True Fantasy Live Online: несбывшаяся фантазия Microsoft

История о том, как Xbox в начале столетия попытался взять Японию штурмом с помощью самой инновационной MMO своего времени.

True Fantasy Live Online: несбывшаяся фантазия Microsoft

Xbox и экспансия в Японию

Японский рынок был и остаётся одним из крупнейших игровых рынков в мире. Естественно, Microsoft, выходя на поле боя игровых консолей, где уже давно шли жестокие войны между Sony, Nintendo и Sega, это учитывала. О том, какое значение Япония имела для Microsoft, говорит хотя бы то, что оригинальный Xbox вышел в Японии на месяц раньше, чем в Европе.

Выступая на Tokyo Game Show в марте 2001 года (почти за год до выхода консоли), Билл Гейтс заявил: «Наша цель с Xbox – это создание будушего видеоигр, и наша работа в Японии будет иметь ключевое значение для этого. Мы с нетерпением предвкушаем работу с японскими создателями игр для Xbox, чтобы открыть новые измерения для творчества в видеоиграх».

Архивные записи с TGS 2001. Тайм-код установлен на зал Xbox.

К выходу консоли на японском рынке Microsoft начала готовиться основательно. С этой целью было создано специальное подразделение Xbox Japan. В рамках этого подразделения была сформирована Xbox Games Production Group, руководить которой поставили Тошиюки Мията, который раньше руководил подразделением разработки игр в Sony. Целью XGPG было создание и издание эксклюзивных игр от местных студий.

Учитывая специфику местных геймеров, Microsoft было бы трудно продать игры, которые сметали с полок в США, так что компания начала заключать эксклюзивные соглашения с местными японскими компаниями.

На TGS 2001 было объявлено о грядущих 11 (!) эксклюзивах от одной только Sega. Порты своих игр и эксклюзивы готовили Konami (Silent Hill 2), Koei (Nobunaga's Ambition: Chronicles of Chaos) и Tecmo (Dead or Alive 3). На старте продаж в феврале 2002 года было готово двенадцать тайтлов, а к концу марта должно было выйти ещё десять.

<p>Специально для японских геймеров была даже разработана другая версия геймпада, чуть поменьше стандартной американской и европейской.</p>

Специально для японских геймеров была даже разработана другая версия геймпада, чуть поменьше стандартной американской и европейской.

Несмотря на это, Xbox испытывал острую нехватку любимых японскими геймерами RPG, причём RPG японских.

Xbox сейчас очень не хватает RPG, которые любят японские геймеры, а также игр с сильными персонажами, вроде Gundam. Очевидно, с этим нужно что-то делать. Я считаю, что моя задача в том, чтобы подготовить такие тайтлы для текущего поколения, а также для запуска на следующем.

Йошихиро Маруяма, один из руководителей Xbox Japan в интервью Famitsu.

Microsoft подошла к этой проблеме интересным образом. Она решила скрестить свою будущую RPG-«убийцу» с недавно запущенным инновационным сервисом Xbox Live.

Xbox Live: будущее наступило

Xbox Live позволял пользователям немыслимое: играть друг с другом через Интернет. И даже получать обновления для игр, например, с новыми уровнями или трассами.

Xbox был не первой консолью, поддерживающей подключение через Интернет. Незадолго до него в 1999 году Sega запустила для своей приставки Dreamcast аналогичный сервис в Северной Америке (SegaNet) и Европе (Dreamarena). Но проблема была в том, что этот сервис, как и многие пионеры, появился в эпоху смены двух технологий. Широкополосное соединение было не так уж распространено даже в США, и потому Sega поставляла для Dreamcast dial-up модем, что, само собой, не позволяло распространять достаточно большие объёмы контента. Когда появились широкополосные модемы для Dreamcast, они уже, в общем-то, были почти никому не нужны.

Элегантная Sega Dreamcast с изящным модемом.<br />
Элегантная Sega Dreamcast с изящным модемом.

Microsoft не стала распространять со своей консолью модем. Вместо этого в ней был Ethernet-порт, и на этапе запуска многие критики считали это неудачным решением. Кому нужен Ethernet-порт, если широкополосный Интернет едва начал набирать популярность? Но компания Билла Гейтса смотрела в будущее и не прогадала.

Летом 2002 года на E3 Microsoft продемонстрировала чудо-технологию на примере Unreal Championship – игра через Интернет, единый юзернейм вне зависимости от игры, списки друзей и, самое главное, действительно работающий голосовой чат.

Поддержка быстрых широкополосных соединений и наличие жёсткого диска позволяли загружать и устанавливать достаточно большие объёмы контента, целые уровни или трассы, сохраняя их не на карту памяти, как было в Dreamcast, а прямо на восьмигигабайтный жёсткий диск.

И вот, опираясь на это, Microsoft решила убить на Xbox двух зайцев сразу: привлечь японских геймеров и одновременно продвинуть свой новый сервис. Осенью 2002 года Microsoft анонсировала MMORPG True Fantasy Live Online, разрабатываемую японской студией Level-5.

Опытные новички Level-5

Трудно понять, почему выбор Microsoft остановился именно на Level-5. Сама студия была как будто бы из разряда ярких новичков. К этому времени она успела лишь блеснуть RPG Dark Cloud для PS2 (не снискавшей, впрочем, коммерческого успеха). И тут же заключила соглашение с самой Square на разработку Dragon Quest VIII.

Дело было в том, что, хоть она и была основана лишь в 1998 году, но её основатель Акихиро Хино и его группа разработчиков были совсем не новичками. Перед этим они покинули старую японскую студию Riverhillsoft, которая трудилась, кстати, над японским портом Neverhood. А сам Акихиро Хино работал над портом Prince of Persia для 3DO и был одним из ведуших разработчиков OverBlood.

Несколько умаявшийся Акихиро Хино.<br />
Несколько умаявшийся Акихиро Хино.

Однако MMO для консолей до тех пор были неизведанной территорией. К этому времени Sega успела выпустить первую онлайновую консольную игру Phantasy Star Online, но в остальном эта область была неизученной. Медленные и дорогие dial-up соединения сильно тормозили развитие жанра, а особенности консолей тоже не способствовали общению пользователей друг с другом (так что жанр процветал и процветает в основном на ПК). Sega поставляла специальные клавиатуры для своей Dreamcast, но Microsoft хотела обойтись без них.

Она решила обойти все эти проблемы элегантно и сделать то, чего раньше никто не делал, выложив свой козырь на грядущей Tokyo Game Show 2002.

TGS 2002

Можно сказать, что среди платформодержателей на TGS 2002 Xbox сорвал банк. Nintendo на мероприятие не явилась (хотя несколько игр для GameCube были представлены). Sony, несмотря на мощь своего положения, была представлена несколько бледно, так что над ней иронизировал даже журналист Eurogamer. В сущности, она представила гоночный симулятор Formula One 2002, Space Fisherman и Dark Chronicle – продолжение Dark Cloud от той самой Level-5.

Видео с TGS 2002. Экран с True Fantasy Live Online появляется на 3:27.

Но больше всего внимания привлекли большие издатели вроде Konami (которая тогда штамповала тайтлы так, что её уже называли «второй EA», как иронично) и Square (которая спасала положение Sony многочисленными Final Fantasy).

Гостей TGS 2002 встречал абсолютно безумный кошак из Blinx: The Time Sweeper.

Анонс True Fantasy Live Online поначалу не привлёк большого внимания прессы.

Первый трейлер TFLO.

Игра обещала большой фэнтезийный мир с разнообразными активностями: тут и ремесленные профессии вроде рубки дров, готовки и рыбной ловли, и маунты, и совместные квесты, и полёты на мётлах (реверанс в сторону набиравшей популярность кинофраншизы о Гарри Поттере?) Графический стиль был впечатляющим: персонажи, исполненные в cell-shade, реалистичный трёхмерный мир с красивыми эффектами освещения.

Но самое главное: Microsoft обещала, что для общения с другими игроками вам не понадобится клавиатура. Игра поддерживала голосовое общение через Xbox Live.

И это было прорывной фишкой: зачем писать в чат на неудобной клавиатуре, когда можно собрать пати на квест просто голосом? TFLO должна была стать первой игрой на Xbox, которая поддерживает полностью голосовое общение. Самое главное, игра должна была выйти уже в следующем году.

Разумеется, главные споры шли вокруг того, Zelda это всё-таки или нет.<br />
Разумеется, главные споры шли вокруг того, Zelda это всё-таки или нет.

После TGS2002 последовало долгое радиомолчание о проекте. Разработка кипела. Все ждали E3.

В мае 2003 года стало известно, что игра выйдет и в США тоже. Это была важная новость, потому что в те годы западные геймеры относились к TGS с ироничным безразличием: половина из анонсированных игр никогда не выйдет на Западе, другая часть выйдет года через два-три в лучшем случае, да ещё и под непроизносимым названием, и только малая часть действительно крупных хитов от какой-нибудь Konami или Square доберётся до западного геймера. Не будем забывать, что до эпохи цифровой дистрибуции всё ещё было далеко.

Однако, хотя грядущий выход игры в США очень обнадёживал, Microsoft не стала вдаваться в подробности даже о примерных сроках. Очевидно было, что западная версия выйдет точно позже японской, о релизе которой новостей тоже не было.

Беливы E3 2003

На чисто западной E3 True Fantasy Live Online несколько затерялась. На следующий год должен был выйти Doom III, и всё внимание журналистов было приковано к нему. Хотя многие отмечали будущую любопытную MMO, но в целом западной аудитории игра была не слишком понятна. Некоторые отмечали странное ничего не говорящее название, других разочаровывал стандартный фэнтезийный сеттинг.

Однако все были согласны с тем, что игра показывает великолепную графику, а голосовое общение всё ещё казалось интересной фишкой. Хотя к этому времени Sega уже портировала на Xbox свою MMO Phantasy Star Online, интегрировав в игру полную поддержку Xbox Live, голосовой чат в ней работал далеко не блестяще.

Трейлер True Fantasy Live Online.

Тем не менее, анонсированные возможности звучали невероятно захватывающе. Прежде всего, в игре был хорошо проработанный редактор персонажа. Материалы по игре специально отмечали факт наличия главной возможности таких редакторов для MMO: ползунка, отвечавшего за размер груди женских персонажей. IGN отмечал, что это первая игра с таким ползунком.

Благодаря мультяшному стилю, даже случайные персонажи не напоминали ни о цирке уродов, ни о зловещей долине и выглядели по-своему забавно. По ходу игры можно было открывать новые скины и новые возможности кастомизации персонажа. Кроме того, разработчики обещали, что в процессе игры персонаж будет меняться физически – расти, стареть, толстеть, худеть и так далее, всё равно что твой Артур Морган.

True Fantasy Live Online: несбывшаяся фантазия Microsoft

Игра обещала много способов занять себя. Традиционные ремесленные профессии позволяли вместо гор одинакового хлама, как это обычно бывает, создавать персонализированные предметы, так что один и тот же предмет, созданный разными ремесленниками, всё равно чем-то отличался бы.

Было предусмотрено около 70 уникальных заклинаний, но поскольку они были разнесены по разным профессиям, их можно было по-разному сочетать (маги-повара, маги-бакалейшики или какие-нибудь кочующие торговцы).

Каждый сервер поддерживал до 3000 человек, а игрок мог свободно торговать своими вещами с другими игроками.

True Fantasy Live Online: несбывшаяся фантазия Microsoft

Бои, конечно, проходили в реальном времени, и журналисты отмечали, что при всей незамысловатости (выбрал врага, нажал заклинание), они были достаточно весёлыми. Но даже тут разработчики придумали кое-что необычное. Кроме простого нажатия и выбора, важно было правильно позиционировать персонажа, направлять и поворачивать его в нужную сторону. Тут вполне можно разглядеть зачатки популярной ныне нонтаргет-системы. Маунты (лошади, мётлы и даже драконы), кстати, могли использоваться и в бою тоже, а не только для передвижения.

True Fantasy Live Online: несбывшаяся фантазия Microsoft

В мире игры сосуществовали шесть разных рас: эльфы, гномы, хоббиты, люди и ещё одна, пока не аносированная раса, которую, возможно, готовили для будущих дополнений или попросту не успели разработать.

Географически мир игры разделялся, соответственно, на пять разных царств, и игрок мог начать свою историю в любом из них – для каждого царства была прописана своя сюжетная линия. Более того, разработчики обещали, что история будет развиваться, и в будущем судьба некоторых царств может измениться необратимым и вполне явным образом. В сущности, это что-то вроде современной модели лайв-сервиса.

True Fantasy Live Online: несбывшаяся фантазия Microsoft

В Японии игру уже показали местной прессе, и были все основания полагать, что релиз не за горами.

В июле 2003 года Microsoft провела в Японии большое мероприятие Xbox Conference Summer 2003. В течение двух часов недавно перешедший в Microsoft Питер Мур толкал яркие речи, как умеет, но в целом играм было уделено не так уж много времени. Однако, на сцене появился Акихиро Хино и впервые показал геймплейные видео.

Акихиро Хино представляет True Fantasy Live Online.<br />
Акихиро Хино представляет True Fantasy Live Online.

А потом новости об игре исчезли. До конца 2003 года о ней практически ничего не было слышно.

Молчание прерывается

В ноябре один из руководителей Xbox Japan Йошихиро Маруяма дал интервью Famitsu об общем положении дел Xbox в Японии и упомянул, что True Fantasy Live Online должна выйти в Японии до июня 2004 года, а целевое релизное окно приходится на весну.

Microsoft рассчитывала привлечь много игроков, потому что дела Xbox в регионе шли не ахти: за первый год в Японии удалось продать всего 400 тысяч консолей. Продажи софта были более чем печальными: вышедшая на Playstation 2 Final Fantasy X-2 от Square в первый день продалась тиражом в 1.2 миллиона копий, и это число превышало совокупные продажи всех игр на Xbox в Японии за год (1,1 миллиона копий).

Дальше новости стали сыпаться быстро и кратко, но уже только плохие.

В марте 2004 года было объявлено, что релиз игры откладывается. Уже скоро должен был начаться бета-тест игры в Японии, но его было решено перенести на лето. Кроме того, был объявлен набор новых тестеров, уже на осень.

В апреле бета-тест был перенесён на неопределённый срок. Microsoft обещала связаться с бета-тестерами где-то в июне и поделиться новой информацией.

True Fantasy Live Online: несбывшаяся фантазия Microsoft

В июне Microsoft, как обещала, вышла на связь и сообщила, что True Fantasy Live Online официально отменена.

Конец игры

Официальный пресс-релиз гласил, что «разработка продолжалась с расчётом на релиз этой зимой, но мы не видели никакого прогресса, который гарантировал бы новый онлайн-опыт для пользователей, так что мы с сожалением вынуждены были прекратить разработку».

Акихиро Хино на сайте Level-5 был более эмоционален.

Игра была показана медиа, мир TFLO был уже готов, и внутри него можно было в определённой степени вести виртуальную жизнь. Мы продолжали разработку с целью создать сетевую игру, в которую нам самим хотелось бы играть. Однако, разработка потребовала куда больше времени, чем ожидалось. Для нас это станет уроком, мы усовершенствуем свои способности в разработке и будем смело браться за новые вызовы. Мы надеемся, что вы нас поддержите

Акихиро Хино, глава Level-5

Разработка игры оказалась куда более проблемной, чем рассчитывали Level-5 и Microsoft. Создать интересный фэнтезийный мир и наполнить его контентом для Level-5 оказалось вполне под силам, но реализация работающего сетевого кода, а также голосового общения были куда более трудно задачей для студии, которая раньше никакими сетевыми проектами не занималась. Коротко говоря, Level-5 попыталась откусить больше, чем могла проглотить.

Разработчики показывают игру лицом.

При этом разработка действительно шла бурно. На опубликованных материалах видно, насколько сильно игра изменилась внешне: меню создания персонажа было полностью переработано, модели стали куда более детальными и приобрели узнаваемый художественный стиль Level-5, который она доведёт до совершенства в серии Ni no Kuni.

True Fantasy Live Online: несбывшаяся фантазия Microsoft

Конец и вновь начало?

К сожалению, отмена игры осталась во многом незамеченной. Некоторые фанаты, конечно, жаловались на форумах на гибель единственной игры, которая могла заставить их перейти на Xbox, но в целом жизнь продолжалась дальше… А оригинальный Xbox так и не смог завоевать Японию. Это предстояло сделать Xbox 360.

Level-5 разошлась с Microsoft не в самых лучших чувствах. Судя по всему, обе стороны остались не сильно довольны друг другом. Microsoft хотела получить свою игру мечты максимально быстро и с высоким качеством, Level-5 хотела создать великолепный мир, в который можно переехать жить, но просто переоценила свои возможности.

К моменту закрытия проекта его выход уже не произвёл бы впечатления разорвавшейся бомбы. Phantasy Star Online уже работала на GameCube и Xbox с полной поддержкой Xbox Live. Final Fantasy XI уже два года как продавалась на Playstation 2, а Sony отчитывалась об огромных продажах сетевого модуля для PS2. А на ПК уже падала ядерная бомба под названием World of Warcraft.

В 2005 году для фанатов TFLO забрезжил лучик надежды, когда Акихиро Хино обмолвился в интервью Famitsu о том, что игра может получить новую жизнь, не уточняя, на каких платформах. В сложившихся обстоятельствах это могла быть либо Playstation 2, либо ПК. Конечно, если бы Sony вложилась в эту игру и действительно забрала её себе, это оказалось бы неприятной пощёчиной амбициям Microsoft на японском рынке, но надеждам не суждено было сбыться.

Такова короткая, но полная больших ожиданий история True Fantasy Live Online, которая должна была помочь Xbox прочно закрепиться на японском рынке.

Забавно, что десять лет спустя Microsoft попытается сделать почти то же самое, заключив соглашение с Platinum Games на создание Scalebound, столь же амбициозной игры, и история повторится точь в точь. Platinum Games сильно переоценит свои возможности, и проект будет закрыт. Хотя расстанутся они в целом мирно, и теперь Хидеки Камия делает Филу Спенсеру недвусмысленные намёки на то, как ему хотелось бы начать всё с чистого листа.

А Level-5 всё-таки помирилась с Microsoft. После поездки Фила Спенсера на TGS 2022 Ni no Kuni наконец-то вышла в Game Pass. Microsoft снова намерена прорваться на японский рынок и активно ищет новых друзей. Будем надеяться, на этот раз она учтёт свои прошлые ошибки и найдёт ключ к сердцу японских геймеров.

22 показа
1.5K1.5K открытий
22 репоста
23 комментария

Щитпосты на DTF надо поддерживать

Ответить

Лонги на DTF надо поддерживать

Ответить