакции, баттлпассы, различные издания, скоро и повышение обычных цен планируют. А инди сцена тоже сложа руки не сидит, все те же микротранзакции и баттлпассы. И победит в итоге тот, кто окупает бюджет. А вы и сами можете видеть, что стало с большинством крупных франшиз.

2121
9 комментариев

Скажите, разве вам самим нравится что игры становятся все менее интерактивными?Скажем так: тут все относительно. Если раньше очень много игр были коридорными, то сейчас в трендах открытые миры, и там из-за их специфики интерактива как минимум не меньше, а то и больше (банально взять возможность осматривать и штурмовать аванпосты с разных сторон, что в коридорной игре нулевых звучало бы как киллер-фича (привет Far Cry 2004), не говоря уже о выборе между стелсом и штурмовиком.

Но вот про "лудонарративный диссонанс" я отчаянно плюсую: сейчас ААА из кожи вон лезут что бы показать социальную трагедию Личностей, вот только в процессе они забывают о нормальном сюжете и мире, в результате чего имеем например Far Cry 5, где героя раз в пару часов злодеи похищают (!!!) только потому что у них случился очередной приступ пиздежа, о том как же они настрадались, и вообще зло относительно.

В общем... да, современным играм очень не хватает интересных миров и историй. Их заменили на социальную трагедию, повесточку и крупные планы грустных морд.

4
Ответить

Да у опенворлдов своя специфика, но они все же не в этом поколении появились. Им уже лет 10, а интерактива не особо прибавилось.

Ответить

37 лет же прошло с кризиса 83-го

Ответить

Он начался в 83, закончился в 85, поэтому так и написал.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен, ААА-игры вообще не хотят работать с повествованием

Ответить

За примерами далеко ходить не надо, возьмем банально FFXIII. Как там выглядит геймплей? Игрок просто зажимает стик вперед и ждет пока не начнется битва. Уровни просто кишка, все для что делает игрок это бегает между катсценами. Зачем он здесь? В чем смысл игроку заниматься подобным? Чтобы посмотреть на катсцены? Он с таким же успехом может посмотреть их на ютубе. И хотя это не единственная претензия к игре, она волнует меня больше всего. Да там есть битвы, но игрок практически не участвует в них. Первые несколько часов он вообще просто покликивает кнопку автоатаки и больше ничего.

Применимо к любой финалке и практически к любой JRPG (за вычетом каких-нибудь Соулсов и тактик) - первые несколько часов традиционно сложность настолько низкая, что можно не глядя на экран клацать по дефолтной кнопке действия. Зато наваливают катсцен и экспозиции.

Ответить